經歷五年的磨礪,始于PS3平臺的探險題材作品《神秘海域》(官譯:秘境探險)推出了正統續作第四作。這一作將是頑皮狗經手的最后一個作品,寶藏獵人德雷克在本作中將經歷一場勝過前三作的冒險。介于本次的劇情亮點不少,本文將對《神秘海域4》做一個無劇透的評測。
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詳情與實物圖見文末
神秘海域4:盜途末路 | Uncharted 4: A Thief’s End
研發團隊:Naughty Dog
發行公司:Sony Interactive Entertainment
所屬平臺:PlayStation 4
必買神作(9.5/10)
推薦玩家:探險游戲愛好者、系列玩家
◆劇情敘述風格改變,感情刻畫細致入微
◆畫面表現力極強,細節相當驚人
◆一線電影級別配樂
◆系統雖然大體不變,但在操作上進步不少
◆游戲設計上減少了戰斗的比重、增加了探險的比重
◆翻譯理解上雖然大體正確,但是一些字幕翻譯不太合適
_ueditor_page_break_tag_劇情敘述
系列初代和二代都是一個風格的劇情敘述手法,劇情也非常簡單。雖然也有人物刻畫但是和爆米花電影一樣,雖然爽但是力度稍顯不足。三代開始劇情的敘述模式展現出了改變的苗頭,游戲從主角Nathan Drake的身世開始挖掘,并在Nate與Sully之間的關系上深入刻畫。而四代則用了倒敘與回憶等方式來交代背景并推動主線,雖然有不少玩家覺得在一些希望知道后續故事的片段上被打斷會感到很不滿,但這種模式顯得劇情更加具有變化,不但是系列在前三作的經驗上做出的改變,也是朝著電影化互動邁進的更新的一步。
在本作中依然能看到我們在《最后生還者》中所見識到的“演技”,演員們的心理、感情躍然于表情之上,在游玩的過程中能夠感受得到卻無法形容。這一作的劇本有點在于每個角色的刻畫程度都恰到好處,從出場到退場的這個過程完整的交代了他在這場冒險中的目的與他對這場冒險的看法。從這個角度來看,本作在角色形象的豐富程度上勝過了所有前作。
本作的對話繼承了系列一如既往的風格,Drake依然是個話嘮。在劇情發展出現槽點的時候,我剛想開口吐槽,游戲里的人物自己就先吐為敬,有一種打呵欠時剛張嘴就被人往嘴里塞了個饅頭的感覺。對話的數量相當大,在每個場景幾乎都有對于該場景、事物的評論,也讓本作的場景不僅僅只停留在關卡的層面上,讓玩家更有種身臨其境的探險感。同時有一些地方還有和NPC互動的劇情對話,但從量上來說本作也相當讓人滿意。最后,Drake的烏鴉嘴功力依然寶刀不老。
除了主角們的故事、本作也交代了更多關于冒險本身的背景。在本作中Drake要尋找的寶藏是幾百年前的大海盜Henry Avery的巨額寶藏,這個寶藏不僅僅是一堆金幣、珠寶而已,在尋找這個寶藏的過程中,通過Drake所收集的資料與在尋找寶藏的這一路上的經歷,也告訴玩家這個已經死去幾百年的海賊王是一個怎樣的人。而且幾百年是一個不短的時間,除了Drake一行人以外也有先來者,在冒險的路上玩家也能了解這些人的經歷。從Drake、Avery和這些尋寶的前人的三條劇情線上,玩家可以更全面的去看待這個尋寶冒險的背后具有怎樣的意義。
_ueditor_page_break_tag_畫面表現
這個系列的畫面歷代都是標桿,好還是不好都有數。本文不打算寫和技術有關的東西,只是單問畫面好不好的話,那答案是好。我不建議大家去數毛,這種事非常的沒意義。本作畫面非常好,相比前作不但有著非常大的提升,在PS4平臺上也是標桿作品。過場劇情都是無縫即時演算,比如格斗的教學關,我以為還在播片的時候其實已經可以操作了。人物建模在一些特寫鏡頭非常驚艷,材質和光影看的也非常舒服。
本作有著城鎮、山區、洞穴、海島等多種場景,并且細節從成都與量上來說做得非常的驚人。天氣變化與種類也比較豐富,從晴天、陰天到霧天,還伴隨著小雪和暴雨等天氣,在照片模式下拍攝暴雨與雪的圖看著有種滿足感。
人物與場景的互動會留下痕跡,這個從初代開始就有,本作做的更加細致。和沙面、泥漿等場景互動不單會在衣服上表現出來,背上的槍械也會留下痕跡比如沾上泥漿。歷代的槽點在本作依舊保留——Drake的頭發依舊和打了萬年發膠一樣水火不侵。
除了室外開闊大氣的場景,室內場景做的也非常好。荒廢了的遺跡和機關、17世紀時期留下來的室內裝飾品做的都非常精細,總是讓人好奇頑皮狗在細節上究竟能做到什么地步。
_ueditor_page_break_tag_配樂表現
一打開游戲時很多玩家或許會發現本作的菜單已經變成了《最后生還者》的樣式,并且沒有了經典的Nate’s Theme配樂。但4.0雖然沒有用在菜單,但用在了非常合適的地方,具體在哪玩家可以親自感受。
本著不劇透的精神,這里不詳細說有什么場景了。在輕松的地方輕緩、嚴肅的地方緊繃、激烈的地方動態感十足,配樂大氣悠揚渾然天成,不愧是一線級別的制作。
_ueditor_page_break_tag_系統操作
本作的系統操作和前作相比依舊沒有太大變化,在整個游戲中你不需要開菜單就能玩到通關。但用一句話來說就是全面進步武器有變化,但種類上基本沒有增加也沒有減少。槍械的射擊手感沒有前作那么硬,也沒有二代那么飄,雖然不能和射擊游戲比但是已經改善了歷代作品的不足;格斗手感也有改善,不過雖然沒有拳拳到肉那么夸張,但能感受到相比三代的進步;類似前作煤氣罐和油桶的道具依然存在但是存在感較低;增加了攀爬用的鉤繩與爬墻釘,并且用途不少,強化了冒險的部分;有小型艇和越野車兩種載具。
不足在于掩體和人物碰撞的部分吧。本作的掩體也是按○,但是操作相對上比較不順手,尤其是背后受敵的時候要離開掩體時就能感受到有一些不自然;其次在于人物碰撞,和其它NPC碰撞以后會強行停下來,就感覺和撞到墻一般。除此之外因為NPC掛墻擋道摔死的事故也不算少了,美中不足。說起來這一作取消了人物和大部分場景物件之間的互動,雖然想來也正常,但地上的籃筐都沒法踢動,我覺得這個沒做到位。
_ueditor_page_break_tag_游戲設計
玩完本作以后感覺戰斗部分的比重相對下降,該戰斗就戰斗該探險就探險該解謎就解謎,沒有繼續沿用出現解完謎出來后發現被敵人包圍強行戰斗的游戲設計,在4代里探險部分的設計更讓人有做一個尋寶的寶藏獵人的感覺,而不是揣著把槍大殺四方的掠奪者。不過也有希望戰斗部分比較多的玩家,這一點還是眾口難調,從我個人的角度來看頑皮狗的這個改變是一個正確的做法。
除了寶藏收集以外本作還有文件收集,這些文件從側面描述了游戲的背景,講述了除了主角團以外的其他人的故事
劇情敘述上采取了穿插倒敘的手法來敘述,游戲從開始到最后,流程的設計非常連貫,但要說這游玩時的感覺是不是一氣呵成我覺得每個玩家都有自己的感受。
在一些比較開闊的地圖開車/艇的時候路線不固定,有朋友說探險時攀爬的路線也不固定但我只玩了一遍不確定。不過場景確實挺大,經常找不著北。地圖的設計上能感受到場景的一體感。
本作中加強了前作的潛行系統,多了一個可見的警覺槽并且可以標記敵人。同時利于潛行的場景也比較多,就算被發現了跑遠了就能甩掉敵人。相比前幾作來說潛行要更加有用一些,但依舊不如直接突突來的爽快。
在潛行的時候敵人的AI比較傻,就算變成黃色的警示標也非常容易解除警戒狀態。戰斗的時候會配合手雷和射擊來進行壓制,有時候后邊還會繞過來幾個人包抄。不過整體難度依然不大,暫時沒開慘烈,不知道這一作的慘烈除了傷害以外是否還在AI上加強。
解謎要素依舊有,并且設計的挺贊的,玩家甚至能配合越野車來進行解謎。不過到了后期解謎要素就不太多了。
_ueditor_page_break_tag_翻譯問題
本作中英文合版中自帶了簡中與繁中這兩種不同的中文翻譯,本次我是選擇簡中的,所以這一段提到的中文翻譯都是指簡體中文版的翻譯。
從意思的理解上來看翻譯沒什么問題,挺多地方都翻譯的挺貼切的。目前爭執比較大的在于在游戲里加了太多強行接地氣的翻譯,這一點我也比較同意,看著一個get不到梗的翻譯比聽原文還要累。還有一個問題就是度的掌握,適當用“我操”之類的詞倒是沒問題,畢竟原文也是Crap、Shit之類的詞。但是“嗶了狗了”、“傻屌看劍”這種翻譯真的有必要?我覺得有點為了博出彩而用力過度了。
_ueditor_page_break_tag_A9VG體驗總結
《神秘海域4》依舊是Drake走哪塌哪碰啥啥壞的冒險故事,但基調相比三部曲已經有了比較明顯的轉變。作為業界標桿系列,本作在畫面和配樂都有著讓人滿意的表現。雖然系統操作變化不大、也沒有沙盤、武器改造等目前3A游戲都愿意加入的元素,但神海就是神海,將其他游戲的要素強行加到神海里反而會失去原本游戲的特色。
或許許多人沒有感受到在當時玩神海2時所感受到的沖擊,但就我個人的觀點來說神海4是系列表現最棒的一部作品。隨著時代的進步,頑皮狗也在不斷更新他們的技術。雖然神海2在當年有著驚艷一時的表現,但畢竟也是將近七年前的游戲。神海4作為頑皮狗目前的熱情與實力的結晶,展現了頑皮狗目前所達到的高度與將來前進的方向。經典固然是經典,但必須翻過這一頁才會創造新的傳奇。頑皮狗克服了前作過于成功所產生的局限,作為玩家,在神海4之后回顧一下前作或許也能更客觀的審視這個作品。
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