《INSIDE》是在E3 2016上大放光彩的獨立作品,與前幾年因為獨特的設(shè)計和陰郁的氣氛吸引了許多玩家游玩的《Limbo》一樣由Playdead開發(fā)。在發(fā)售之后也獲得了諸多外媒的一致好評,本次A9VG也體驗了這款作品,并將大概的說說這款作品好玩在哪。
INSIDE
開發(fā)團隊:Playdead
發(fā)行公司:Playdead
游戲平臺:Xbox One(限時獨占)、PC
必買神作(9.5/10)
+ 完美的畫面細節(jié)與游戲氛圍
+ 優(yōu)秀的音樂音效制作
+ 精巧的機關(guān)設(shè)計
+ 震撼的結(jié)局和游戲故事
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+ 完美的畫面細節(jié)與游戲氛圍
曾經(jīng)播下的種子成長為參天大樹,想繼續(xù)在它周圍扎根就很難不受影響,正由于《Limbo》獲得的巨大成功,當它的開發(fā)商Playdead宣布將推出新作時,很難讓人不去將二者進行比較。
剛剛踏入《Inside》的那一刻,你會感受一股深深的“Limbo風”,貫穿畫面的黑白灰色調(diào),陰森恐怖的場景風格,主角也都是小男孩。但很快,一股來自《Inside》獨有的氣息會感染到你,空曠神秘的場景、奇怪的建筑和物品以及陰暗地帶中搜尋者的燈光和來自小男孩的喘息聲,作為游戲操作者,這種氣息所提供的代入感會瞬間將你包圍。
《Inside》的場景似乎告訴我們,這是一個擁有某些秘密的神秘場所,而我們的主角小男孩似乎是想逃離這個地方。躲藏與逃避貫穿了整個游戲流程,流程中男孩會遇到一些逮捕逃脫者的機器和獵狗,但你和這些敵人之間的戰(zhàn)斗沒有一場硬碰硬,而是利用機關(guān)和地形來躲避追擊或不被他們發(fā)現(xiàn),往往在這時候,游戲會將操作者帶入一個緊張的氛圍中,例如潛到水下躲避探照燈,而又必須兼顧不被淹死。
而隨著流程推進,你會看見一些更加詭異的事情發(fā)生,游戲中創(chuàng)造的一些奇異現(xiàn)象令人感到驚訝,雖然在它剛剛發(fā)生時很難被理解,但卻被拿來做成了《Inside》中獨有的解密要素,盡管這有時候看起來是一個非常詭異的氛圍,但它確實勾起了玩者的好奇心,玩家在心中不免要問,為何會這樣?
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+ 優(yōu)秀的音樂音效制作
說到氛圍的營造就不得不提到本作優(yōu)秀的音樂音效制作。不用揣測聲音在本作中到底立了多大的功,在那些空曠、陰暗的壞境中,運用環(huán)境音效和背景音樂所表現(xiàn)出的壓抑感難以言表。在男孩所處的環(huán)境中,走過玉米地的一舉一動、雨水滴落的聲響與奔跑時踏起的水花,還是詭異建筑中突然發(fā)生的奇怪聲響,以及每到場景緊張到絕望時,總有一段恰當?shù)囊魳芳皶r的烘托氛圍,這樣優(yōu)秀的聲音效果制作貫穿游戲始終,成為了游戲最重要的一部分。
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+ 精巧的機關(guān)設(shè)計
因為有一個以解密聞名的老哥,《Inside》也從出生就被打上“解密游戲”的烙印,但不得不說本作的解密要素并不是很復雜,大多數(shù)機關(guān)只需要解決一個“關(guān)鍵點”就能通過,只要細心查找或反復嘗試總是可以找到方法。當然沒有那么復雜的機關(guān)并不代表本作的解密要素被設(shè)計的無腦或者過于簡單,而是與推進流程的節(jié)奏配合的恰到好處,可以說難易適當,讓玩家不會卡殼。
《Inside》的操作方式只有簡單的跳躍和互動兩個按鍵,所以基本上沒有太需要操作技巧的地方。不過有一些機關(guān)結(jié)合了搶時間+解密的雙重要素,因為游戲流程中大多數(shù)時間我們的小男孩都在躲藏與逃跑,一些時候你要在解密的同時躲避敵人追擊,這有時會令人額外感到緊張和恐懼(尤其配合較為血猩的死亡畫面)。
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+ 震撼的結(jié)局和游戲故事
精巧的機關(guān)設(shè)計、細膩的畫風和細節(jié)表現(xiàn),恰當?shù)碾y易度和完美烘托氛圍的音樂音效,一直到這里,《Inside》已經(jīng)基本具備了優(yōu)秀游戲的基本素質(zhì)。可以預(yù)料的是游戲后半段會有一些出乎意料的片段來解釋那些看上去不可思議的現(xiàn)象,只是令人沒有想到的是,Playdead將這種“意外”表現(xiàn)的如此突然而又震撼。
如果說整個游戲的前半段我們還在用畫面細節(jié)和設(shè)計機關(guān)的技巧來評判這個游戲,那么當后半段游戲開始向我們呈現(xiàn)結(jié)局的時候,這些東西都已經(jīng)變得不再重要。
這真的太震撼了,當我玩到這里時簡直從椅子上蹦起來,我可以準備一大段詞藻來描述我所看見的游戲畫面中發(fā)生了什么,但我不會這么做,因為我希望讓更多的玩家可以親自體驗到這種感覺。《Inside》的結(jié)局出乎意料,不僅對于游戲整體故事的交代而言出乎意料,也使得這個游戲的內(nèi)涵出乎意料的得到升華。
如果說要給整部游戲挑刺,那可能是游戲在向玩家展現(xiàn)走向結(jié)局的這個橋段時出現(xiàn)了一些如何在“藝術(shù)表現(xiàn)力”和“游戲?qū)傩浴遍g抉擇的糾結(jié),因此在這個階段的一些機關(guān)看起來并不是那么必要;此外對于一款游戲作品來說,短暫的3小時流程且缺乏隱藏要素等原因也缺少了一些反復游玩的樂趣。
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A9VG體驗總結(jié)
當然無論如何,這都不影響《Inside》成為一款完美的作品,不能單純的把它同《Limbo》比較,后者我們將它定義為解謎游戲,而對于《Inside》來說,我更愿意把解謎看做它的附屬屬性,Playdead只是想用“親身參與”的方式向我們展現(xiàn)一個并不單純的故事,讓握住手柄的人獲得代入感并沉浸其中,而當結(jié)局呈現(xiàn)時,整個人也伴隨著游戲的結(jié)束而放空,這個時候再回頭去看“Inside”這個名字,似乎包含了更多含義。