《勇者斗惡龍英雄集結2》是《勇者斗惡龍》與Koei Tecmo旗下的無雙小組Omega Force合作的衍生作品,也是新系列《英雄集結》的第二作。在經過前作的嘗試之后,本作改進了前作中存在的問題,在網上的評價也要比前作更好。本次A9VG將對本作做一個詳細的評測、來看看相比前作到底有多少進步。
勇者斗惡龍英雄集結2:雙子王者與預言終結
ドラゴンクエストヒーローズ2 雙子の王と予言の終わり
研發團隊:Omega Force
發行公司:Square Enix
所屬平臺:PlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation Vita
必買神作(9/10)
推薦玩家:ARPG愛好者、DQ系列玩家
◆劇情表現良好但受游戲題材限制
◆游戲設計有較大改進并保留了優秀的部分
◆游戲操作沒有進步
◆人物培養進步大,玩法更加豐富
◆雖然有不少刷的要素,但比較耐玩
_ueditor_page_break_tag_劇情表現
▲君臨一切的女王氣質
本著不劇透的精神,本作劇情好壞暫時不評論。二代在劇情上用的功夫感覺比前作大一些,但由于游戲本身的原因,在敘述風格上和DQ正統作品還是有不小差別。首先是男女主角說話的問題,在正統續作中的主角不說話的設計也是為了讓玩家更有角色扮演的感覺。在《英雄集結》與《英雄集結2》中主角開口說話,并已經賦予了自己獨有的個性,玩家感受劇情的角度也是不太一樣的。
第二點就是角色太多,正統續作中隊伍成員最多的一作應該是4代(包括皮薩羅共8人)。角色多也就意味著劇情中要適當的分擔每個角色的戲份,不然隨著劇情的推進角色的存在感就會越來越空氣。正統4代中有專門刻畫主角之外的角色的章節,所以雖然人數多但形象塑造的依然非常飽滿。而DQH2又如何呢?
▲本作中戲份頗多的原創角色:戲里戲外都是肌肉的女戰士
其實在《英雄集結》中就有這樣的問題,除了兩名主角以外,另外兩名原創角色迪魯克與茱麗葉到后期的存在感弱的不行。在本作中的平衡把握比1代好,尤其是原創角色相比一代要更加活靈活現。但角色依然太多(共15人),在刻畫上依然有點力度不足。因為并不是所有玩家都玩過歷代作品的,看到泰利莫名受到怪物親近時可能也不知道在6代時泰利收養了一條戰斗雷克斯等趣事。但這其實也是游戲題材本身的原因,既然這種無雙系的游戲,人物不多怎么玩?
如果要感受正統DQ的劇情,最好的選擇還是去玩正統續作。畢竟正統續作的劇情的敘事方式是針對其玩法而量身定做的,NPC、任務、城鎮中都有著許許多多的故事,但DQH2的NPC基本不會有太大變化,臺詞也都是些無關緊要的評論,真正的城鎮也只有主城而已,到底不是正統續作。不過不能否認其中的閃光點,本作的原創做劇情做的不錯,相比前作的白開水劇情已經有了很大的進步了。
▲8代里就一直在調戲杰西卡的庫庫魯
_ueditor_page_break_tag_游戲設計
▲想不到有一天能用棍子使出光刃斬…
這一作的游戲方式依然是Omega Force所擅長的一騎當千的玩法,只不過敵人并沒有草芥一般脆弱,早期的一些中型敵人的HP反而有點太厚。相比前作,敵人的行動模式更加多樣,除了各種花樣的攻擊以外還有更加豐富的干擾。但是大部分雜兵的攻擊欲望并不是特別高,AI隊友也有行動消極的問題。在離敵人遠一點的時候,我方隊友就會無視怪物,在圍堵的時候進攻才會比較積極一點;另一點則是回血,雖然當有人紅血的時候負責回復的奶會及時加血,但加完以后短時間內再次有人紅血的話奶會無動于衷,有時候經常釀成慘案。
▲玩法頗有新意的杰薩爾王子
在訪談中制作人也強調了這不是一款無雙而是一個ARPG,在二代中也加入了更多ARPG的要素。比如大地圖,前作里沒有原野,而是在大本營里選關挑戰。在本作中有多個大地圖可以探索,風景怡人氣候多變,更有一種在世界中冒險的感覺。大原野還有一個好處是:玩家在學會了新技能以后,如果猶豫不知道這個技能用起來怎么樣的話,可以在大原野先試驗技能再決定怎么搭配。此外前作按圈蓄氣的設定改為了安全進入沸騰狀態,這時候的氣槽增長率是原來的1.1倍。
▲本作中新加入的變身型怪物硬幣
前作的怪物硬幣系統非常不錯,在原有的支援型與輔助型硬幣的基礎上增加了變身型的硬幣。玩家使用變身型硬幣以后能在一定時間內變成該怪物,并配有三個固有技能。小到史萊姆大到殺人機器,種類相當多,技能不但豐富有趣而且實用。在與一個怪物軍團相遇的時候,有一個殺人豹的硬幣能讓戰斗輕松不少。不過支援型的怪物HP降低之后,一代那種獲得同一種怪物的硬幣可以補血的設定沒了。
▲教堂修女比前作顏值更高了
本作在設施上也有所變化,除了加入達瑪神殿、熟練度師傅與莉卡宿屋等新設施以外,煉金釜的功能也發生了變化。前作中玩家可以通過煉金來獲得飾品,在本作中煉金釜的功能變成了逐步強化飾品,雖然我喜歡這種強化方式,但飾品的獲得途徑也只有打怪掉落+用小徽章換了。不過總體來說,在功能設施上的設計還是有進步的,有些沒有什么意義的設計在本作中也得到了改善(比如去教會給荷伊米石充能與獎章兌換所),又繁瑣又沒意義,在本作中修正了以后玩著感覺很舒服。值得一提的是怪物掉落素材以后能夠自動拾取,非常不錯的改進。
前作的任務大多是刷殺敵數+找素材這些索然無味的任務,本作的任務所介紹的任務要豐富不少。不過至于這些任務設計的好還是不好就見仁見智了,比如找蛋任務,我看這條件有點太麻煩干脆就沒接。
最后是戰斗的設計,噴點最多的塔防戰在本作中大量減少,并且難度大大降低,玩起來也爽快了很多。其它一些比如怪物傳送門、冰面、泥地等設計依然保留。雖然看似沒有太大的變化,但相比一代來說讓人玩的欲望增加了不少。還有一個小細節就是在戰斗場景中可以獲得的世界樹之葉相比前作要少很多,一定程度上加大了游戲的難度。
_ueditor_page_break_tag_游戲操作
▲在大地圖上探索
本作的操作只對前作做了一定的微調,增加了一個沖刺的指令。但沖刺指令在野外遇到強敵時被迫拔劍的話就廢了,趕路時被強敵盯上強行拔劍非常尷尬。希望沖刺和閃避能分開來,并且在戰斗中也可以沖刺的話就更好了。
之后就是視角操控的問題了,在游戲中鎖定了某個怪物視角會以該怪物為中心移動。問題在于角色并不會面朝被鎖定的怪物,有時候就會出現技能放空的窘境,比如庫庫魯。還有就是一個蓄力技能使用的時候敵人突然跳開了也會放空,在我用哈桑蓄力正拳突的時候經常出現這種情況。雖然玩幾個小時下來就能習慣,但這操作還可以做的更好。
_ueditor_page_break_tag_人物培養
▲新晉奶媽米蕾亞
本作的人物培養算是本作進化最大的一個地方。在前作里的技能都是固定的,在本作里不但可以自己調整指令,還有相當多的技能供玩家自己選擇。包括前代也登場的歷代角色也加入了新技能供玩家更換,以適應自己的使用習慣。有一點做的非常好的是角色在保持多樣性的前提下,玩家在編輯隊伍的時候也有更多的選擇余地。在前作中,一般都要帶上回血用的杰西卡以及DPS擔當泰利,在本作中歷代角色中能扛起奶媽大旗的就有四名角色,兩名主角也可以通過轉職學習回復技能,隊伍的配置也不會和前作一樣容易單調,這一點是非常大的進步。
▲每個人物都可以自己搭配技能
在本作中還加入了兩名主角專用的轉職系統。通過轉職主角可以使用各種各樣的武器,學會各種各樣的技能。雖然主角在隊伍中是不能更換的,不過由于主角非常厲害,不能更換好像也沒有什么影響。
除了職業以外,每個角色還有一個叫做熟練度的數據。武器的熟練度是首次嘗試,根據使用武器的頻繁度會提升武器的熟練度,當熟練度上去以后與師范對話就能學會新的動作或者技能。當熟練度達到5/10/15星的時候還會學會新的隊伍技能,雖然乍看之下是一個無雙,但其實已經是一款真正的ARPG了。
_ueditor_page_break_tag_耐玩度
▲飾品強化
這游戲刷起來挺傷神的,小徽章沒有一代那么好刷不說,飾品強化和武器鑒定也是一個天坑。真要完成這些收集要素的話可以忙上好長一段時間,不過所幸玩起來比一代有趣多了。
▲多人聯機
在本作中還特別加入了聯機系統,玩家可以與其他玩家一同在時空的迷宮中冒險,獎勵豐富且具有挑戰性。連線過程中非常流暢,就是讀盤時的連線時間與載入時間略長。本作不但支持Cross Save也支持Cross Play,在被窩里也可以愉快的刷刷刷。
_ueditor_page_break_tag_A9VG體驗總結
相比一代本作在游戲設計與制作上都有很大的進步,雖然是以無雙聞名的Omega Force,本作雖然看似無雙但是一個實打實的ARPG。潛力上來說還是有非常大的上升空間,想必繼續保持這樣的勢頭下去的話也能夠成為和DQM系列一樣獨當一面的衍生系列。在劇情上沒有一代那么多情懷內容,不過這樣也好,僅憑系列作品的光環是無法開辟新的領域的。