我們都還記得Devolver在E3上的驚人表現(xiàn),那是一場前所未有的瘋狂發(fā)布會,而在發(fā)布會背景中播放的正是這部《Ruiner》的預(yù)告片。
Ruiner丨毀滅者
開發(fā)商:Reikon Games
發(fā)行商:Devolver Digital
發(fā)行日期:2017年9月26日
所屬平臺:Steam、PS4、Xbox One
屬性:動作、血猩場面、科幻題材
※本文基于Steam版進(jìn)行評測
融入暴刀美學(xué)與賽博朋克的“Shoot'em'up”游戲——這是伴隨著猩紅色主題的預(yù)告片結(jié)束時,Runier給人的第一感覺。事實證明這樣的預(yù)感并沒有錯,在深入體驗后你會逐漸發(fā)現(xiàn),這部繼承了Devolver旗下一貫風(fēng)格的作品實現(xiàn)了所有的承諾,Reikon制作組出色的設(shè)計思路讓它在視覺表現(xiàn)和游戲機(jī)制上超出了人們的預(yù)期。
耀眼的猩紅色
一種獨(dú)特的風(fēng)格讓《Runier》的畫面看起來與眾不同,這款作品深得Devolver旗下作品一貫的暴刀美學(xué)精髓,到處可見血漿和殘碎的肢體。Devolver選擇的作品在爽快度上一直有著不錯的表現(xiàn),這之中有大名鼎鼎的《Hotline Miami》和《Broforce》,以及后來的《Enter the Dungeon》和《Shadow Warrior 2》。《Ruiner》同樣繼承了這種風(fēng)格,快節(jié)奏、密集彈幕、紙娃娃物理系統(tǒng)以及爽快的打擊感,無論哪一個都讓游戲玩起來無比爽快。
女主角的形象與黑客身份令人印象深刻,兇狠的目光瞬間將你的精神全部集中到屏幕上。游戲全程不論是惡棍還是BOSS,機(jī)械老頭還是街邊舞女,都彰顯著統(tǒng)一的賽博朋克和美漫風(fēng)格,他們隨時提醒你身處在一個神秘而未知的時代背景。唯一可惜的是,由于內(nèi)容容量有限,如此出色的立繪數(shù)量與刻畫手筆并不多,雖然他們已經(jīng)足夠撐起這個游戲的末世氛圍。
《Ruiner》將背景設(shè)定在2091年的東南亞城市嶺谷,瘋狂閃爍的場景與耀眼的顏色烘托出了與賽博朋克題材結(jié)合的末世景觀。出色的圖像引擎配合恰到好處的回音聲效,使其對于荒誕世界的描繪更加肆無忌憚,賽博朋克世界觀中特有的反烏托邦、反過度科技的特質(zhì)被描寫的更加明確,而在游戲后期,巨大的“天使”機(jī)器控制下的無數(shù)行尸走肉更加強(qiáng)了這種無力的宿命感。
多種風(fēng)格玩法
“Shoot'em'up”通常代指俯視角3D射擊游戲,在這類游戲中,劇情往往被放在次要位置,前仆后繼的敵人、眼花繚亂的槍械與爽快的射殺才是游戲的主題。這個并不鮮見的游戲類型在最近又煥發(fā)了第二春,今年有無數(shù)本類型的佳作涌出,包括繼承《Alien Swarm》精髓的續(xù)作《Alien Swarm: Reactive Drop》;Housemarque的《Nex Machina》等等,都是十分出色的作品。然而在這些作品的圍攻下,《Ruiner》依然殺出血路,帶來了一種完全不同的感覺,近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程的結(jié)合、特殊技能組合以及出色的圖像引擎與技能效果展現(xiàn),讓它在一眾同類游戲中仍然可以獨(dú)占鰲頭。
游戲的主要戰(zhàn)斗模式有遠(yuǎn)程射擊和近戰(zhàn)揮砍兩種。遠(yuǎn)程射擊有著豐富且自由的設(shè)定,不論是前期的手槍和散彈槍、中期的地獄業(yè)火和電擊槍、還是后期的冰凍槍和火箭筒等,都有完全不同的手感和用途,而對于不同類型敵人的策略則衍生出了更為多樣化的玩法;近戰(zhàn)是本作的亮點,搭配不同近戰(zhàn)武器的技能配合刀刀入肉的打擊感,欲罷不能的快感貫穿游戲全程,近戰(zhàn)揮砍技能會在敵人的短距離范圍內(nèi)觸發(fā)位移效果,配合多段滑行以及子彈時間,讓整個戰(zhàn)斗過程如行云流水般順暢。
如果你只玩了簡單模式,你可以很順暢的通關(guān),但并不能體驗到這部游戲的全部魅力。當(dāng)切換到高難度模式時,任意一個微小的失誤都會導(dǎo)致瞬間死亡。你必須在不停的死亡過程中一步步試錯,積累不同類型敵人的應(yīng)對策略;由于敵人類型眾多,所以技能不會是一成不變的,通過思考搭配出最佳的技能方案,這個過程帶來的成就感無可言喻。
前期的“殺了老大”和后期的“救出哥哥”是兩個簡單到讓人哭笑不得的主要游戲目標(biāo)。然而這樣簡單直接的目標(biāo),卻契合了這個怪誕的賽博朋克世界的價值觀,在這個弱肉強(qiáng)食、暴刀至上的虛擬世界里,生存與復(fù)仇才是更為平常的主題。
賽博朋克題材通常會賦予一款作品強(qiáng)烈的悲觀主義情緒和對于科技的恐懼感。正如菲利普·迪克的《少數(shù)派報告》那樣,亦正亦邪的價值觀和獨(dú)特的人生信條是賽博朋克背景下的人物通常具有的特質(zhì),《Ruiner》亦是如此。高科技外表下卻隱含著深深的不安感,每次擊敗小BOSS后的意識入侵環(huán)節(jié)也深得“腦后插管”的精髓,當(dāng)受審者發(fā)出哀嚎時會讓你懷疑主角到底是不是站在正義一方;而后期對于主宰的折磨、親眼見識到天使的殘暴,以及結(jié)局的殘酷真相等,這些橋段對這個無情世界做出了最好的描繪。
《Ruiner》擁有一個相對自由的世界環(huán)境,你可以在嶺谷市中自由探索,接觸形態(tài)各異的NPC并受交任務(wù),當(dāng)?shù)谝淮芜M(jìn)入這里時,甚至讓我誤以為這會是一個完全開放的沙盒游戲。但隨著流程推進(jìn),我很快意識到這是一個假的開放世界,任務(wù)依然是線性的,且主要場景只有三個,只有在場景切換間隙才能探索城市,如果說這只是為了凸顯內(nèi)容深度而做出的假象,那么《Ruiner》本質(zhì)上仍然是一個由大小關(guān)卡組成的傳統(tǒng)闖關(guān)游戲。
丟失的無限模式
《Ruiner》中沒有可供挑戰(zhàn)和嘗試的無限模式,也許這是一種苛求,但從拓展游戲可玩性方面來說,這一點令人感到遺憾。對于同類作品來說,擁有一個可計分或給予限時條件的挑戰(zhàn)模式、再配合全球排行榜和好友排行榜來互相比拼,這是合理和常見的拓展游戲性的設(shè)定,但《Ruiner》并沒有,通關(guān)后即宣告游戲結(jié)束,再沒有其他內(nèi)容能讓你留戀在其中。而作為以關(guān)卡驅(qū)動流程的游戲,《Ruiner》甚至缺少真正意義上的二周目關(guān)卡選擇功能,如果開始二周目,則會丟失所有的已有進(jìn)度和關(guān)卡選擇功能,通關(guān)的選擇也會導(dǎo)致選擇點后的進(jìn)度全部丟失,這種設(shè)定讓人感到難以理解。
A9VG體驗總結(jié)
獨(dú)特的暴刀美學(xué)與深入人心的賽博朋克風(fēng)格賦予了《Ruiner》特殊而強(qiáng)悍的畫面表現(xiàn)力,你可以在這里感受到宣泄的力量,無處不在的血猩和詭秘畫面會牢牢抓住你的眼球,俯視角下射擊與砍殺的結(jié)合玩法賦予了它極強(qiáng)的爽快感,即便在操作手感和游戲性等內(nèi)容上它顯得不夠精致,但這場短暫而精彩的末世之旅仍會給你留下深刻印象。
A9VG為《Ruiner》評分:8/10,詳情如下