《艾爾登法環(huán) 黑夜君臨》是From Software旗下最新的協(xié)力型動(dòng)作游戲,以2022年的TGA年度游戲《艾爾登法環(huán)》為基礎(chǔ),對(duì)已經(jīng)成熟的玩法進(jìn)行了重新架構(gòu)。本次我們提前獲得了評(píng)測(cè)資格,將對(duì)這部作品進(jìn)行一個(gè)大概的評(píng)測(cè)。
艾爾登法環(huán) 黑夜君臨 | Elden Ring Nightreign
開(kāi)發(fā)商:From Software
發(fā)行商:From Software、Bandai Namco
首發(fā)日期:2025年5月30日
所屬平臺(tái):PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC
屬性:合作協(xié)力、魂游受苦、搜打撤
※本文基于PS5版本體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)
開(kāi)篇提到過(guò)《黑夜君臨》是建立在《艾爾登法環(huán)》的基礎(chǔ)上改的“搜打撤”類(lèi)型游戲,如果玩過(guò)本篇的話(huà),戰(zhàn)斗和探索的基本玩法都大致相同,應(yīng)該能很快上手。只不過(guò)在一些地方存在著一些小變動(dòng)需要適應(yīng)一會(huì)兒,比如喝藥指令固定為方塊鍵、而使用道具/切換道具則是十字鍵的上下鍵,剛上手的時(shí)候經(jīng)常按錯(cuò)。此外在裝備上也有進(jìn)行調(diào)整,比如魔法與禱告都綁定在法杖與護(hù)身符這些法術(shù)媒介上、稀有度高的裝備還會(huì)附帶一些諸如“連續(xù)攻擊時(shí)恢復(fù)HP”、“緩慢移動(dòng)時(shí)釋放龍雷”這樣的被動(dòng)效果,這部分的體驗(yàn)會(huì)與本篇的思路有許多不同。
所謂“搜打撤”(Extract-Shooter),就是在單局游戲中,搜索散布在地圖上的資源、與敵人交戰(zhàn)、撤離戰(zhàn)場(chǎng)前往下一個(gè)目的地,游戲節(jié)奏要比本篇緊張很多。于是,在游戲中許多地方針對(duì)高速探索節(jié)奏這個(gè)核心點(diǎn)進(jìn)行了調(diào)整,比如取消了玩家的墜落傷害,方便你在慌不擇路的時(shí)候能夠沒(méi)有后顧之憂(yōu);取消了和賜福點(diǎn)的互動(dòng)動(dòng)畫(huà),并且只保留了回復(fù)與升級(jí)功能,巴不得你只需要路過(guò)連腳步都不用停就把所有事辦完了,就好像我去CP31時(shí)計(jì)劃在兩小時(shí)內(nèi)要和100個(gè)Coser老師集郵,所以只能緊追慢趕走個(gè)過(guò)場(chǎng)。好在地圖的功能還算好用,將區(qū)域是否包含商人、法杖、BOSS屬性等信息都標(biāo)注出來(lái)了,有很大的參考價(jià)值。
在《黑夜君臨》中的舞臺(tái)叫做“寧姆韋德”,地貌和本篇中的寧姆格福相似,雖然寧姆韋德的基本地形不會(huì)改變,但散布在地圖上的遺跡類(lèi)型與位置會(huì)發(fā)生變化,所以一降落就要開(kāi)地圖來(lái)研究路線(xiàn)。雖然熟悉之后什么好打什么不好打、這個(gè)場(chǎng)景有什么BOSS大家心里都有數(shù),變化相對(duì)來(lái)說(shuō)不會(huì)那么多。在干死最初的三頭狗BOSS之后,地圖的中央地區(qū)偶爾會(huì)刷出一些特異地形,比如火山,到了深處會(huì)有能夠直接鍛造傳說(shuō)武器的特殊鍛造臺(tái)。但因?yàn)榇嬖诙救@個(gè)設(shè)計(jì),這些地形曲里拐彎的場(chǎng)景存在著相當(dāng)大的風(fēng)險(xiǎn),最關(guān)鍵的回報(bào)也未必能將其覆蓋。
和本篇不同的是《黑夜君臨》里的角色都是預(yù)設(shè)好的,血量、精力等各項(xiàng)數(shù)值都有定好的成長(zhǎng)幅度。初期有六個(gè)角色、之后還能再解鎖女爵和復(fù)仇者這兩名角色,共八名渡夜戰(zhàn)士。根據(jù)我個(gè)人這些天與敵臺(tái)同行們的共斗,八個(gè)角色的區(qū)分化都做得非常好,圍繞著不同角色的核心概念進(jìn)行針對(duì)性的設(shè)計(jì),帶來(lái)的是截然不同的游戲體驗(yàn)。最穩(wěn)健的追蹤者可以放在任何結(jié)構(gòu)的隊(duì)伍里,不知道玩什么的時(shí)候選他至少不會(huì)因?yàn)榻巧x擇而拖后腿;守護(hù)者這個(gè)角色的定位和名字一樣是個(gè)T,雖然《黑夜君臨》里應(yīng)該沒(méi)有成熟的仇恨機(jī)制,但絕招可以將范圍內(nèi)的隊(duì)友都瞬間拉起來(lái),在隊(duì)里有一個(gè)守護(hù)者還是很安心的;復(fù)仇者則是一個(gè)類(lèi)似死靈法師的家人俠,除了召喚家人的亡靈來(lái)戰(zhàn)斗以外,還有幾率將打倒了的敵人復(fù)活、并驅(qū)使他們?yōu)樽约簯?zhàn)斗。
每個(gè)角色都有設(shè)計(jì)專(zhuān)門(mén)的機(jī)制,加入了技藝與絕招來(lái)進(jìn)一步區(qū)分不同角色的差異性。比如隱士這個(gè)角色以魔法為基本輸出攻擊方式,但在搜打撤模式下限制了可以攜帶的補(bǔ)給資源與補(bǔ)給點(diǎn),所以無(wú)法采用本篇中法爺?shù)乃悸啡プ鲞@個(gè)角色。而通過(guò)隱士的技藝可以吸收屬性痕來(lái)回復(fù)FP,兼顧了續(xù)航與輸出,是一個(gè)玩起來(lái)很有趣的角色。此外,不僅魔法這邊的玩法閉環(huán)了,鐵之眼這位遠(yuǎn)程射手也受到了關(guān)照。在《黑夜君臨》中弓箭、弩炮的彈藥都變更為無(wú)限,不需要考慮弓箭余量,否則想到那些皮糙肉厚還在天上飛的BOSS就腦仁疼。
如果成功的話(huà),一輪游戲的時(shí)間大概在40-45分鐘之間,分三天時(shí)間進(jìn)行。前兩天會(huì)在寧姆韋德探索,在深夜的時(shí)候會(huì)有一場(chǎng)前置戰(zhàn)斗和BOSS戰(zhàn),這其中會(huì)有許多見(jiàn)過(guò)的BOSS,不僅有法環(huán)本篇中的惡兆妖鬼、大樹(shù)守衛(wèi)等,還會(huì)有魂中的公爵的夫雷迪亞與無(wú)名之王。不過(guò)并不是完全照搬過(guò)來(lái),有些BOSS會(huì)增加一些新的技能、有些BOSS會(huì)與其他BOSS組合出擊,體驗(yàn)上來(lái)說(shuō)會(huì)比較新鮮,但不好說(shuō)玩家們喜不喜歡這種多個(gè)BOSS一起出現(xiàn)的設(shè)計(jì)了。到了第三天的時(shí)候會(huì)移動(dòng)到黃金樹(shù)內(nèi)部,在專(zhuān)門(mén)的BOSS戰(zhàn)區(qū)域與黑夜王交戰(zhàn),這些BOSS都有著相當(dāng)高的強(qiáng)度與特殊的機(jī)制。即使是三人組隊(duì),初見(jiàn)時(shí)第一次也難免要交一次學(xué)費(fèi),這也是本次《黑夜君臨》的一大核心內(nèi)容。
《黑夜君臨》的核心概念是將RPG的養(yǎng)成玩法濃縮到一局游戲中,也就是大部分人所了解的Roguelike設(shè)計(jì)。降臨至寧姆韋德之后可以在這片區(qū)域探索廢墟、營(yíng)地、堡壘等地方獲得裝備物品。這些區(qū)域還會(huì)存在BOSS級(jí)敵人,甚至在路邊都可能遇到在野外散步的BOSS。打敗BOSS之后還可以獲得一項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì),一般可在獎(jiǎng)勵(lì)中三選一。有可能是武器裝備、有可能是被動(dòng)效果、也有可能是直接給你10000盧恩。所以如果要盡可能變強(qiáng)的話(huà)需要盡可能多的去挑戰(zhàn)BOSS,否則會(huì)陷入一個(gè)惡性循環(huán),這部分的成長(zhǎng)缺失只能靠玩家自身的技術(shù)來(lái)彌補(bǔ)。
然而隨著游戲的進(jìn)行,角色的局外成長(zhǎng)幾乎僅限于遺物儀式所帶來(lái)的幾個(gè)被動(dòng)效果,而且數(shù)值與內(nèi)容都很保守,即使反復(fù)游玩也很難體現(xiàn)出明顯的差異。簡(jiǎn)單介紹一下遺物的機(jī)制,在完成一局游戲結(jié)算時(shí),玩家可以獲得若干寶石類(lèi)型的遺物與一些用于在圓桌廳堂消費(fèi)的貨幣。這些遺物分四種顏色和三個(gè)尺寸,每個(gè)角色能夠使用的顏色組合不一樣。而根據(jù)尺寸的不同,遺物也將附帶不同數(shù)量的被動(dòng)技能,最多3個(gè)。在Roll出的遺物中,雖然確實(shí)有“增加盧恩獲得量”、“使用圣杯瓶一同回復(fù)周?chē)椤钡膶?shí)用技能,但更多的是諸如“出擊時(shí)自帶一個(gè)魅惑樹(shù)枝”、“增加丟石塊的傷害”這類(lèi)雞肋技能。平時(shí)在看到這些技能時(shí)眼睛都不會(huì)眨一下,但當(dāng)這個(gè)技能和其他有用的技能在同一個(gè)遺物上出現(xiàn)的時(shí)候,它就會(huì)顯得比平時(shí)要礙眼得多。甚至這種滿(mǎn)是壞心思的雞肋技能我都能夠調(diào)理了,但是將“裝備三把重刺劍時(shí)攻擊力提升”這個(gè)技能設(shè)計(jì)出來(lái)的用意又是……?
介紹到這里,《黑夜君臨》的游戲體驗(yàn)究竟好不好呢?這是一個(gè)很難回答的問(wèn)題。我不否認(rèn)這款作品的潛力和樂(lè)趣,但是要玩得開(kāi)心的話(huà)不但門(mén)檻很高,還很看運(yùn)氣。比如組野隊(duì)的時(shí)候隊(duì)友是否靠譜、新一局地形中圣杯瓶的分布位置、能不能刷到好打的BOSS、能不能刷出好獎(jiǎng)勵(lì)……并不是說(shuō)一定要順利,但是和本篇相比,單局40分鐘試錯(cuò)帶來(lái)的挫敗感顯著加劇。而且最終的黑夜王的難度和數(shù)值也都很高,還凈是一些全場(chǎng)到處竄來(lái)竄去的飛天泥鰍和多動(dòng)瘋狗,打完40分鐘最后撲街了真的很打擊對(duì)游戲的積極性,在那個(gè)瞬間腦子里飛過(guò)的全是制作人因?yàn)橥婕冶淮驍《降漠?huà)面。
這里拿BOSS戰(zhàn)給的隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)談運(yùn)氣問(wèn)題對(duì)體驗(yàn)的影響,一方面是純粹的運(yùn)氣問(wèn)題、刷不出自己需要的裝備或者被動(dòng)效果;另一方面則是開(kāi)發(fā)者沒(méi)有針對(duì)玩家使用的角色做細(xì)分,在使用法師的時(shí)候經(jīng)常會(huì)刷出獅子斬大劍、在使用守護(hù)者的時(shí)候刷出“敵人不會(huì)攻擊自己”的被動(dòng)效果,已經(jīng)超過(guò)雞肋的程度變成搗亂了。按照中文互聯(lián)網(wǎng)的禮儀,在游戲發(fā)售之后想必也會(huì)有一大波新編“宮崎英高小時(shí)候的故事”出現(xiàn),盡管《黑夜君臨》確實(shí)不是他來(lái)主導(dǎo)的作品。
因?yàn)闀r(shí)間的限制,游戲探索的節(jié)奏非常快,需要快速前往目的地、快速打完BOSS、快速撤離到下一個(gè)目的地去。為了盡可能在有限的時(shí)間里獲得最大程度的成長(zhǎng),在選擇下一步行動(dòng)的時(shí)候都會(huì)傾向于做出更加穩(wěn)妥的決定,這樣的傾向也會(huì)讓體驗(yàn)趨于同質(zhì)化。此外因?yàn)樵谝欢ǚ秶鷥?nèi)所有人都能夠獲得同等量的盧恩,所以讓不同玩家分開(kāi)探索這種戰(zhàn)術(shù)也不具實(shí)際意義。再加上缺少局外成長(zhǎng)要素,新一輪游戲也不會(huì)有什么明顯的體驗(yàn)差異,又是一個(gè)不想再來(lái)一局的理由。
前面也提到過(guò)游戲流程的設(shè)計(jì)是針對(duì)三人協(xié)力游玩這一點(diǎn)為基礎(chǔ)進(jìn)行設(shè)計(jì)的,雖然提供了單人模式,但是真要單人游玩的話(huà),可能連第一晚都過(guò)不去。從我個(gè)人的體驗(yàn)來(lái)看,單人模式下敵人數(shù)值的調(diào)整并不明顯,而且單人解決BOSS的效率非常低,在黑夜雨縮圈的壓力下可能只有少部分BOSS和圣杯瓶回收是比較實(shí)際的目標(biāo),會(huì)導(dǎo)致玩家在白天時(shí)無(wú)法獲得BOSS戰(zhàn)帶來(lái)的成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)、陷入惡性循環(huán)之中。目前看來(lái),單人模式除了完成角色的個(gè)人目標(biāo)以外沒(méi)有太大的意義。如果無(wú)法解決這些根本問(wèn)題,即使之后再推出雙人模式,也不是實(shí)際能玩的模式。
但這些問(wèn)題終究是可以通過(guò)調(diào)整數(shù)值、改善機(jī)制來(lái)提升游戲體驗(yàn)的,所以回到前面來(lái)看《黑夜君臨》的游戲體驗(yàn)究竟好不好這個(gè)問(wèn)題,我認(rèn)為只要開(kāi)發(fā)組好好審視目前的問(wèn)題,比如整合遺物池的技能、優(yōu)化BOSS戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)的權(quán)重分配、改善數(shù)值問(wèn)題、調(diào)整單人模式下的動(dòng)態(tài)難度,還是能夠帶來(lái)不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)的。但僅憑當(dāng)前的表現(xiàn)來(lái)看,《黑夜君臨》的體驗(yàn)實(shí)在不敢恭維?;晗盗幸恢倍寄茉诳量痰母唠y度與巨大的成就感之間取得了一個(gè)不錯(cuò)的平衡點(diǎn),所以在最終蓋棺定論之前我們將保留最終的評(píng)分。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《艾爾登法環(huán) 黑夜君臨》將魂系類(lèi)型的玩法與搜打撤、Roguelike元素相結(jié)合,帶來(lái)了一個(gè)玩法與思路都完全不同的體驗(yàn)。但當(dāng)前的游戲數(shù)值與機(jī)制都存在很大的改善空間,這不但將導(dǎo)致游戲體驗(yàn)趨同,也難以為玩家?guī)?lái)魂系列一直以來(lái)都讓人印象深刻的巨大成就感。