動作和解謎本是一對好伴侶,如果再輔上強烈的視覺風格和深刻的主題,無疑會誕生出一部優秀的作品。《After Us》就是如此:它安靜、簡單,過程中充滿了思考與回味。有幸的是,它已于今天發售,下面就跟隨我的視角來了解一下。
After Us
開發商: Piccolo
發行商: Private Division
發售日:2023年5月23日
平臺:PC、PS5、XSX丨S
屬性:動作冒險、解謎
※本次評測基于PS5版
拋開游戲類型而只去觀察它的題材,《After Us》將是一款難以描述的作品。故事從赤身狀態的主角被喚醒開始,幾乎沒做什么鋪墊,就把一個破敗的世界交代給你了。
如其名所示,這款作品的背景建立在后人類時代,也可以說是一個萬物俱滅的時代。倒處是廢墟、灰塵、垃圾、油污,而主角的目的也很簡單:身為背負著使命的精靈,將設法挽救這一切。
當然,“荒蕪重歸自然”不能算是一個足夠新鮮的主題,但至少基于三點,讓這款游戲變得富有魅力。其一是奇妙的空靈感:在整個流程中,幾乎沒有語言和文字:除了三兩句對玩法的引導之外,再沒有其他的提示。
而游戲中對于聲音的把握也極為吝嗇:你很少能聽到音樂,這讓環境音變得更為鮮明。一個核心玩法也與此相關:你可以隨時按下方塊建來歌唱,歌聲中飛舞出的蝴蝶會指引你找到隱藏的星座精靈。這種基于聲音設定的反差感,也是其氛圍的一環。
其二是鏡頭的表現。作為平臺動作游戲,本作有一個鮮明的特點:大多數場景下鏡頭拉得很遠,乃至于讓你變成一個移動的光點。這顯然是權衡利弊后的做法:對于動作游戲、尤其是平臺跳躍游戲來說,拉遠鏡頭會在視覺上給玩家帶來一些不必要的麻煩。但“利”之處在于它呈現出了渺小自我與宏大場景的對比,以體現出世界觀的特色和一種別樣的震撼。
當你仔細觀察,會發現這個世界的所有物體的尺寸都是極端的:有時是它們太大,有時是你自己太小。這倒衍生出一個新的問題:設計師似乎意在用這種形式引發人們的思考。
其三,也是最重要的,就是富有意象和隱喻的場景設計。在剛開始的時候,這一點不明顯,導致我對本作的印象不佳。但它的場景設計水準是低開高走,有一個逐漸豐富的曲線。到了市中心三岔路口的階段,才真正體現出了魅力。
本作著力表現的是一個已經毀滅的世界,在這個基礎之上,其所善用的許多元素讓我產生共鳴。比如迷茫人類的雕像,他們無處不在,或坐在崖壁上眺望,或排隊入場,或靜靜地藏在角落,好像在回味舊日世界的泡影。這些場面都讓我忍不住停下來思考。
景觀的設計更是如此。我對于三岔路口中的每一個關卡都很滿意,尤其是鳥籠,結合動作謎題的設計,給我留下深刻的印象。發電廠和垃圾場同樣如此,雖然它們并不獨特——你可能早在其他地方體驗過在電視和蜂巢里穿梭類似的橋段,但這里的背景卻賦予它們更為特別的感受。
玩法方面,這是一個典型的平臺跳躍游戲。它幾乎沒有成長,很早的時候就把所有動作交給你了。你的基礎技巧包括二段跳、奔跑、沖刺,以及滑索爬墻等支持類技能。整個游戲流程都仰仗它們過關。
作為特色的“精靈”不難理解。前面提到過,你可以按方塊歌唱,喚出引路的蝴蝶,將它們視作尋找收集物的導航。此外,你擁有拋擲和回收光球(L1/L2)以及大范圍凈化(按住L1/L2,效果類似于新星)的能力。兩者除了可以幫助處理場景中的污泥外,也會用在為數不多的戰斗環節中。
本作的戰斗環節比較少,過程也比較功利。大多數時候,敵人是那些僵尸般的人類虛影,不停地向你撲來,而你要做的是一邊繞開,一邊用L1/L2還擊。其實這個過程可以做得更有趣味,但顯然這不是重心所在,所以乏善可陳。
另一方面,本作在動作系統上有前面提到過的基于鏡頭使用的“弊”:我大多數的失誤由此而生。在體驗這款游戲的過程中,我基于視覺誤差造成的墜落死亡非常多(雖然復活沒什么成本),這是因為鏡頭拉遠之后,總不能準確地判斷落點。再加上本作跳躍的手感是那種軟綿綿的感覺,使得操作時更容易被迷惑。
當然,謎題的難度與合理性也是決定游戲體驗的重要砝碼。由于本作想表達的意境,使得多數謎題不存在操作上的障礙,而只有理解障礙。最典型的是發電廠關卡,梳理出電視屏幕之間的轉換關系,就不需要反復嘗試。
流程中類似的例子比比皆是,它們在保持特色的同時沒有增加難度,這是好事。不過,由于要排除對氛圍的干擾而去除了幾乎所有指引,偶爾也會使得迷路成為讓人頭疼的問題。
A9VG體驗總結
總的來說,《After Us》是一款特色鮮明的游戲,在“后人類時代”這個命題下撰寫出了自己的篇章。游戲中有許多意識流和充滿獨特風格的場景,讓人難以忘懷。而操作渺小的主角在這樣一個死寂的世界中闖蕩,更是別有一番味道。這樣一款游戲,將適合推薦給那些對題材或視覺效果感興趣的玩家。
A9VG為本作評分:8/10。完整評分如下: