許多作品一眼就能看出它的靈感源泉在哪。當(dāng)我說出可愛的畫風(fēng)、收集寵物、把它們培養(yǎng)出更強(qiáng)力的形態(tài)、再到各個(gè)地區(qū)“踢館”,你會(huì)自然而然地想到寶可夢(mèng)系列。而剛剛發(fā)售的《磁帶妖怪》也是如此,它在另一套設(shè)定下還原了這種玩法的魅力。
磁帶妖怪丨Cassette Beasts
開發(fā)商:Bytten Studio
發(fā)行商:Raw Fury
發(fā)行日期:2023年4月26日
平臺(tái):PC
屬性:回合制RPG
我?guī)缀踉谶M(jìn)游戲的同時(shí)就發(fā)現(xiàn)了這款作品與寶可夢(mèng)的共通之處,不是視覺效果上的共通,而是你召喚出的寵物也都是以動(dòng)物或某種特定物件為原型,再施加一個(gè)古怪的名字。單獨(dú)把圖紙拿出來,恐怕這會(huì)被認(rèn)為是寶可夢(mèng)的同仁作品也未可知。
所有古靈精怪的寵物在本作中由另一個(gè)紐帶連接在一起,即“磁帶”。所有寵物都是磁帶,抓寵的過程是“錄制磁帶”。雖然我沒有明白為什么非要用磁帶這個(gè)意象,這和你把它們直接視為野生動(dòng)物也沒什么區(qū)別——只是換了一種叫法,但某種程度上說也算是創(chuàng)造了一些基于都市傳說色彩的新鮮感。
游戲的玩法是標(biāo)準(zhǔn)的回合制,訓(xùn)練師在左邊,敵人在右邊。你可以在提前準(zhǔn)備好的隊(duì)伍中召喚和替代寵物,狀態(tài)可以繼承,上場(chǎng)下場(chǎng)是一種策略。比如用個(gè)肉盾積累近戰(zhàn)和多重攻擊的Buff,換上個(gè)厲害角色一招秒殺,這樣的思路是比較開放的。
名為“融合”的戰(zhàn)斗機(jī)制實(shí)際上是寵物合體,類似獅子爸爸老虎媽媽生出獅虎獸兒子的感覺。融合后的寶寶繼承雙方技能并疊加屬性,雖然這樣一弄讓場(chǎng)上的單位變少了,行動(dòng)次數(shù)也減一,但也會(huì)產(chǎn)生新的優(yōu)勢(shì)。比如我在打第二個(gè)Boss的時(shí)候卡關(guān),就是因?yàn)閮蓚€(gè)寵物總是被對(duì)方輪番秒殺,合體后因?yàn)閷傩辕B加,它無法秒殺我,我能奶回來,于是就這樣把對(duì)方耗死了。
戰(zhàn)斗方式的選擇與寵物的技能(這里叫“貼紙”)相關(guān)度很高,這是排兵布陣和培養(yǎng)接班人主要考慮的方向。技能可以通過技能卡替換,通過探索或購買稀有技能卡來裝點(diǎn)自己喜歡的寵物、讓它們變得更強(qiáng)大,是游戲過程中的主要樂趣。
寵物自身也有區(qū)分屬性,不同屬性間存在此消彼長(zhǎng)的關(guān)系。有這個(gè)前提在,你很難在6個(gè)坑位中都填上類似屬性的寵物,不然無法應(yīng)對(duì)不同的局面。但另一方面來說,屬性克制關(guān)系是中后期才會(huì)考慮的事,因?yàn)榍捌跓o論如何都能“莽”過去,且前期收集到的寵物不一定符合心意,半途舍棄會(huì)有一種白培養(yǎng)的感覺。
當(dāng)然,也有一些寵物依個(gè)人喜好可以一直保留。因?yàn)閷櫸镒陨頃?huì)升級(jí)、進(jìn)化,加上自定義技能,有很大的拓展空間。我就比較喜歡一開始抓到的狂歡蛇,甚至為此帶了兩只,一路揪著它們上場(chǎng),做成近戰(zhàn)輸出的主力。但到后面就不行了,總是換上來還沒說臺(tái)詞就被弄死。
日常探索保持了比較古樸的像素畫風(fēng),用可愛來形容或許有修飾的意味,但起碼看著不別扭。流程以主支線任務(wù)結(jié)合的自由冒險(xiǎn)氛圍為主,在城鎮(zhèn)里接取任務(wù),去到目標(biāo)地點(diǎn)尋找;道館似的集章過程也在這里體現(xiàn)。
本作的主線任務(wù)幾乎就是尋找各種能人強(qiáng)手與之對(duì)決的過程。在一片相對(duì)較開放的區(qū)域內(nèi),有不少人等著和你較量,它們手中的寵物風(fēng)格迥異,有時(shí)需要想辦法才能應(yīng)對(duì),這就回到了剛才提到的屬性陣容。一次接觸后摸了底,哪怕失敗也可以去針對(duì)性的制定策略、換新的寵物來打,從這個(gè)角度來說,這款游戲值得花心思琢磨。
冒險(xiǎn)過程也時(shí)常伴隨著解謎橋段。謎題不難,幾乎是猜機(jī)關(guān)和飛越地形這樣的設(shè)計(jì)。有一些謎題與收集寵物的進(jìn)度相關(guān),比如拿到子彈頭之后,平常移動(dòng)時(shí)的加速跑就會(huì)變成火箭噴射,擋路的石頭也可以用這招擊碎,擴(kuò)展了探索的維度。
游戲中并沒有強(qiáng)迫你去先完成哪些任務(wù)。支線任務(wù)很多,挑戰(zhàn)任務(wù)很多,主線也不只有一個(gè),像挑戰(zhàn)集章本身就是一個(gè)開放式的任務(wù),從這一點(diǎn)來看,游戲節(jié)奏是很慢的。在游玩的時(shí)候你大可不理會(huì)具體目標(biāo),只按照自己的想法去收集培養(yǎng)寵物,去自由地探索地圖邊界,過程中沒有門檻也沒有難度。
我聽朋友說本作的流程并不長(zhǎng),如果緊追主線十個(gè)小時(shí)就可以結(jié)束。這與我的感受不同,因?yàn)槲乙呀?jīng)玩了十個(gè)小時(shí),以集章數(shù)量算的話還不到三分之一,地圖也有很大面積沒有開。誠然我玩得很慢,但也早已感受到這是一個(gè)類寶可夢(mèng)型的游戲。它雖不至于有動(dòng)輒數(shù)百小時(shí)的容量,但也猶如一趟長(zhǎng)途旅行。相信這樣一款作品對(duì)于那些喜愛寶可夢(mèng)或傳統(tǒng)RPG風(fēng)格的玩家來說是值得一試的。