以不死之軀挽救瀕危的世界,看起來是一個很常用的題材,《笠鬼》則用它創造自己獨特的設定和世界觀。這款橫版動作+銀河城似玩法的游戲即將在Steam平臺開啟搶先體驗,如果你是此類作品的愛好者,不妨以我的經驗為例來了解一下。
笠鬼丨The Devil Within: Satgat
開發商: Newcore Games
發行商: Newcore Games, Astrolabe Games
發售日:2024年4月9日(搶先體驗)
平臺:PC、PS5、PS4、XSX丨S、Switch
屬性:橫版動作、銀河城
※本次評測基于PC/Steam的EA版本
《笠鬼》有一個顯著的特色,那就是它的韓國血統。這是一款韓國開發者制作的以韓國文化為包裝的作品,因此“笠”似乎也有了解釋:主人公的造型就像許多韓國古裝劇一樣,總是以一個戴著斗笠的武者形象出現;場景和語言也是如此。
不過有趣的是,這并非是一個純粹的古裝動作游戲。在開始階段你就被傳送到瀕臨毀滅的現代都市,與那些稀奇古怪的魍魎作戰。這種古代角色和現代場景的反差很有意思,也牽出了故事和世界觀的引子。
當然,對于這樣一款游戲來說,包裝不是決定性的要素,手感和玩法的設計更為重要。事實上整個第一關(或者說在傳送之前的現代場景),都在考驗你對這個游戲的適應程度。你需要掌握這個游戲獨有的動作邏輯和戰斗技巧,用它們來過關斬將。
可以說本作有著一套與畫風相符的比較硬核的動作系統,也正如許多常見的動作游戲一樣,它的核心是體力分配。X普攻+Y重擊的組合、輔以閃避和防御,是標準的套路,但翻滾和Y技都需要消耗體力,所以也要不時地權衡。
我常常為了一口氣擊殺敵人,在進攻時歇斯底里的貪刀,犯下過度消耗體力的過錯。在本作中,這是極為致命的:體力耗盡會進入虛脫狀態,不能操作,認人宰割。最初的幾場Boss戰,我幾乎死于這種貪婪。
不過就像很多同類游戲那樣,一旦找出適手的套路,對于體力的使用自然而然會變得規律。在學習了一些基礎招式之后,本作的戰斗過程是非常爽快的。簡單的方向鍵+X/Y的招式組合可以融入到攻擊體系里,打出漂亮的連招,一套帶走敵人,這讓我很有成就感。
而一部分特殊敵人也需要依賴這些招式來打破平衡:有盾牌的可以用下+X的突進擊破,再接上一套連續技;或是積攢攻擊槽,直到破防。使用火槍來消耗也是一種策略,不過有一說一,在學習了特定招式之前,空中敵人的處理會比較尷尬,因為空中連打或下墜之類的招式也是天賦樹上的技能。
另一方面,防反在本作的關鍵戰斗中發揮著關鍵作用。防御本身很強大,可以抵消大部分攻擊,但防御時無法回復體力,也成為了制約要素。Boss戰中的防御更依賴防反:普攻打不出高傷害或是過于危險,而防反的收益更加可觀。
坦白講,作為一款動作游戲,本作的小怪戰難度并不突出,謹慎行事不存在障礙,但Boss戰有一定難度。Boss的技能比較華麗、血量比較厚、節奏比較快,需要一定的學習成本。當然,由此而來的過關成就也是顯著的,我幾乎在結束之后會長出一口氣。
說到成長,本作中的成長機制除了鍛造特定武器帶來的屬性收益外,更核心的是升級帶來的天賦點數。天賦點數供玩家自由分配,方向很多,不過少有那種能完全改變玩法機制的選項。后者更多仰仗流程的推進:隨著故事的講述,你會獲得越來越多的質變能力。
這一點也與地圖的維度有關。作為一款類銀河城游戲,本作的地圖是相對立體的,在通常的過關路線外,有一些可以探索的空間。雖然看起來沒有那么復雜,但順路而過和似是而非的通路總是引起我的興趣,不得不一看究竟,這也是有意思的地方。
隨著流程的推進,有時候我也會權衡死亡懲罰帶來的威脅。其實本作的死亡懲罰并沒有那么嚴格,僅僅是當前級別用于升級的經驗清零而已。如果安排得當(適當吃下經驗藥),這種顧慮也可以忽略不計。
至少以我體驗的中前期內容和普通難度來說,這不算是一款壓力很大的作品。作為動作游戲,它有一定的容錯空間和成長選擇,——在Boss戰之外,可以權衡戰斗和探索的樂趣。在其中玩出一些戰斗花樣看起來是可以預期的,而武器系統似乎也為收集和刷帶來了更多的空間。這樣一款硬核動作游戲,應該能找到適合它的玩家。