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采訪《鐵拳8》游戲總監:希望玩家能體驗到逐步成長的樂趣

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 樓主| 發表于 2023-12-12 23:27  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
受萬代南夢宮邀請,我們不久前試玩了《鐵拳8》的正式版游戲,并和多家媒體共同采訪了本作的游戲總監 池田幸平 先生和市場總監 安田直矢 先生,詢問了關于《鐵拳8》的設計理念等方面的諸多問題,以下是采訪實錄。



——能請您介紹一下《鐵拳8》新加入的角色「麗奈」的設計理念嗎?她和三島家的關系是怎樣的?
制作人:對「麗奈」感興趣的玩家屆時可以通過故事模式來認識她,以及了解到她的真實身份和參加鐵拳大賽的目的。可以透露的是她在三島家族的故事中會扮演非常關鍵的角色。

——之前《鐵拳7》有VR模式,請問《鐵拳8》有可能支持PS VR2嗎?
制作人:目前我們沒有在《鐵拳8》之中加入VR模式的計劃。

——感覺《鐵拳》系列的故事已經有些到了極限的感覺,今后的故事會怎樣發展?
制作人:盡管故事越來越龐大但一直有個主軸,那就是三島家族之間的父子斗爭,相關的故事我們也會延續下去和補完。《鐵拳7》之中也有發生很多事件和登場人物,他們的后續發展也有在本次的《鐵拳8》故事模式里進行延續。

——風間準在很長的一段時間里沒有在正傳中登場。能請您談談讓她再次在正傳中參戰的原因嗎?
制作人:本次的主線劇情中非常需要風間準重新登場,因為三島一八和風間仁在對決的時候,需要她登場才能將故事繼續下去。



——在「My Replay & Tips」模式中推薦給玩家的連招有個星級分類,請問制作組是如何判定這個星級的呢?
制作人:星級的評定主要是根據空中連擊的損傷大小來決定的。玩家想要提升自己的戰斗技巧,如果只是反復看重播的話可能很難從中掌握到技巧,所以需要玩家針對各種招式進行確定反擊,我們希望告訴玩家應該在什么樣的時間點進行防御和反擊,能了解這些的話就能提升玩家的戰斗水平。另外我們希望讓玩家在觀看重播的過程中能直接切入練習,這樣就能提升和改善不足之處,所以加入了重播中直接切進練習這個要素。最后是玩家和AI Ghost對戰的功能,玩家和自己的Ghost對戰時就能了解到自己習慣用哪些招式,這樣能發現和改善自己的問題。這些內容不需要聯網和人對戰,只需要自學就能有所成長。

——在選擇對男朋友圖時有一個場地大小提示,加入這個的緣由是什么?
制作人:因為《鐵拳》是個3D格斗游戲,如果能事先知道地圖資訊的話會增加對戰的戰略性。有些場景會有機關或者會發生爆炸、墻壁可以破壞等等,這些都會成為有利于玩家進攻和增加傷害的要素。通過比賽前的提示可以讓玩家先思考一下應該用怎樣的策略去進攻。



——本作的Ghost的學習能力如何,是否會采用當前主流的AI學習系統呢?
制作人:Ghost開發過程中最難的部分是如何重現玩家使用過的招式種類以及出招時間,以前的Ghost都有局限性,比較花時間而且重現的成果不太高。本作采用了Q-learning學習系統,是我們鐵拳團隊花了很多年的研究成果,大家可以發現和AI對戰十幾秒之后,AI就已經開始在模仿你了,當你和AI對戰4-10次之后就會看到AI已經成長到可以和玩家對戰的程度了。我們對本作中的AI非常有信心,我們并不是追求AI有多強這件事,而是讓它非常貼近玩家的戰斗風格和習慣,也能以最短的時間重現玩家的戰斗風格。

——Ghost除了Arcade Quest模式之外的戰斗也會記錄下來嗎?它會把特殊風格和街機風格的戰斗分開記錄嗎?
制作人:除了Arcade Quest模式之外,線上或離線對戰也都會記錄。Ghost不會分開記憶特殊風格和街機風格,而是忠實呈現玩家的操作風格。

——制作團隊在選擇各國武術的角色時有什么特別的偏好嗎?
制作人:我們在選擇納入哪些戰斗風格的時候,首先會根據以往的作品進行參考,然后再納入一些新的武術風格,讓玩家們體驗到更多元的要素。納入新要素的時候也會考慮新角色的特色,選擇一些能發揮他們人物魅力和特色的武術風格。比如這次新納入的Victor,他在故事中是Raven的上司,他本身的戰斗風格是偏向軍隊戰斗術的近戰CQB風格,為了增加角色的深度和魅力,我們配合他的屬性給他賦予了很多戰斗中的武器。就像剛才所說,我們會根據角色本身的背景去發揮他最大的特色。



——玩家如果一個月沒有上線的話,那么他的Ghost就會被刪除。玩家們喜歡的一些高手如果長時間沒上線,他們的Ghost就會消失,是不是會有點可惜,制作組會不會考慮把一些有紀念意義的Ghost永久保留下來,比如每年電競比賽的冠軍之類?
制作人:Ghost允許玩家下載,如果你有特別喜歡的玩家那么可以下載他的Ghost保留在身邊。超過一個月沒上線的Ghost會被刪除是因為這個總量非常大,都保存到服務器中的話會是很大的負擔。當你在超過一個月后再上線的話,你的Ghost又會被重新上傳上去,不是說你的Ghost就此永久消失了。

——練習模式中有一個「確定反擊」的練習模式,我個人覺得要看出確反的時機有點不太明顯,請問是如何設置這個練習模式中的一般模式和進階模式的呢?
制作人:這部分我們還在思考如何進一步改良,確定反擊這部分為了讓玩家練習在最短的時間內可以進行反擊,最好的方式就是為玩家提供幀數顯示,這樣會看起來容易理解。確定反擊這部分目前沒有像其他練習那樣直觀,這方面我們會想辦法去改善,目前是打算提供更多資訊情報,以及玩家應該在什么時機去反擊。

——本次加入的特殊風格有擔心過會影響游戲平衡性嗎?在玩家VS玩家的對戰力也能隨時切換特殊和街機風格嗎?
制作人:加入特殊風格是希望把《鐵拳》系列的樂趣和心理戰的過程都濃縮到這個模式里,希望能讓新玩家容易上手,在對戰中也能發出空中連擊或Heat技這種有快感的招式。如果你是很熟練的老玩家的話,你會發現特殊風格中可以使用的招式是比較有限的。我們推出特殊風格的理想狀態是,當你不熟悉角色的時候可以先用特殊風格來了解角色特性,然后逐漸切換回街機風格,讓自己對角色的招式和熟練度逐步提升,通過這個過程來體會到《鐵拳》的樂趣以及自己不斷成長的樂趣。

——關于 Arcade Quest 模式,這里的角色造型看起來和《鐵拳》系列風格相差很大,感覺像歐美社交媒體游戲的風格。還有一些任務線的玩法設計。為何會采用這樣的設計思路?
制作人:Arcade Quest的人物造型確實和《鐵拳》的世界觀不太一樣,我們希望呈現的是屬于玩家的世界觀,希望重現那些北美歐洲日本的街機中心風格,這些街機廳大概在十多年前就已經幾乎銷聲匿跡了,我們在這個模式里希望能重現社群的氣氛來讓大家感受。
至于任務線的玩法設計,如果我們做成教學模式的話可能沒什么人想要去玩。我們希望做出以前那種去街機廳游玩的感覺,讓玩家跟著游戲中的Max這位角色一起成長,這也是我當年在街機廳的感受,希望大家能在玩《鐵拳》的時候也能逐漸成長,以此來感受到這款游戲的樂趣。



——這次的對戰節奏感覺變快了,但新老玩家的水平差異感覺更大了,Heat系統增加了傷害,新玩家似乎在對戰時很難跟上老玩家的立回就很快被打倒了。請問Heat系統、連段傷害、攻防平衡上今后還會再作調整嗎?
制作人:這次導入Heat系統其實是為了縮短新老玩家之間的水平差距,以前的新老玩家差距主要是新玩家不能在對戰中理想地實現想要的操作,本次的Heat系統能更容易做到,我們認為這會讓新老玩家的差距變小。其它各個系統以及強度方面我們也會持續進行調整,希望玩家們先盡情游玩,然后我們再根據玩家們的反饋去進一步調整。

——最后希望二位對中文地區的玩家們說些想說的話吧。
池田幸平:我以前常去香港和臺灣地區,可以發現格斗游戲在這里很興盛。本次在PS5、XSX|S、PC平臺同步推出《鐵拳8》是個非常好的時機,故事模式、Arcade Quest模式、Ghost對戰等模式都充滿了開發團隊的追求,希望將《鐵拳》的魅力都濃縮在其中,希望更多玩家能親身體驗看看,希望亞洲地區有越來越多的玩家一起玩《鐵拳》。

安田直矢:我們在12月14日會在PS5平臺、12月21日在Xbox和Steam平臺上推出《鐵拳8》的體驗版,主要是讓大家體驗離線單人模式為主,希望更多聽說過《鐵拳》系列但是沒玩過的玩家能來實際體驗《鐵拳》的魅力。如果預約了本作的話,在正式發售時就能上線和其他國家地區的玩家一起來對戰了,希望《鐵拳》今后能成為大家生活的一部分,為此我們會繼續努力的,謝謝。


鐵拳8
格斗游戲
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本主題由 戰區觀察媴 于 2023-12-12 23:27 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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Ω永恒的明日香Ω

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麗奈看對眼,買了
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這個角色一看就想用  人設很有好感
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我更期待未來有無客串DLC
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ps日服數字版有沒有中文呢
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自古美人如名將不許人間見白頭 皮褲黑絲好評

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離線版DEMO明天上線PS5,這真是個不大不小的驚喜!
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