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《最終幻想16》評測:有著過山車體驗的動作片
2023-06-21 22:00作者:Zhuo Zhang來源:A9VG

有著35年歷史的《最終幻想》系列一直沒有停下創(chuàng)新的步伐,戰(zhàn)斗系統(tǒng)從FF4的ATB(以及FF13和FF7重制各具特色的ATB),到FF10的CTB,再到FF12的ADB,SE在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的創(chuàng)造力我們有目共睹。而FF16則選擇了完全不同的路線,為了迎合市場的偏好,它成為了系列正傳中的首部動作RPG游戲。那么這部作品在變革之后究竟有哪些特點,我們將結(jié)合通關(guān)后的體驗來談?wù)勊?。本文沒有劇透,僅包含官方已公開的內(nèi)容和試玩版的劇情。


視頻版評測:

視頻地址:https://www.bilibili.com/video/BV12o4y1P75E/




最終幻想XVI | Final Fantasy XVI

開發(fā)商:史克威爾艾尼克斯第三開發(fā)事業(yè)部

發(fā)行商:史克威爾艾尼克斯

發(fā)售日:2023年6月22日

平臺:PS5

屬性:ARPG



先說說設(shè)定,瓦利斯?jié)蓙嗊@片大陸各地有著巨大的母水晶,人們通過水晶可以施放魔法,在日常生活中各種小事都會用到水晶。就像石油被過度開采會導(dǎo)致能源危機一樣,瓦利斯?jié)蓙喌耐恋匾渤霈F(xiàn)了逐漸擴張的“黑死地帶”,不僅使植物枯萎,魔法也無法在這里使用。因此各國為了尋求母水晶,便役使身上寄宿著強大召喚獸力量的“顯化者”們?nèi)グl(fā)動戰(zhàn)爭。

和系列以往召喚獸的設(shè)定略有不同,F(xiàn)F16的召喚獸是綁定到個體上的,召喚獸的力量寄宿在“顯化者”體內(nèi),這些顯化者被當(dāng)做戰(zhàn)爭機器去參與戰(zhàn)爭,設(shè)定類似《進擊的巨人》。游戲中另一個高頻詞“稟賦者”是不需要水晶就能使用魔法的一類人,但是力量沒有顯化者那么強,在各國被當(dāng)做奴隸使用,人們出生不久后會接受檢查,一旦確認(rèn)是稟賦者,臉上就會被刻印上特殊的印記。我們的主角克萊夫在亡國之后也成為了一名被當(dāng)成奴隸一樣的稟賦者,亡國的具體過程可以先玩玩試玩DEMO。

和其他所有人都不同,主角克萊夫可以吸取其他顯化者的能力據(jù)為己有,在他追查亡國事件中的真相并尋求復(fù)仇的旅程中,會因為種種原因和各種顯化者進行戰(zhàn)斗,然后獲得他們的能力。就像吉田直樹制作人所說的“過山車般的體驗”那樣,游戲中和每一位顯化者的戰(zhàn)斗都像是過山車急降階段那樣刺激,魄力十足的BOSS戰(zhàn)和召喚獸VS召喚獸的華麗演出,都是本作最吸引人的地方之一。

但過山車有下降就會有攀爬,這個上升的過程并不能感覺到刺激,有時甚至是冗長且枯燥的,在我30多小時的通關(guān)過程中,有幾次出現(xiàn)了“這段過場怎么還沒完”然后差點睡著的情況,一部分劇情演出過于平淡,并不像顯化者和召喚獸那樣能讓人興奮起來。

玩了DEMO以后,我原以為這是個尋求復(fù)仇的故事,沒想到游戲中期變了個方向,后期又變了個方向,雖說這之中確實有聯(lián)系,但一些關(guān)鍵點的劇情會讓人覺得莫名其妙。整個故事就像過山車的體驗一樣,最開始從最高點下落是最刺激的時候(亡國事件),期間不斷有小的起伏(BOSS戰(zhàn)),到最后逐漸趨于平緩。

在二周目的時候,你會發(fā)現(xiàn)了解劇情全貌之后再從頭看才能串起來整個故事的邏輯,也就是先熟悉了這個設(shè)定再去看故事,才覺得好像有一點道理,但一周目的流程中解釋這個設(shè)定詳情的時候已經(jīng)相當(dāng)后期了,前后難免會有一種割裂感。

這種割裂感還存在于敘事手法上,比如瓦利斯?jié)蓙喐鱾€國家之間的戰(zhàn)爭算是一條故事線,但本作不像FF12那樣一開篇就介紹各國局勢讓玩家有個大致的概念,而是選擇在游戲中期才開始專門放了個NPC,在每次去新國家前的時候臨時抱佛腳給大家介紹世界形勢,聽起來感覺一頭霧水。又比如“藏身處”這個設(shè)定,也就是我們的老家,游戲需要頻繁往返這里然后推進劇情,但有些關(guān)鍵劇情前總是要搞一些無關(guān)緊要的任務(wù),或者是前往一個城鎮(zhèn)前需要先搞定進門的手續(xù),但進門手續(xù)卻是一連串任務(wù),這種任務(wù)除了拖時間之外似乎沒有什么意義。再加上并不算出彩的文本、一些莫名其妙的專有名詞,還有對不上口型的日語配音,讓本作的敘事方面充滿著割裂感。

支線任務(wù)或許是最還原FF14的地方,絕大多數(shù)支線任務(wù)的流程是接任務(wù)-跑腿或打怪-交任務(wù),活生生一個單機版FF14,只有少數(shù)圍繞主要角色的支線任務(wù)算是稍微用心了一些,其它多數(shù)支線都很敷衍。如果不是為了完成任務(wù)后獲得的名聲值,能讓我們在藏身處NPC那里換些還不錯的道具,建議各位只做帶加號的任務(wù)以及關(guān)鍵角色給的支線,避免浪費生命。

FF16的故事基調(diào)是比較陰暗的(當(dāng)然部分場景也很陰暗),為了營造出歐洲中世紀(jì)的哥特幻想元素,游戲中不乏一些血肉橫飛的畫面、尸體被掛起示眾的慘狀,還有一些全裸但不露點的畫面,在此提醒各位在游玩的時候要注意一下周邊環(huán)境。

與故事的“暗”不同,戰(zhàn)斗系統(tǒng)是本作最亮的點。在CAPCOM有著20年工作經(jīng)驗的設(shè)計師鈴木良太加入到FF16的開發(fā)之中,確實為本作帶來了很多《鬼泣》的味道,搭配上各種召喚獸的元素之力,造就了本作豐富多樣的戰(zhàn)斗體驗。

游戲初期只有不死鳥能力的時候,戰(zhàn)斗還是比較單調(diào)的,我們可以借此熟悉普攻和魔法交替攻擊的循環(huán)手法,練習(xí)瞬間閃避的實機。當(dāng)中期開始逐漸獲得新的召喚獸能力之后,可以搭配出的玩法就多起來了。通過戰(zhàn)斗后獲得的AP點數(shù)可以學(xué)習(xí)到各種大招,遇見雜兵的時候放個大就能清場,爽快感也是十足,如果沒能清場那就放兩個。AP點數(shù)隨時可以重置,這樣能方便各位自由搭配自己喜歡的build,玩法自由度非常高。我們身上最多可以帶3套召喚獸技能,每一套包含該召喚獸的基礎(chǔ)技能,以及兩個額外的技能欄位(從技能里四選二,包括大招),在戰(zhàn)斗中按下L2隨時切換。如果技能通過AP強化到了最高的Master級別,那么這個技能還可以裝備到其他召喚獸的技能欄位里,后期帶6個大招也不是不可以,一套大招放下來基本上是非死即殘。

對于不擅長動作游戲的玩家來說,本作的輔助道具非常人性化,三個配件欄位可以裝備上自動攻擊、自動或減速閃避、自動恢復(fù)藥等飾品,這些飾品一開始就會給你,如果打不過或者想體驗劇情的話,裝備上它們就能非常輕松且華麗地戰(zhàn)斗了。這些飾品也不影響?yīng)劚@得,二周目高難度下也可以佩戴,只有挑戰(zhàn)自我和競爭全球積分排名的街機模式里不能戴。

本作的戰(zhàn)斗向《鬼泣》看齊了,但不知為何在關(guān)卡設(shè)計上也向《鬼泣》看齊了,各顯化者BOSS戰(zhàn)前的鋪墊基本上都是個一本道的長關(guān)卡,每一個寬闊的地方放上一群雜兵或者一個小BOSS,一連串的戰(zhàn)斗在前期還很刺激,后期便會覺得有些關(guān)卡實在太長了,而且這樣使得動作游戲的味道有點濃,少了RPG探索迷宮的樂趣,這一點只能說見仁見智了。

一周目通關(guān)后會解鎖新的“最終幻想挑戰(zhàn)賽”New Game+ 模式,敵人的血量和戰(zhàn)斗強度有很大提升,我們可以繼承一周目的角色等級、裝備、物品、技能和加點等,在一開始就是完全體,這樣可以專注于體驗更有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗,克萊夫的角色上限會提升到100級,戰(zhàn)斗獲得的AP也能將所有技能都升滿了。

祖堅正慶的音樂永遠(yuǎn)值得最高的贊美,F(xiàn)F16的戰(zhàn)斗音樂讓人熱血沸騰(除了boss戰(zhàn)中間那段舒緩的旋律稍微有點出戲),討伐精英怪時的戰(zhàn)斗音樂傳承了FF系列熟悉的戰(zhàn)斗開頭,還有水晶序曲和FF主旋律的改編也是恰到好處,一些改編讓原本明亮的旋律變成了陰暗的曲調(diào),非常考驗功力。但是配樂和演出之間偶爾會有不太搭的情況,以及有時候切換BGM缺乏中間過渡,感覺一些細(xì)節(jié)打磨還可以更進一步,當(dāng)然這不是作曲家的問題。

說句題外話,本作的人設(shè)和建模也都很棒,希瓦的樣子是FF系列里我最喜歡的設(shè)計了,一些NPC角色也有著令人印象深刻的造型或個性,想不到我又要在另一個游戲系列里糾結(jié)吉爾和艾達(dá)到底應(yīng)該選誰了。


A9VG體驗總結(jié)

《最終幻想16》通過動作戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來了爽快和多樣化的玩法,和顯化者們的BOSS戰(zhàn)以及召喚獸戰(zhàn)斗都讓人難忘,就像過山車的體驗一樣不斷充滿刺激。但本作的劇情邏輯和敘事節(jié)奏存在著一定的割裂感,在做好玩法和講好故事之間沒有取得一個好的平衡點。


A9VG評分:8.5/10


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