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《使命召喚:二戰(zhàn)》評測:老故事,新演繹
2017-11-09 12:14作者:涼宮春月來源:A9VG

《使命召喚:二戰(zhàn)》評測:老故事,新演繹

  在經(jīng)歷了幾番科幻戰(zhàn)爭的洗禮后,《使命召喚》系列最新作選擇回歸原點(diǎn),對于這段已經(jīng)被無數(shù)作品甚至自己曾經(jīng)使用過的題材,怎樣可以做出自己的風(fēng)格無可厚非地成為了制作組要面對的首要問題,雖然《使命召喚》核心內(nèi)容已經(jīng)成為了一種“固定套路”,但此次制作組并沒有簡單地套用過去的形式,在《WWII》中我們似乎可以看到更多全新的想法和理念。


使命召喚:二戰(zhàn) | Call of Duty WWII

開發(fā)商:Sledgehammer Games

發(fā)行商:Activision

發(fā)售日期:2017年11月3日

所屬平臺:PS4、Xbox One、PC

屬性:射擊、戰(zhàn)爭

※本文基于PS4進(jìn)行評測


大刀闊斧的改變之路

《使命召喚:二戰(zhàn)》評測:老故事,新演繹

  相比較之前的《使命召喚》作品,《WWII》對于單機(jī)人物的塑造顯得更加立體,我們可以在游戲中看到一個(gè)個(gè)相比以往更加有血有肉有感情的角色,相對以往對于個(gè)人英雄形象的塑造,這部作品里更多看到的是人在情感與命令面前的一種權(quán)衡,雖然在戰(zhàn)場上這種做法是否正確,這點(diǎn)我們并不能下太多的定論,但這或許正是當(dāng)人在命令面前對于情感最真實(shí)的表達(dá)。

  流程方面,制作組對于節(jié)奏的把控依舊比較到位,滲透、突襲、坦克飛機(jī)等內(nèi)容的加入和前后劇情的串聯(lián)也是十分緊湊,值得一提的是游戲中的滲透關(guān)卡,和以往作品的滲透內(nèi)容不同,在《WWII》里玩家需要扮演一個(gè)交換炸彈秘密潛入地方內(nèi)部的間諜,關(guān)卡中需要不斷和相關(guān)NPC互動,同時(shí)需要回答對方對于自己的審問以證明自己,雖然在滲透關(guān)卡方面游戲遠(yuǎn)沒達(dá)到《殺手》等作品的高度,但這種全新的嘗試多少可以看到制作組的在創(chuàng)新層面的探索的新意。

《使命召喚:二戰(zhàn)》評測:老故事,新演繹

  系統(tǒng)方面,《WWII》單機(jī)部分取消了此前一貫使用的呼吸回血,轉(zhuǎn)而回歸到了系列最開始的生命值的設(shè)定,受到了傷害不能再像以往作品蹲在原地等待HP回滿,而需要使用的醫(yī)療包進(jìn)行回復(fù),因?yàn)樯档南拗疲婕也荒茉俸椭耙粯右苑浅S才傻姆绞酵瓿捎螒颍嗟厥切枰讲綖闋I,同時(shí)在二戰(zhàn)背景的烘托下,使用這樣的方式也更加可以將玩家?guī)氲接螒蛑腥ァ?/p>

  小隊(duì)成員系統(tǒng)也是此前官方一直在宣傳的要素,在流程中玩家通過擊殺敵人可以和小隊(duì)中的固定成員互動以獲取醫(yī)療包、子彈、手雷、標(biāo)記等特殊技能,雖然在流程里確實(shí)可以給玩家提供一定的幫助,但這個(gè)系統(tǒng)并沒有“隨叫隨到”的設(shè)定,游戲經(jīng)常會出現(xiàn)當(dāng)玩家需要補(bǔ)給時(shí)卻發(fā)現(xiàn)索要互動的成員離自己非常遠(yuǎn),玩家經(jīng)常要冒著炮火前去會合,而在高難度下如果看到小隊(duì)成員離自己比較遠(yuǎn)的話,那么基本就可以無視了...

《使命召喚:二戰(zhàn)》評測:老故事,新演繹

  當(dāng)然游戲還是存在著一些問題,在流程中依然沒有一個(gè)可以讓玩家印象深刻的節(jié)點(diǎn)或是劇情,在體驗(yàn)過后就像是看了一部戰(zhàn)爭題材的電影,雖然氣勢磅礴但在放下手柄之后卻忘了剛剛發(fā)生了什么,另外就是UI的設(shè)定,在戰(zhàn)斗中經(jīng)常會因?yàn)閁I的不定性導(dǎo)致場景變得特別混亂,這種混亂偶爾會讓玩家處于一個(gè)十分尷尬的處境,還有就是“炮彈落點(diǎn)”,游戲里經(jīng)常會有炮彈完全沒有征兆的在玩家所在的位置爆炸,即使在新兵難度這種傷害都是一擊致命,并且炮彈的落點(diǎn)沒有預(yù)兆,在比較混亂的場景中經(jīng)常會炸的有些不知所措...


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《使命召喚:二戰(zhàn)》評測:老故事,新演繹

  為了給玩家?guī)硇碌捏w驗(yàn),此次制作組在多人模式上也是下了一番功夫,在追加了新模式的同時(shí)還建立了多人的社交大廳——“指揮部(HQ)”,類似《命運(yùn)》中的“高塔”,游戲?qū)⒁酝鞑藛沃械腢I界面以NPC的形式設(shè)定成了一個(gè)互動區(qū)域,此前的任務(wù)、轉(zhuǎn)生、小游戲甚至開箱子都將在這個(gè)區(qū)域內(nèi)完成,這個(gè)指揮部可以理解為《WWII》的核心社交區(qū)域,通過讓玩家在這個(gè)區(qū)域里進(jìn)行互動,來保持整個(gè)游戲社群的活力。

《使命召喚:二戰(zhàn)》評測:老故事,新演繹

  多人模式的職業(yè)劃分依然存在,在《WWII》里職業(yè)被歸類成了“師部”系統(tǒng),在剛剛進(jìn)入多人模式時(shí)玩家需要從步兵師、空降師、裝甲師、山地師和遠(yuǎn)征師五個(gè)職業(yè)中選擇一個(gè)為其效命,每一個(gè)師部都擁有獨(dú)自的技能:步兵的步槍會裝備刺刀,空降師可以為沖鋒槍安裝消音器,山地師可以在狙擊瞄準(zhǔn)時(shí)屏住呼吸,裝甲師可以將重機(jī)槍安裝底座,遠(yuǎn)征師可以攜帶大火力武器。在升級后每個(gè)職業(yè)還可以解鎖屬于該職業(yè)的其他不同技能。不過這些職業(yè)的劃分似乎更多的是為了讓玩家體驗(yàn)不同的游戲玩法,在大多數(shù)的模式中依然逃不過個(gè)人英雄這個(gè)圈,在熟悉所使用武器等內(nèi)容的操作后,往往會因?yàn)橐粋€(gè)人或是一些舉動左右整個(gè)戰(zhàn)場。當(dāng)然,回歸二戰(zhàn)的選擇影響最大的應(yīng)當(dāng)就是多人模式,隨著“飛檐走壁”“二段跳”等內(nèi)容的移除,多人模式下每局的整體戰(zhàn)斗節(jié)奏得到了大幅度的減緩,同時(shí)多數(shù)槍械手感也變得十分“厚實(shí)”,不再像前作那樣總有一種輕飄飄的感覺,這也讓《WWII》更多的是去穩(wěn)扎穩(wěn)打,安心攢積分換取積分獎(jiǎng)勵(lì)。

《使命召喚:二戰(zhàn)》評測:老故事,新演繹

  《WWII》中比較讓人眼前一亮的莫過于新加入的“戰(zhàn)爭模式”,這個(gè)模式規(guī)則比較類似于《戰(zhàn)地1》中的“行動模式”,玩家小隊(duì)之間彼此扮演進(jìn)攻方和防守方,在場對抗中都會指定一些任務(wù)(占點(diǎn),修橋,破壞等),進(jìn)攻方每完成一個(gè)階段的任務(wù)就可以把當(dāng)前的戰(zhàn)線向防守方的領(lǐng)土進(jìn)行推進(jìn),直至進(jìn)攻方完成了最后的任務(wù)或是防守方成功抵抗了進(jìn)攻,在戰(zhàn)場規(guī)模上《WWII》的戰(zhàn)爭模式要比《戰(zhàn)地1》的規(guī)模要小得多,也不包含載具等內(nèi)容,但卻讓整體沖突變得更加集中,相比較大而較為空曠的戰(zhàn)場,在這個(gè)模式下玩家基本需要隨時(shí)保持著警戒。

  在多人模式的其他方面依舊保留了COD系列的特色,豐富的改裝武器,名片等內(nèi)容,解鎖這些內(nèi)容除了通過開箱子的方式部分還需要玩家完成相對應(yīng)的挑戰(zhàn),這些挑戰(zhàn)內(nèi)容也間接的加大了游戲的耐玩度。(不過這些在之前就有了,就不多敘述了)


身著新衣的僵尸模式

《使命召喚:二戰(zhàn)》評測:老故事,新演繹

  在此前的報(bào)道中也曾提到過,《WWII》的美術(shù)曾參與過《死亡空間》的美術(shù)設(shè)定,而在以往的報(bào)道中確實(shí)可以看到此次的僵尸模式在美術(shù)設(shè)定上變化得算是“翻天覆地”,在生存的同時(shí)游戲也向著“恐怖”這一方向邁出了一步。

  《使命召喚》的僵尸模式以其相對獨(dú)特的玩法形式一直以來都有著很強(qiáng)的影響力,制作組通過對內(nèi)容細(xì)節(jié)上的豐富也拉攏了一大批對于這個(gè)模式深深著迷的玩家群體,此次的僵尸模式也依然散發(fā)著其獨(dú)有的魅力,游戲以一節(jié)“序章”作為了僵尸模式的開頭兼具著教學(xué)關(guān)卡的作用,同時(shí)對此次的劇情進(jìn)行了大致的描述。僵尸模式的玩法整體沒有太多變化,玩家需要在一次次尸潮中努力存活,通過花費(fèi)所得到電能開通新的道路獲得新的能力武器等在地圖中隱藏的秘密。

《使命召喚:二戰(zhàn)》評測:老故事,新演繹

  此次的僵尸模式對于作戰(zhàn)配置也做出了一定的調(diào)整,在游戲開始時(shí)玩家可以從進(jìn)攻、控制、支援和醫(yī)療選擇一項(xiàng)作戰(zhàn)配置,合理的配置可以在游戲中更加好的幫助到玩家,也可以讓玩家在游戲的過程中更加靈活的應(yīng)對和探索。


A9VG總結(jié)體驗(yàn)

《使命召喚:二戰(zhàn)》評測:老故事,新演繹

  重回二戰(zhàn)的《使命召喚》,在懷舊的前提下進(jìn)行了改變,讓原本約定俗成的概念重新煥發(fā)了新生,“從高空回到了地面”,再次回歸到了步步為營的戰(zhàn)局,新模式的加入也讓英雄主義的競技逐漸向合作方向發(fā)展,也許正是這種穩(wěn)中求勝的戰(zhàn)爭和背負(fù)著嚴(yán)肅題材的作品才能喚醒我們內(nèi)心最深處的使命感,也是在這種前提下,《WWII》應(yīng)該是近些年最應(yīng)該去嘗試的一款《使命召喚》。


A9VG為《使命召喚:二戰(zhàn)》評分:(8.5/10),詳情如下:

《使命召喚:二戰(zhàn)》評測:老故事,新演繹

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