《雙截龍再臨》是系列時隔7年推出正統新作,游戲采用了全3D畫面來演繹經典的卷軸清版動作玩法,是一款既復古有充滿現代色彩的作品。
游戲宣傳PV:https://www.bilibili.com/video/BV1Kz421B7pm/
這款游戲的發表距今也不太久遠,所以公開的情報其實并不算多,而本次Chinajoy上我們就已經可以進行線下實機試玩,而在現場我們也采訪到了本作的制作人石川辰則先生(以下簡稱“石川”),詢問了很多有關游戲具體內容的信息。以下就是本次采訪的詳細內容:
——《雙截龍》IP的上一作距今已經7年了,亞克系統為何要在如今推出續作?
石川:確實相比上一作已經隔了好幾年,其實這期間一直有在討論研究這個系列到底該怎么做。之前的《雙截龍4》主要是延續系列的老傳統,但對新玩家可能就不太友好。因此這段時間一直在思考該留下些什么,該改變些什么,該拋棄些什么,這個過程確實花費了很久。
——《雙截龍再臨》的游戲類型是什么?與前作一樣是清版動作游戲嗎?目前游戲的創作進度如何,游戲流程幾個小時?目前的開發者中還有多少是當年做過原作的人?
石川:本作仍然是一款卷軸清版動作游戲。游戲的流程也跟同類游戲差不多,大概3個小時左右。目前的開發進度約50%。目前開發團隊中有很多都是制作過以往作品的人。
——清版動作游戲缺點是流程通常比較短不太耐玩。《雙截龍再臨》是否有針對此缺點做改善?
石川:這類型的游戲確實都有這個問題。但反過來說這種游戲的優點就是很容易上手,而且拿得起放得下,想玩了隨時可以來一把。本次在游戲設計上也不會有太復雜的系統或是讓人需要刷的東西。游戲會比較重視戰斗動作的玩法設計,根據玩家操控的熟練程度可能會直接影響通關的時長,喜歡挑戰的玩家可以反復去嘗試挑戰更快的成績。而不擅長動作游戲的玩家也能比較順利地通關。
——《雙截龍再臨》是以《雙截龍》初代為基準重制嗎?是否會加入2、3代的元素呢?
石川:這里可能會有人理解錯誤,本作的定位并不是重制(Remake),而是重啟(Reboot),系列經典角色會登場,游戲也會繼承系列的一些經典元素,但世界觀和故事都是原創的。其中很多設計是受了《雙截龍ADVANCE》(以下簡稱“雙截龍ADV")的影響,海報背后的BOSS就是《雙截龍ADV》里面的雷蒙。
——為什么這次會選擇使用3D,您認為3D有什么優勢?選擇使用3D的理由是因為準備深度開發《雙截龍》系列嗎?
石川:在當今的時代2D的表現手法和玩法都有很大的限制。比如你需要跟敵人站在同一條線上才能攻擊,特別是遇到很多敵人時你很難攻擊到所有人。當然原本的玩法也有優點,但玩久了會感覺缺乏變化。這次改成3D后戰斗的自由度會更高,玩家的攻擊范圍也會更大。相應的很多敵人也會使用強力的范圍攻擊,你需要設法回避或者反擊。另外本作中也有很多利用場景地形的戰斗要素,這個也是3D才比較好實現的。
——《雙截龍》系列經典的移動類機關謎題,比如跳臺子、傳送帶之類的本作中還有么?如果有的話,對于不擅長這類過不去的人有什么救濟措施嗎?
石川:本作中還有的,包括很多地方你會掉下去之類的。這次我們并沒有想把游戲設計的很難,游戲不存在GAME OVER的概念,你死了的話隨時可以重來,而且重新開始的地方(CHECKPOINT)不會太遠,所以玩家玩起來應該不會有太大壓力。
——游戲中有場景互動,比如撿石頭攻擊敵人什么的嗎?
石川:有的,場景中會有一些可以互動的元素,可以用來攻擊敵人,也可以撿武器攻擊。
——游戲中有分支嗎?
石川:游戲中沒有分支的設定。
——游戲中有沒有搓招或是固定的連段套路嗎?有超必殺嗎?
石川:沒有這種特定的指令,基本就是連打攻擊連段,按住防御再攻擊會有不同的招式,整體上是比較簡單易上手的。超必殺是有的,積累必殺槽就可以使用。
——游戲中有成長要素嗎?還是說玩家一上來就是所有技能都會的狀態?
石川:沒有成長要素,一上來你就能使用全部的招式動作。
——游戲中有練習關卡嗎?通關之后還有高難度的挑戰內容嗎?
石川:沒有練習關卡,游戲的操作并不復雜,很容易上手,沒有必要特意去練習的。通關之后雖然沒有額外的內容,但其實每個關卡打完會有一個評價系統,你可以重新挑戰以爭取更完美的評價。
——亞克系統在《雙截龍》系列加入了那些設計以吸引新玩家?又為了原有玩家保留了哪些設計呢?作為老玩家我們可以期待什么?
石川:這次的一個方向就是希望能讓當今的玩家也能輕松上手游玩,其中也設計了不少新的玩法要素。清版類動作游戲的邏輯其實很簡單,就是打上去干就完了。為此游戲也十分重視戰斗系統,為玩家的打法提供更多的變化,比如當敵人使用強力技能時,如果玩家觸發了格擋,會視情況出現多種不同的特殊反擊技能。游戲中雖然有一個基本的招式表,但這種特殊反擊并不會具體列在其中,希望玩家們能發現這些特殊的招式。
——《雙截龍再臨》是如何兼顧新玩家的友好體驗和系列一貫的經典玩法與快感的?操作感和難度如何進行調整?
石川:亞克系統十分擅長做格斗游戲,因此這種動作游戲里的招式和場景設計也會十分用心。比如踢的這么一個動作,我們會研究什么樣的動作,敵人在哪一幀產生被打的反應會比較爽快,動作設計十分細致。另外對于玩家按下按鍵后角色的反應,也就是所謂操作感的調整也會十分重視。
——在故事和角色設計方面,如何確保每個角色都能展現出獨特個性,并且與游戲的世界觀緊密結合的?
石川:兩位主角在性格上會有一些區分,比如藍的這個比利,是個富有正義感的直性子,做事直來直往。而紅的杰米,性格上就稍微沉穩些,能夠思考合適的行動。當然兩個人的共同點就是都是充滿一腔熱血的漢子。而每一位登場敵人也都有詳細的故事背景,游戲中有不少系列經典的敵人登場,本次也為他們完善了背景設定。此外游戲中還會有原創的新角色登場,這方面可以期待后續的新情報發表。
——請問有任何有關《雙截龍再臨》的有趣消息可以透露嗎?主角Billy和Jimmy會遭遇些什么?
石川:雖然繼承了一些系列的基本設定,但這次的故事都是新的,劇情與系列以往作品都沒有關聯,角色的性格、背景、人際關系都進行了翻新。硬要說的話,可能會比較接近《雙截龍ADV》,當然實際上關卡設計等方面是完全不一樣的。CJ上的試玩版就是游戲的開頭部分。要說有什么有趣的點,這次的故事主軸還是救瑪麗亞,但是瑪麗亞這個角色的性格什么的也全變了,估計會讓很多人感到驚訝。
——未來是否會有更多基于《雙截龍》街機經典作品的重制或移植開發計劃呢?另外《雙截龍》在中國比較受歡迎的是2、3代,是否有機會重制呢?
石川:我們意識到現在仍然有很多玩家喜愛著《雙截龍》系列,今后也會計劃陸續推出相關作品。這次的作品也標志著我們重啟這個系列,如果玩家的反響比較好,那2、3也都會積極考慮。
——制作人最喜歡的《雙截龍》系列作品是哪部?關于這部作品有沒有什么趣事?
石川:最喜歡的應該就是《雙截龍ADV》,所以這次的開發很大程度上也是受了這部作品的影響。早期的《雙截龍》作品,推出的時候我還是個小學生,當時覺得這游戲非常難,根本打不過。后來出了《雙截龍ADV》,我的游戲水平也變得更好,這是我第一部通關的《雙截龍》作品,所以印象十分深刻。
——之前幾部IP授權的外傳作品制作人覺得怎么樣?其中有一部包含肉鴿元素,正統作品會不會考慮加入肉鴿元素?
石川:那幾部外傳有很多原創的要素,有很多不錯的創新點子,我覺得都是十分有魅力的作品。但我個人覺得,那些作品對《雙截龍》和核心要素呈現的有點不夠,所以這次我們想要做一個回歸原點的作品。當然今后如果有機會的話我們是樂于嘗試各種東西的。
——您曾經擔任過《蒼翼默示錄》的導演,您認為曾經設計《蒼翼默示錄》的經驗對開發《雙截龍:再臨》有哪些啟發或者幫助?是否會覺得有些壓力?
石川:我個人是做《蒼翼默示錄》的程序員出身,后期逐步轉變為導演。無論是《蒼翼默示錄》還是《雙截龍》都是公司十分重視的IP,要說壓力肯定是有一些的。至于經驗主要還是動作設計方面,因為這樣的經歷我會比較容易了解開發現場遇到的問題,能夠更有效地進行交流和指揮。我自身也希望除了格斗外也能做好動作游戲,對此我也十分有自信和干勁。
——題外話,在先前的采訪中貴社社長木戶岡稔曾表示《蒼翼默示錄》未來仍有機會發布新作,只是不希望讓《罪惡裝備》和《蒼翼默示錄》之間形成競爭關系。是否意味著在《罪惡裝備:STRIVE》的后續更新停止后,貴社就會對《蒼翼默示錄》新作的開發計劃進行規劃?
亞克系統相關負責人:這個目前還沒有任何可以發表的情報,請大家耐心等待今后的消息。