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《火影忍者 終極風(fēng)暴 羈絆》制作人采訪:忍道對(duì)戰(zhàn)游戲的決定版
2023-08-02 15:58作者:Bletilla來(lái)源:A9VG

  《火影忍者 終極風(fēng)暴 羈絆》是為了紀(jì)念《火影忍者》動(dòng)畫(huà)開(kāi)播20周年而推出的游戲新作,預(yù)計(jì)將在PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/Steam等平臺(tái)推出,并將有系列史上最多的可游玩角色登場(chǎng)。本次,我們?cè)贑hinaJoy2023展會(huì)期間采訪了制作人須藤穗高與渡邊大智,詢問(wèn)了一些和這款作品有關(guān)的問(wèn)題。

——和系列作相比,本作增加了哪些角色呢?

須藤:除了系列作中已有的角色之外,我們?cè)谀壳斑@個(gè)時(shí)間點(diǎn)公布了7名新角色,之后還有暫未公開(kāi)的角色會(huì)加入游戲。目前無(wú)法告知具體的角色數(shù)量,還請(qǐng)大家靜候續(xù)報(bào)。到上一作為止已經(jīng)有124個(gè)角色了,除了已公開(kāi)的7個(gè)新角色之外還會(huì)再增加一些。

——上一作中有許多《慕留人傳》的角色,那么是否可以期待之后公布的新角色中會(huì)有使用科學(xué)忍具的角色呢?比如青使用加特林掃射的名場(chǎng)景。

須藤:本作新增的角色會(huì)以《慕留人傳》中的角色為主,不過(guò)還是和前面的問(wèn)題一樣希望您靜候續(xù)報(bào)。要說(shuō)起使用科學(xué)忍具的角色,如本次新增的角色“川木”全身都攜帶著科學(xué)忍具,還會(huì)有使用科學(xué)忍具的慕留人登場(chǎng)。

——本次新增的角色中,哪些角色的設(shè)計(jì)難度比較高呢?制作組將如何還原他們?cè)谠髦械恼惺侥兀?/strong>

須藤:從戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)這一個(gè)角度來(lái)說(shuō)重粒子模式的鳴人的設(shè)計(jì)難度很高,就和大家在動(dòng)畫(huà)中看到的一樣,在鳴人開(kāi)啟了重粒子模式之后會(huì)強(qiáng)到所有人都無(wú)法接近的地步。但這是一款對(duì)戰(zhàn)游戲,如果真的把角色做得這么強(qiáng)的話其他角色就沒(méi)法贏了。所以設(shè)計(jì)的難點(diǎn)在于既要體現(xiàn)出重粒子模式的強(qiáng),又不能強(qiáng)到其他角色都打不過(guò)的地步。就拿少年時(shí)代的鳴人與重離子模式的鳴人對(duì)比,作為游戲來(lái)說(shuō)確實(shí)是存在性能差距,但并不是決定勝負(fù)的一切。我們會(huì)在斟酌平衡性的同時(shí)進(jìn)行這部分的挑戰(zhàn),也讓我們感到非常棘手。

——本作在追加《慕留人傳》新角色的基礎(chǔ)上,戰(zhàn)斗部分是否做了更改?例如查克拉的蓄力時(shí)機(jī)、速度等等。

須藤:雖然我們追加了《慕留人傳》的新角色,但這部分基本上沒(méi)有變化。積攢查克拉或者制造替身這些動(dòng)作都與以往的《火影忍者 終極風(fēng)暴》一樣,我們也很重視這些累積下來(lái)的元素。戰(zhàn)斗部分有兩個(gè)比較大的變化,其一是在過(guò)去的作品中每個(gè)角色都只能裝備一種忍術(shù),而在本作中則可以一次性裝備兩種忍術(shù)。這樣一來(lái)可以讓玩家在戰(zhàn)斗中根據(jù)情況分別使用忍術(shù),也能拓寬戰(zhàn)斗的界限。另一個(gè)新增要素在本次ChinaJoy2023的PlayStation展臺(tái)上也演示過(guò),叫做簡(jiǎn)易操作模式,只需要連打?鍵也能夠打出漂亮的連段攻擊。即使是剛開(kāi)始游玩的玩家也能夠打一場(chǎng)漂亮的戰(zhàn)斗。

——本作整合了四部《火影忍者 終極風(fēng)暴》請(qǐng)問(wèn)這是簡(jiǎn)單講四部作品整合在一起,還是說(shuō)經(jīng)過(guò)了調(diào)整使劇情銜接起來(lái)更加順暢呢?BOSS戰(zhàn)是否進(jìn)行了調(diào)整與刪減?

須藤:基本的結(jié)構(gòu)是將四部作品整合起來(lái),以BOSS戰(zhàn)為中心進(jìn)行精選。在這之間的劇情我們請(qǐng)版權(quán)方幫忙,用動(dòng)畫(huà)中的圖片進(jìn)行銜接,讓故事發(fā)展看起來(lái)更加順暢。畢竟如果要將四部作品原封不動(dòng)的放在游戲里的話就太冗長(zhǎng)了,所以我們以精選的BOSS戰(zhàn)和銜接用的名場(chǎng)景圖片來(lái)講述故事。此外,四部《火影忍者 終極風(fēng)暴》橫跨多個(gè)世代在不同平臺(tái)推出,所以我們還會(huì)對(duì)畫(huà)面進(jìn)行改良,比如鳴人與我愛(ài)羅的戰(zhàn)斗。

——今年的《火影忍者》人氣選舉冠軍是四代目火影“波風(fēng)水門(mén)”,官方也宣布將推出波風(fēng)水門(mén)的短篇漫畫(huà),這部漫畫(huà)是否會(huì)在本作中體現(xiàn)呢?

渡邊:很遺憾,目前我們還沒(méi)有這方面的準(zhǔn)備,但我們也希望回應(yīng)玩家想要體驗(yàn)水門(mén)的故事的想法,之后也會(huì)盡可能的以某種形式加入一些要素,請(qǐng)大家期待后續(xù)消息。

——有一些角色在游戲中出手比較少,制作組在進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候是如何設(shè)計(jì)他們的招式的呢?這部分要如何兼顧對(duì)原作的還原度與游戲的平衡性的呢?

須藤:針對(duì)在動(dòng)畫(huà)中出手較少的角色,我們希望以不破壞他在動(dòng)畫(huà)中的形象為前提,在設(shè)計(jì)招式之后與動(dòng)畫(huà)版權(quán)方進(jìn)行磋商。最后如果沒(méi)有問(wèn)題的話,再導(dǎo)入游戲之中。如前面提到的重粒子模式鳴人與少年鳴人,那肯定是重粒子模式鳴人更強(qiáng),結(jié)合這部分的平衡感進(jìn)行去進(jìn)行游戲的開(kāi)發(fā)。

——在新作中有收錄一部分老動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面,是否會(huì)對(duì)畫(huà)面表現(xiàn)進(jìn)行改良或優(yōu)化?

須藤:如前面所提到的,戰(zhàn)斗之外的劇情部分是由動(dòng)畫(huà)版的靜態(tài)畫(huà)面將故事銜接起來(lái)的。原創(chuàng)劇情會(huì)有全新畫(huà)面,而在“歷史模式”中則是將戰(zhàn)斗與靜態(tài)畫(huà)面進(jìn)行銜接去體驗(yàn)故事的形式進(jìn)行的。此外,在歷史模式中,QTE部分的畫(huà)面會(huì)在前作的畫(huà)面上加入特效、提升畫(huà)質(zhì)。

——官方網(wǎng)站中提到會(huì)將《火影忍者 終極風(fēng)暴》系列作品中的經(jīng)典場(chǎng)景進(jìn)行收錄并剪輯,能請(qǐng)您介紹一下嗎?

須藤:基本上我們會(huì)先與版權(quán)方進(jìn)行磋商,之后根據(jù)玩家們的呼聲,我們會(huì)在開(kāi)發(fā)組內(nèi)部進(jìn)行討論。比如這段劇情中誰(shuí)誰(shuí)誰(shuí)獲得了巨大的成長(zhǎng)、這段劇情中與同伴互相合作之后加深了關(guān)系。我們將《火影忍者》中最具代表性、最跌宕起伏的劇情從頭到尾討論了一遍,最后與版權(quán)方進(jìn)行確認(rèn)之后精選出來(lái)、加入游戲之中。有些名場(chǎng)景是故事的轉(zhuǎn)折點(diǎn)、有些則是非常感人。在這些基準(zhǔn)下,我們進(jìn)行了精選。

——本作會(huì)登陸PS5,那么請(qǐng)問(wèn)會(huì)支持DualSense的自適應(yīng)扳機(jī)與觸覺(jué)反饋嗎?

須藤:很遺憾不支持,3D音效也不支持。

——本作是一款對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作游戲,那是否有計(jì)劃和其他格斗游戲一樣加入eSport電競(jìng)要素呢?

須藤:本作暫時(shí)沒(méi)有這個(gè)規(guī)劃,不過(guò)確實(shí)也有一些玩家會(huì)自行舉辦線下比賽。本作雖然是一款對(duì)戰(zhàn)游戲,但購(gòu)買(mǎi)本作的玩家之中,除了享受排位戰(zhàn)或者常規(guī)對(duì)戰(zhàn)的對(duì)戰(zhàn)玩家之外,也有希望體驗(yàn)原作劇情的單機(jī)玩家。能夠同時(shí)讓這兩種玩家都能夠在游戲中享受游玩,是我們一直以來(lái)的優(yōu)點(diǎn),我們也希望繼續(xù)承襲下去。不過(guò)很感謝您對(duì)本作的認(rèn)可,謝謝。

——是否有計(jì)劃推出類似《龍珠 卡卡羅特》那樣的RPG游戲呢?

須藤:目前以《火影忍者》為主題改編的主要有兩個(gè),一個(gè)是操控《火影忍者》中的角色去體驗(yàn)世界觀的《終極風(fēng)暴》;另一個(gè)則是創(chuàng)建自己的角色在《火影忍者》的世界中大顯身手的《新忍出擊》。不過(guò)也正如您所說(shuō),沒(méi)有RPG類型的作品。為了讓更多玩家能夠享受到《火影忍者》作品的魅力,推出新類型的作品是非常合理的做法。我會(huì)和公司方面討論這一想法的可行性,非常感謝您的建議。

——在此前曾出現(xiàn)過(guò)游戲部分的劇情進(jìn)度要大大超過(guò)動(dòng)畫(huà)部分的劇情進(jìn)度,在這次會(huì)發(fā)生這種奇異現(xiàn)象嗎?

須藤:本作會(huì)使用動(dòng)畫(huà)中未講述的全新故事,所以不會(huì)因?yàn)閯?dòng)畫(huà)進(jìn)度慢而被游戲趕超的問(wèn)題。這部分劇情可謂是本作的另一大賣(mài)點(diǎn),希望大家喜歡。此外需要申明的是,我們并不是覺(jué)得動(dòng)畫(huà)方那邊進(jìn)度太慢了所以專門(mén)做了段原創(chuàng)劇情,而是希望大家能夠享受另一段和動(dòng)畫(huà)不同的故事,所以才做了原創(chuàng)劇情。

——請(qǐng)二位制作人對(duì)中國(guó)玩家們說(shuō)一句話。

須藤:我這幾天發(fā)現(xiàn)諸如還原一樂(lè)拉面的場(chǎng)景、在展臺(tái)試玩的時(shí)候露出笑容的玩家,切身體會(huì)到了大家的熱情??吹竭@番景象,我再次感受到《火影忍者》這部作品在中國(guó)被許多人所喜歡,所以我們也下定決心不能做一款半吊子的游戲,要將最好的品質(zhì)送到這些重要的顧客手中。

渡邊:我也在會(huì)場(chǎng)看到了許多《火影忍者》的COSPLAY,可以感受到不管是在中國(guó)還是在日本,大家都非常喜歡《火影忍者》這部作品。本作是為了《火影忍者》動(dòng)畫(huà)開(kāi)播20周年而制作的作品,為了讓大家滿意之后我們也會(huì)不斷推出各類消息,謝謝。

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