《神舞幻想》在早先曾以“九州”的名號耳聞于市,如今它的完全體展現在你眼前時,你會切實的感受到在強大游戲引擎的助力下,這款游戲所使用的古代神話題材背景之宏大,同時作為一個初創品牌,它也在一些方面顛覆了我們對于國產RPG游戲的印象。
神舞幻想丨Faith of Danschant
開發商:北京九鳳
發行商:網元圣唐
發行日期:2017年12月22日
發行平臺:WeGame、Steam(港澳臺)
屬性:角色扮演、奇幻題材
※本文基于WeGame版評測
評價一款國產單機游戲時,人們總是會拿出已成為標桿的“三劍”與之對比,而作為題材類似、又同為傳統回合制角色扮演游戲的《神舞幻想》,它在當下環境中所展現出的獨到之處,體現出了新進產品開拓與進取的魄力。如果以“三劍”為標桿,《神舞幻想》至少在畫面及演出效果這兩個主要方面向我們展示了更為卓越的表現。
我們總是會在評價游戲時避免談及它的畫面,畢竟這是見仁見智的事,但在“對比”的前提下,這種評價也有了其所對應的意義。《神舞幻想》是一部使用虛幻4引擎制作的大型國產單機RPG游戲,僅從畫面效果上看它與我們之前所經歷的國產單機RPG時代已完全不同,無論是場景構建還是角色塑造,都在彰顯著當前時代的痕跡。
畫質表現的提升也印證在題材的需求中,這款作品所依托的龐大的古代神話世界觀,它們所需要展現的奇幻場景,成為制作者在畫面上炫技的根本訴求,題材的寬泛讓他們可以盡情發揮創造力,游戲流程中隨時抬頭轉換視角都能看到壯美的景觀,原原本本的折射出腦海中存在的玄幻概念。
對于國產游戲來說,我們很少表達對于演出效果的奢求,而《神舞幻想》在這方面做出的努力令人感到滿足和欣慰。在這個游戲的流程中,令人印象最深刻的是以劇情和角色奇遇為主導的各種過場演出,每一段劇情及場景都是由無數個過場穿插而成,幾乎所有的過場都具有不同的演出效果,以人物動作配合適當的分鏡設計,活靈活現的展現事件狀態,這為游戲的代入感提供了強大的助力。
這種感覺在游戲初期時并不是那么強烈,在流程愈發深入后,你會更加注意到演出效果被作為游戲的核心元素來展示。《神舞幻想》會給人這樣一種感覺,它與之前的國產RPG游戲有時代差,雖然同樣重視劇情與角色演繹,但它在演出效果上摒棄了以往慣用的“站樁輸出臺詞”模式,而這一方面的改善僅針對國產RPG游戲來說,可謂具有里程碑般的意義。
《神舞幻想》在劇情上埋伏了一些套路,一些陌生的提示會讓你仔細思考其中的含義,比如以七字詩句來概括場景和神話的表達方式,以詩歌和宗教符號、樂曲穿插其中的故事脈絡。自第一章節結束后,關于主角與“凈”的關系,會留在你記憶深處思考,在災難降臨這個前提下,結合劇情中出現的提示隱晦地揣摩主角的命運。
《神舞幻想》用了大量的過場演出來塑造主要角色的人設,而出色的配音演繹則進一步潤色了這個過程。另一點值得提及的是,在旅途中你會記住許多形形色色的小角色,哪怕只存在于幾幅場景的小角色也可以憑借獨特的性格和狀態給你留下深刻的印象。《神舞幻想》對于普通角色的展示也有著明顯的傾向性,與大多數NPC對話時都會切換到單獨的鏡頭,性格塑造往往就是一兩句話的事,而許多角色非常有趣,言語之間會讓你產生繼續了解故事與背景的動力。
當人們討論RPG游戲時,會很自然得看重戰斗環節與戰斗系統的設計,這可能是游戲中后期的主要樂趣。《神舞幻想》在回合制的基礎上使用了一套并不復雜的戰斗體系,技能的有序使用、角色定位的迥異、適當時機的走位以及特殊招式的觸發,這四點組成了戰斗環節的主體。而貫穿其中的主要戰斗思路是“集氣”——通過一部分技能集氣,再通過另一部分技能來釋放,以達到最佳的攻擊效果。
游戲中存在非常強大的輔助技能體系,通過獲得神靈的支援攻擊釋放出足以改變戰局的“大招”;而另一項會考驗反應能力的設定是走位,在四方型的戰斗地圖中(事實上幾乎所有戰斗都在一個四方形的地圖中),你可以嘗試著不斷移動到敵人的左側或右側,以攻擊站在后排的敵人或躲避他們釋放的范圍攻擊,在一些特殊情況下,敵人會擺出陣型,而這時走位就顯得更加重要。
談到戰斗系統的樂趣,這在游戲初期完全沒有得到展現,可操作的項目或是可選擇的進攻策略不多,而大多數戰斗也是隨著流程推進而發生的強制戰斗,沒有rush怪物升級、或獵獲戰利品與稀有怪物的快感,這讓你在初期幾乎體會不到戰斗的樂趣。而隨著流程推進,新伙伴的加入以及技能升級路線的多樣化,戰斗的發生也開始變得更加自主,這時戰斗策略的重要性漸漸凸顯。
但無論如何,在這款游戲目前的體驗中,你會感受到戰斗環節相對于劇情與演出的分量要輕很多。推進流程時,更多的動力是為了解開跟某個角色有關的劇情,去獲得來自角色的更多信息而不是進階升級與探索的樂趣;而另一方面你甚至可以隨時在游戲中選擇簡單難度,以獲得一些關于血量、攻擊力等數字的優化,讓你的游戲流程變得更為順暢。
在探索方面《神舞幻想》使用了一個非常有爭議的設定,游戲中完全摒棄了地圖與詳細指引,也就是說你只能憑借地名與記憶來尋路,就像存在于游戲世界中的角色一樣,不能隨時打開地圖查看詳細位置,而是更多的憑借記憶去認路。當任務告訴你需要去某一個人家中找他時,提示只會告訴你這個人在某某地區,而不會告訴你具體的位置,你可以從附近的人口中打聽消息,但更多時候連文字信息的描述與提示都沒有,這時候就全憑摸索與喚醒記憶,記住這些人住的地方。
我們會固執的認為游戲制作者的每一個特殊設計都是有其意義的,畢竟做一張帶有詳細指引的地圖不是什么難事,但他們不想讓玩家擁有這份“人性化的便利”,這可能是從提升代入感的方面去考量,讓玩家自發的探索與記憶,這種感覺甚至會讓你有自己畫寫地圖的沖突。但同樣需要提及的是,對于缺乏耐心與習慣了“仙人指路”的傳統RPG玩家來說,《神舞幻想》的這種設計確實會帶來一些不適應感。
《神舞幻想》中融入了很多新鮮的想法,作為一個可能推出后續作品的原創招牌,它的許多嘗試讓我們看到了作為初創作品的沖動與魄力。游戲中會出現很多致敬橋段,如勞拉般的攀登動作與擠過墻壁縫隙的視角,而QTE與夸父族的巨兵讓人一度想起了戰神,通過優秀的演出效果來展現這些段落時,它們被深深的融合到《神舞幻想》的世界觀之中。
同時作為初創作品,你也一定會注意到在這款作品的邊邊角角中呈現出的青澀問題,當這些小缺陷集合時會產生影響玩家的不良印象,連帶在許許多多的細節之處產生“不合理”的負面猜忌。比如在開啟潛入村子的10分鐘限時任務后,由于我因事耽誤了9分鐘,回來之后自動存檔竟然存在了50秒的位置(50秒完成10分鐘的任務顯然不可能),只好回去讀手動檔;而在通篇游戲中,當你離門或箱子過近時是無法執行打開動作的,需要走開后重新走近才行;戰斗環節敵我回合間會有短暫的停滯時間,這讓戰斗過程看起來不那么流暢。類如種種本不會令人在意的問題,當它們一同或不斷出現時,難免給人留下粗糙的印象。期待《神舞幻想》作為依托平臺而運營的游戲,這些細節會在后續版本中完善。
A9VG體驗總結
如果用一個詞語來概括《神舞幻想》給我留下的印象,我想這個詞語應該是“演出”。在此之前,我們在期盼國產RPG游戲能擁有像3A大作一般的卓越演出效果,但回歸現實后,這種期盼最終落實在了劇情文本以及臺詞功底上。《神舞幻想》挑戰了這個現實,它所展示的演出效果讓我們摒棄了以往對國產游戲的偏見,看到了國內游戲制作力量進取的一面,盡管邊邊角角中還存在著這樣那樣的問題,但僅在這一方面的表現,展示出了這款作品成為大作的潛力與氣質,而這也有可能使它成為一款具有里程碑意義的作品。