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《心靈殺手2》評測:沉浸感極強的美劇式體驗 但加了過多的跳臉環節
2023-11-02 22:35作者:Zenorath來源:A9VG

雖然對時間的實際感受沒有那么深,但《心靈殺手》初代確實是十三年前的游戲了,在這期間你能在杰克、潔西的視角下看到艾倫·韋克,但就是沒有一款真正的續作來講述沉入巨釜湖湖底之后的故事。

其實在《心靈殺手》發售的2010年,Remedy就制作過一段續作的概念DEMO,從那時起他們就在規劃著一個“比初代和續作更長,內容更大更多,能夠在多方面進行開發與探索的大宇宙”。可惜的是,這個DEMO最終并未成為《心靈殺手2》,它的一部分玩法概念成為了衍生作《美國噩夢》,另一部分引擎技術則是運用到了《量子破碎》之中。

而在玩家們漫長的等待,以及《量子破碎》與《控制》的鋪墊之后,2023年的《心靈殺手2》終于隨著艾倫·韋克再度回歸了——只不過看起來和之前的概念DEMO有著太大差別。

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心靈殺手2 | Alan Wake 2

制作組:Remedy

發行商:Epic Games

發售日:2023年10月27日

平臺:PS5、Xbox Series、PC

屬性:生存恐怖、第三人稱射擊、驚悚、劇情向

※本文基于PS5平臺體驗進行評測

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概念DEMO中的《心靈殺手2》注重初代中的第三人稱射擊要素,敵人會互相配合并利用場景道具進行戰斗,雖然艾倫·韋克依舊還是拿著手電筒與手槍反擊,但很明顯Remedy的初衷是要擴展戰斗玩法的。然而在十三年過去之后,Remedy的想法已經發生了巨大改變,他們決定將《心靈殺手2》制作成一款劇情導向的生存恐怖游戲。

游戲劇情圍繞著薩賈·安德森和艾倫·韋克兩個人之間展開,薩賈·安德森作為FBI探員為了調查連環謀殺案來到亮瀑鎮,理所當然的被卷入了超自然力量之中。而艾倫·韋克則是在逃往現實的過程中看到了薩賈的回響,認為薩賈是改變一切的關鍵,于是將其寫成了黑暗故事中的探員主角。二人以一種近似于悖論的方式進入故事,又以一種奇特的方式互相影響。


劇情與對話成為了主體,大部分流程都是在播片與演出,就好像在看一部美劇一般。游戲在實機演算和真人CG之間不斷切換,憑借其精細的建模、光影與動作設計,加上演員們的賣力表演,讓這種頻繁且快速的轉換不會給人任何違和感。尤其是本作總監山姆·雷克,甚至在不重要的收集要素中放進了一部由他主演的20分鐘短劇,能感受到他從馬克思·佩恩開始的對于扮演警探的熱愛。

不只是《馬克思·佩恩》那標準便秘臉的亞歷克斯·凱西,還有《量子破碎》杰克·喬伊斯臉的亮瀑鎮警長蒂姆·布瑞克,在劇情中還能見到聯邦控制局的探員和一閃而過的《控制》主角潔西·法登,加上大量《心靈殺手》初代就已經登場過的角色……你能感受到這些講述著不同故事不同角色的作品,正在慢慢的被艾倫·韋克的故事所聚攏,本作或許就是Remedy宇宙構建的第一步。


除了劇情之外,本作改動最大的部分就是探索解謎了,數個地區被做成了《生化危機》洋館式的大箱庭。探索時玩家甚至可以不依賴打開地圖來找路,路邊的路牌有時候比地圖還要直觀,這種指引方式是非常有趣的。

穿插在主線道路附近的各種岔路,還會引導玩家進行支線解謎,通過童謠來擺放詭異的玩偶、利用手電筒的光亮找到場景中的隱藏數字等等。大量有趣且頗有難度的謎題,伴隨著補給與收集物藏在玩家可能踏入的每個角落,確保玩家去的每條路都是有意義的,并且這些謎題都與劇情緊密相關,完全不會中斷兩段劇情之間的沉浸感。


薩賈與艾倫的心靈空間也是個比較有意思的設定,薩賈線里的心靈空間是案件辦公室,隨著流程推進,文件夾里的案件袋會越來越多。打開案件袋進入線索板,玩家需要將薩賈收集的線索放置到對應的未解之謎上,以此來推理出結論,亦或是引出更深入的問題。在結案時,玩家還能跟隨線索流程完整的回顧一遍劇情,有時候可能還會發現一些此前沒有注意到的細節。

艾倫的心靈空間自然是寫作室,這里的作用更加有趣,艾倫經過的重要場景都會成為他的寫作素材,而他筆下的凱西探員則通過地圖散落的回響為他提供著寫作靈感。同一個素材在不同的靈感下,會變成一個個風格迥異的場景,為艾倫創造出一條新的道路,又或者是為他提供一段新的靈感。

艾倫的寫作影響著現實,而薩賈則是在故事中扮演著破局主角,以自己的方式完成艾倫的故事。兩人從未在路線中碰面,卻一直用一種螺旋狀的形式互相推進與影響。路線與時空交錯時所產生的各種視覺奇觀很容易讓玩家在虛幻與現實之間迷亂,這種難以分辨的高沉浸感又為整體體驗賦予了極強的神秘感——甚至比《控制》還要強烈。


雖然本作的沉浸感很足,但也并沒有做到完美,最影響這點的就是過于頻繁的Jump scare了。也許是為了突出黑暗俘虜的設定,游戲在主線流程中安排了特別多的黑白大臉突然跳出咆哮的畫面,有時甚至會在短短十秒內連著觸發兩次Jump scare。在游戲初期的幾次還可以說是增加緊張感,但越推進流程,這種不太合理的嚇人方式就越破壞體驗了。

《心靈殺手》一直有著“恐怖”的標簽,但其實初代也并不算嚇人,黑暗的氛圍當然是渲染得很好,但當艾倫有著強大的火力時,恐懼感就完全消失了。本作或許是注意到了這一點,所以除了增加Jump scare,還加入了動態掉落機制,時刻讓玩家的彈藥不超過30發,處于資源緊張的狀態,并且還讓角色的動作性能變得緩慢,在被敵人包圍時很難換彈匣。

這個設計思路很好,然而因為劇情占比的加重,導致了戰斗部分被大幅削減,玩家全程都不用進行幾場戰斗。在艾倫線中除了幾場強制戰,其余戰斗甚至都可以跑酷無視掉,而不用戰斗也就感受不到資源過少帶來的緊張感了。


也不只是戰斗數量的問題,本作在戰斗方面并沒有做太多的設計,敵人只有基礎型、飛斧型和雙頭型三種,武器升級也無法為玩法帶來任何改變。手電筒由持續照射改成了消耗電池槽短暫照射,不僅判定上很容易失誤,艾倫線的黑影照射破防后比照射前還要靈活的設計就很不合理。

游戲的射擊手感尚可,但就是未能做到早期概念DEMO那種基于初代的機制進化,戰斗部分不多也并不算好玩,由此換來的恐怖感也因為Jump scare的濫用產生了許多負面體驗,這是本作最為嚴重的缺陷了。


A9VG體驗總結

《心靈殺手2》在劇情與演出上突破了自己,并且開啟了最初構建Remedy宇宙的想法,可以說是很值得一玩的作品,但注定不是所有玩家都能喜歡這款游戲。喜好《雙峰》風格的美劇,對得上Remedy那種神秘電波的玩家,自然是會對本作愛得不行。可如果你只是喜歡初代中那種在黑暗中與大量敵人進行戰斗的玩家,那么這款續作很難回應你的期待。

A9VG為《心靈殺手2》評分(8.5/10分)詳情如下:




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