當我準備和朋友共度一段線上時光的時候,總是需要一個合適的去處,而聯機合作游戲當仁不讓。在過去的很長時間內,我玩過市面上大多數主流動作類聯機合作游戲。因此當這樣一款新作來臨的時候,我也對它抱持了相當的期待。《舍伍德俠盜團》,在一番玩耍之后,我對它有了一些了解,也隨之產生了一些感想。
舍伍德俠盜團丨Gangs of Sherwood
開發商:Appeal Studios
發行商:Nacon
發售日:2023年12月1日
平臺:PC、PS5、XSX丨S
屬性:聯機合作、動作
※本次體驗基于PC/Steam版
這個游戲的玩法和類別不難理解。它是一款標準的動作游戲,有一個通用化的操作模式,即輕重攻擊搭配為主,再加上二段跳、沖刺、翻滾、防御等等這些常見要素,可以說任何對動作游戲有經驗的玩家都不存在上手難度。
它的流程也是經典的“探副本”模式:以副本的形式推進,你也永遠往返于大本營和副本之間。而這里也有一層“在副本賺錢、在基地花錢”的意思,但比較特殊的是,它沒有特別明顯的成長要素,更注重于差異化。
談到差異,這是本作的特色所在。作為一款四人聯機作品,游戲也提供了四名英雄可選:一位中規中矩的弓箭手,一個面相溫柔的刺客,一個操著大錘身型溢出屏幕的胖子,一個使用鐵拳戰斗的平頭哥。
四個人是四種戰斗風格。坦白講,這讓我在初期糾結了很久。雖然操作方式沒有顯著差別,但玩起來的感覺是不同的。比如那位鐵拳牧師,我幾乎用它的砸地板就可以做到一路暢通;刺客就需要有人配合才能獲得施展空間。
在大多數流程中,我是和兩位朋友一起游玩的。很快我們也確定了各自的定位,最終選擇了弓箭手+大錘+刺客的組合。作為其中的弓箭手,我發揮著從其他游戲中繼承過來的猥瑣表現:在角落里射箭,在高臺上射箭,見人就跑,屢試不爽。
其實這個游戲副本中的大多數遭遇戰還是以平地為主的,并不提供高低落差上的迂回空間。但另一方面地形本身面積的開闊可以讓你有更多逃跑的余地,再加上非常強的移動能力:無限制的翻滾、二段跳和空中沖刺,所以開打的過程節奏是非常快的。
當然也有一些很有意思的可以讓弓箭手發揮作用的場景,比如伏在水面上的跳板,你就可以利用遠程攻擊來制造優勢。甚至我印象深刻的是有一些戰斗需要從高臺上跳下去觸發,但不跳下去也能打,我會選擇直接在上面狙擊目標。
游戲本身在角色上并沒有提供永久性的等級成長機制,它的成長僅限于單個副本內。但同時游戲也為角色提供了豐富的差異性。比如基地中最主要的金幣消費渠道,是用來購買技能和更換技能。雖然不能直接在數值上提升,但可以學會新的“輕輕重”這樣的招式組合,或者對輕攻擊、重攻擊、大招的效果進行變更。比如我的弓箭手,可以將輕攻擊蓄力替換為吸血效果,將重攻擊蓄力替換埋地雷,或是將大招從持續Buff變成箭雨等等。
這種變化對于實際玩法的賦能是非常明顯的。因為你總能找到一個適合自己的套路,或是因應關卡的變化來決定哪種組合。不過這里有一個特點是角色之間的金幣不能共通,所以你玩一個角色再去換的話需要一定的適應時間。
我們是或三人或二人一組,把每個英雄都試了一遍。副本的設計有時候也會去要求你這樣做。每個英雄可以在副本的不同機關處發揮作用,比如有的縫隙只有弓箭手和刺客才能鉆進去,有的柵欄只有大錘才能打破等等。
關于本作的副本設計,我覺得它其實算不上精致,是那種一場戰斗接著一場戰斗、一個機關接著一個機關的流水賬樣式。當然幾乎所有類似的作品也都是如此。但這里有一個相對更好的優勢,就是它的過程很充足、也充滿變化。我們花了一個下午的時間一直都在推副本,幾乎不記得出現過相同的機關和場面。你可以發現它把很多元素都囊括在了一起,不單是聯機游戲中常見的推車守點,也有更多的這種救人偷竊尋寶和Boss戰等等。尤其是后者,幾乎每個關卡中都有那么兩三場不同風格的戰斗,一些附加關卡的戰斗更加精彩,場面的魄力不輸一些標準的動作游戲,給我留下了非常深刻的印象。
至于本作的缺點,我認為以目前的體驗來看,它是完全專注于基地-副本連線這種模式的,對于社交或者休閑元素鮮有涉及。尤其是社交,作為一款聯機游戲,本作的重心還是以個人的朋友圈為主,當沒有熟人的時候,陌生人之間協作的機會并不多,質量也不高。換句話說,如果你沒有固定的朋友,僅僅想要依靠公域聯機來體驗本作,感覺上會差一些火候。
話說回來,游戲本身的重心也并非如此。它是那種適合作為閑暇時消遣的工具,大家一起上麥,一邊刷一邊聊,共度快樂時光。而如果你有這種需求的話,它就是一款很適合你的作品。