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《怪物獵人 荒野》開發(fā)者采訪:有四把幸運武器會有大量改動
2024-12-03 23:00作者:David Wang來源:A9VG

  我們在2024年11月中旬前往日本大阪,參觀了CAPCOM本社的第二開發(fā)部,參觀了開發(fā)現(xiàn)場、試玩了最新版本的游戲、并采訪了制作人辻本良三、藝術(shù)導(dǎo)演兼執(zhí)行導(dǎo)演藤岡要、導(dǎo)演徳田優(yōu)也,詢問了許多和《怪物獵人 荒野》有關(guān)的問題(文末有太長不看版)。

藤岡要(左1)、辻本良三(左2)、徳田優(yōu)也(右1)

以下,敬稱略

——在本次Beta測試中可以發(fā)現(xiàn)《荒野》的生態(tài)系統(tǒng)比《世界》和《崛起》完成度更高,在生態(tài)系統(tǒng)上的嘗試是否是今后《怪物獵人》系列的方向呢?

辻本:現(xiàn)在問系列今后的方向,我們其實沒考慮那么多。不過在《怪物獵人》作品中,涉及到怪物獵人的世界觀、生息在其中的生物與生活在這個世界中的人們,一齊組成了《怪物獵人》所特有的世界乃至生態(tài)系統(tǒng),這也是我們苦心雕琢的主題之一。今后我們應(yīng)該也會不遺余力地將精力花費在用心還原這個世界觀的生態(tài)上,但目前確實沒考慮過下一作要做什么。

——能透露一下本次的封面怪物鎖刃龍在《荒野》的生態(tài)與故事劇情中處于什么樣的定位呢?

辻本:鎖刃龍的設(shè)定與劇情故事有關(guān),這時候如果公布它的設(shè)定的話會造成劇透。

德田:可以透露的是,正如游戲OP中所公布的一樣,我們可以了解到這個滅絕種為族中最后幸存的納塔尋求幫助時制造了契機。它的特點是擁有鎖鏈一般的翅膀,而在飛行的同時它通過鎖鏈翅膀做出的動作也是它與別的怪物不同的地方。

辻本:它使用鎖鏈翅膀做出的動作真的是本作最大怪物中最有特色的看點,請大家期待正式公布吧!

——在這次試玩的劇情對話中我們注意到了“禁足地”這個關(guān)鍵詞,請問這是我們以前知道的那個禁足地嗎?

藤岡:在MH4有出現(xiàn)過“禁足地”這個場景所以讓大家聯(lián)想到了吧。但本次提到的“禁足地”只是泛指那些“被禁止涉足的地方”,和系列作中出現(xiàn)過的“禁足地”是沒有聯(lián)系的。

——在此前的Open Beta測試與本次試玩都讓人感覺怪物的換區(qū)移動頻率有點高,這是特意做的設(shè)計嗎?正式版是否會有進一步的調(diào)整?

德田:在Open Beta測試時我們檢測到一些BUG,會導(dǎo)致怪物出現(xiàn)頻繁換區(qū)的問題,我們會針對這一現(xiàn)象進行調(diào)整。在正式版中會有大幅的改善。

——在本次的Beta測試中,可以體驗到許多武器的新招式,打起來非常爽快。請問在正式版發(fā)售時是否會對武器動作與數(shù)值進行進一步調(diào)整呢?比如長槍與片手劍,有些玩家反映這兩種武器的新招式不多,動作數(shù)值也比較保守。

德田:我們在Open Beta之后也收到了非常多相關(guān)意見,在本次各位體驗的版本中已經(jīng)加入了一部分調(diào)整,還會在正式版發(fā)售首日加入大量調(diào)整。按武器來分的話,我們會對長槍、單手劍、斬斧與操蟲棍的手感和數(shù)值等方面進行較大幅度的調(diào)整。此外,將包含終局游戲的內(nèi)容在內(nèi),通過屬性、對傷口的傷害等方面去調(diào)整武器之間的平衡。

辻本:在Open Beta測試之后,我們收集了包含日本地區(qū)在內(nèi)等來自全球范圍的玩家意見,我們會虛心聽取大家的建議去修改應(yīng)該修改的部分。之后我們會在適當(dāng)?shù)臅r機詳細介紹在正式版中采用的變更,請大家期待。

——在本次的游玩中討伐的新怪物“波衣龍”是個很有意思的怪物,一開始讓我想到在《怪物獵人世界 冰原》中登場過的溟波龍,但切換階段之后會發(fā)生巨大的變化。能介紹一下這個怪物的設(shè)計理念嗎?

藤岡:在設(shè)計時我們有意識地去做出對比強烈的設(shè)計,在剛開始與波衣龍交戰(zhàn)的時候我們將它設(shè)計成一種體型巨大、充滿力量感的怪物。它是森林的霸主,所以需要用巨大的體型來體現(xiàn)出它的力量感。同時因為它會使用水屬性攻擊這一點,根據(jù)設(shè)計師的想法,用一種披著帷幔的感覺來表現(xiàn)這一點。所以在初次遭遇波衣龍的時候,它那個披著帷幔的感覺非常的優(yōu)雅而美麗;但在帷幔消失之后可以看到它粗壯且充滿力量的軀體,這兩種不同階段的設(shè)計將帶來反差感。此外,平時看著孔武有力的怪物在嘭的縮水之后,看著會感覺怪可憐的。

——在選項中可以將集中模式調(diào)整為切換打開,但在集中模式下不但容易出傷口也更方便調(diào)整鏡頭視角,這部分在平衡上有些微妙,而且對手柄操作有些不太友好,能否談?wù)勥@部分的平衡改善呢?

德田:只是打出傷口和破壞傷口的話,就算不在集中模式下也可以。不過在經(jīng)歷Open Beta測試之后我們注意到有一部分武器在破壞傷口時的收益太強,關(guān)于這點我們會去審視武器整體的平衡去調(diào)整,在保留正面反饋的同時避免收益破壞平衡。

——在多人游玩的情況下,怪物身上的傷口是全隊通用的,這就有可能出現(xiàn)其他人打出了傷口之后,使用弓等遠程武器的玩家一次性瞄準(zhǔn)了所有傷口的情況。有玩家擔(dān)心這種“搶傷口”的問題會影響狩獵效率、為其他玩家的體驗帶來負面反饋。請問開發(fā)組如何處理這類情況呢?

德田:討論這個問題的玩家非常多,我們目前也在針對這一問題進行調(diào)整。特別是弓,在多人聯(lián)機的時候能將怪物身上打開的所有傷口一齊鎖定之后一次性破壞,并且非常強。這部分我們會好好進行調(diào)整,放緩破壞復(fù)數(shù)傷口時的游戲節(jié)奏。除了這些破壞傷口效率高且強的武器會進行調(diào)整之外,不便破壞傷口的武器也會進行相應(yīng)的修改。

——在Open Beta測試中一些武器在使用重攻擊之后,武器動作的暫停時間要明顯短于系列前作,讓一些武器的操作手感發(fā)生了較大的變化。請問這部分在正式版中會有進一步調(diào)整嗎?

德田:部分停擊動作(Hit Stop)的調(diào)整是刻意設(shè)計的,這么調(diào)整的原因是因為我們在推出《怪物獵人世界》之后,收到了許多來自歐美地區(qū)的玩家反饋稱停擊動作太強了希望我們減輕一些。在經(jīng)過Open Beta測試之后也發(fā)現(xiàn)有部分武器的停擊動作持續(xù)時間需要調(diào)整,這些修改會應(yīng)用到正式版中。主要修改的部分是以大招為中心的技能動作,讓玩家在使用這些技能之后能從中感受到切實的手感,請大家放心。

——關(guān)于這一個問題的延伸,請問停擊動作是否和怪物的肉質(zhì)、武器的鋒利度有關(guān)呢?

德田:是的,有關(guān)。

——系列玩家大部分都能在單款作品中投入成百上千小時的時間去游玩,現(xiàn)在能否透露本作的終局游戲內(nèi)容呢?

德田:可以透露的是本作的終局游戲內(nèi)容和《怪物獵人世界》等系列作品相比,將帶來毫不遜色的游戲體驗與游戲時間。

——之前CAPCOM曾在《生化危機》系列作品中增加了中文語音配音,本次中文地區(qū)有許多玩家也希望《荒野》能夠加入中文語音,請問開發(fā)組是否有這方面的計劃?

辻本:我們會加入中文語音,但可能要到游戲發(fā)售之后才能通過免費更新補丁的形式加入。現(xiàn)在我們還不確定推出補丁的時機,在敲定日期之后會與大家分享最新信息。

——在TGS時的采訪中曾問過關(guān)于PS5 Pro的適配問題,現(xiàn)在PS5 Pro已經(jīng)正式發(fā)售了,想請問能否透露一些關(guān)于針對這款新機型進行適配的細節(jié)呢?

辻本:目前我們還在測試對PS5 Pro的適配和優(yōu)化,由于目前還處于測試階段所以還沒法分享明確的信息。不過請大家放心我們已經(jīng)在測試了,在能夠確定具體信息之后會與大家分享。

——今天在進行體驗游玩的時候我們發(fā)現(xiàn)幀數(shù)等畫面細節(jié)都比Open Beta測試時的表現(xiàn)要好很多,請問這是因為我們是進行單人游玩所以問題嗎?還是說這已經(jīng)是優(yōu)化之后的成果了。

德田:不管是單人游玩還是聯(lián)機游玩,當(dāng)前的版本穩(wěn)定性相比此前要提升不少。本次的體驗游玩以畫質(zhì)模式為主,如果以幀數(shù)模式游玩的話也可以發(fā)現(xiàn)之前PS5版本出現(xiàn)的渲染問題也得到改善了。同時我們也在進行PC版的優(yōu)化工作,之后PC版的畫面穩(wěn)定性也能夠獲得相應(yīng)的提升。

——Beta測試采用了能夠容納100人同時在線的集會所,但因為無法單獨建立私人集會所,要和朋友單獨聯(lián)機的話會有一些不方便。請問在正式版中還能和系列作一樣建立單獨的私人集會所嗎?為什么想要建立這么大規(guī)模的集會所?

德田:在網(wǎng)絡(luò)游戲的時代時就已經(jīng)有能夠同時容納100人以上的設(shè)施區(qū)域了,這次我們將服務(wù)器在內(nèi)的種種因素放在一起考量之后,希望能夠做出曾經(jīng)曾有過的那種讓許多玩家一同交流、選擇想玩的任務(wù)的場所。此外,為了方便玩家和朋友一起聯(lián)機,正式版中也會有私人集會所與小隊集會所,前者可以輸入相同的暗號來進入同一個集會所,后者則是需要隸屬于同一個小隊才能進入的集會所。

——請對中文地區(qū)的玩家們說一句話。

德田:今日大家體驗的部分是正式版的一小部分,在正式版中還會有許多進化了的游戲體驗在等待著大家。我們也虛心聽取了大家關(guān)于Open Beta測試的意見反饋并將進行相應(yīng)的調(diào)整,請大家期待正式版的推出!

藤岡:我們在本作中加入了許多設(shè)計者們精心雕琢的要素,這些要素也將成為《怪物獵人 荒野》這個世界觀的基石。玩家在游戲中的各個不起眼的角落都能收獲意想不到的新發(fā)現(xiàn),在沉浸于本作的世界中的同時,能夠細細體驗游戲中的各種要素。如果是喜歡這類玩法的玩家的話,相信你能在本作中收獲許多愉快的體驗,請大家期待。

辻本:離正式版發(fā)售還有幾個月,我們也在籌備發(fā)售前公布的信息。比如有許多沒有在Open Beta測試中加入的內(nèi)容變更等信息,今后也會在合適的時機進行告知。此外我們也非常重視大家對Open Beta測試的反饋意見,我們在慎重討論之后也在聽取大家的意見、對需要調(diào)整部分進行必要的變更,相信最終會為大家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗,請大家多多關(guān)注我們?nèi)蘸蠊嫉男畔ⅰ?/p>

太長不看版

 ?鎖刃龍類似鎖鏈形狀的翅膀做出的動作是一大看點;

 ?本作中“禁足地”這個名詞僅代表“被禁止涉足的地方”,和MH4中的禁足地?zé)o關(guān);

 ?Open Beta的頻繁換取是因為BUG,正式版會調(diào)整;

 ?正式版發(fā)售之前還會調(diào)整武器數(shù)值、手感與動作,其中長槍、單手劍、斬斧與操蟲棍會有較大幅度的調(diào)整。在本次試玩中操蟲棍可以連續(xù)空中舞踏并且更加順手,之后還會有更多修改;

 ?實錘能夠通過望遠鏡來確認怪物尺寸是否達到大金冠/小金冠;

 ?Open Beta之后有收到許多關(guān)于弓一口氣破壞所有傷口的反饋,正式版發(fā)售前會調(diào)整,放緩破壞復(fù)數(shù)傷口的游戲節(jié)奏,并對不便破壞傷口的武器也進行調(diào)整;

 ?手感問題是調(diào)整了停擊動作(Hit Stop),是在《世界》之后收到許多歐美玩家的反饋才修改的。正式版發(fā)售前還會繼續(xù)修改,以求更好的手感;

 ?發(fā)售后會通過免費補丁來追加中文語音;

 ?相比Open Beta測試的版本,現(xiàn)有版本的畫面非常穩(wěn)定;

 ?目前還處于對PS5 Pro的性能測試階段,所以還沒法公布之后優(yōu)化的具體信息;

 ?正式版仍然能夠建設(shè)私人集會所與小隊集會所。

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