在模擬經(jīng)營(yíng)類型的這個(gè)圈子里,《海島大亨》算是個(gè)有點(diǎn)“獨(dú)樹一幟”的系列,在常規(guī)的經(jīng)營(yíng)概念上,你經(jīng)??梢钥吹綂A雜在其中的一些“浮夸”想法,這也讓游玩的每一場(chǎng)都像是一場(chǎng)博弈。相距《海島大亨》上一部作品發(fā)售多年,制作組 Limbic Entertainment 帶著他們的全新作品回歸我們的眼前,只不過這次的新作畫風(fēng)一變將矛頭指向了模擬經(jīng)營(yíng)的老朋友“游樂園”,而這就是本文的主角 — 《狂想樂園》,這次我們提前拿到了本作的先行體驗(yàn)版,下面就針對(duì)這次體驗(yàn)過程中的感想來簡(jiǎn)單地聊一聊。
狂想樂園丨Park Beyond
開發(fā)商:Limbic Entertainment
發(fā)行商:Bandai Namco Europe S.A.S.
發(fā)行日期:2023年6月16日
平臺(tái):PS5、Xbox Series X|S、PC
屬性:模擬經(jīng)營(yíng)
本評(píng)測(cè)以Steam版為準(zhǔn)(評(píng)測(cè)為早期版本,部分問題可能只是版本限定)
開篇先給個(gè)定論,如果你是一個(gè)傾向于以休閑的角度游玩這類作品的玩家,那么《狂想樂園》在很大程度上會(huì)和你有著較高的契合度,較于他們之前的《海島大亨》系列,本作在經(jīng)營(yíng)機(jī)制的概念上維持了在了一個(gè)較為基礎(chǔ)的層面上,并且隱含的細(xì)節(jié)里也沒有太過延伸,基本上只要你有過這個(gè)類型作品的游玩經(jīng)驗(yàn),那么在簡(jiǎn)短的教學(xué)過后便可以很快地運(yùn)用自如。
本作采用了傳統(tǒng)的網(wǎng)格建造方式,每次開場(chǎng)后玩家都會(huì)得到一個(gè)“荒蕪”的地塊,打造不同的娛樂設(shè)施,使用道路將他們相互連接,利用風(fēng)景加以點(diǎn)綴,并根據(jù)當(dāng)前情況調(diào)整設(shè)施價(jià)格,最終讓整個(gè)游樂場(chǎng)完善地運(yùn)營(yíng)起來。經(jīng)營(yíng)的概念基本維持在了價(jià)格的調(diào)整和如何運(yùn)用不同的手段來招攬更多的游客,至于更深層次的東西,本作涉獵地并不算多,在體驗(yàn)上也在很大程度上減少了很多同類游戲里過分追求的細(xì)節(jié),如果你恰巧是一個(gè)對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)類行游戲不是太在行的玩家,這種內(nèi)容得簡(jiǎn)潔化,確實(shí)在很大程度上減少了運(yùn)作上存在的負(fù)擔(dān)。
在此前的宣發(fā)過程中“擁有現(xiàn)實(shí)里不可能存在的設(shè)施”一直是被著重拿出來提及的賣點(diǎn),也正是出于這個(gè)概念,讓游戲里出現(xiàn)的各種設(shè)施不只是一板一眼的傳統(tǒng)模樣,而以此為出發(fā)點(diǎn),也讓本作擁有了一套較為獨(dú)特的環(huán)形經(jīng)營(yíng)概念。游戲中存在著一套“興奮值”系統(tǒng),每當(dāng)前來的游客因?yàn)槟稠?xiàng)服務(wù)而感到滿意后,所對(duì)應(yīng)的興奮槽便會(huì)增加,當(dāng)興奮值累積到足夠的數(shù)量后,玩家便可以使用其對(duì)當(dāng)前的某一項(xiàng)游樂設(shè)施進(jìn)行升級(jí),隨后對(duì)應(yīng)的設(shè)施便會(huì)從原本聽話乖巧的模樣搖身一變成為了某種極其叛逆的樣子。
興奮升級(jí)的機(jī)制,讓我在初見本作時(shí)總是會(huì)迫不及待地想要去升級(jí)每一個(gè)自己擁有的設(shè)施,但如果說有些遺憾的,可能就是這些升級(jí)的設(shè)施并不能交由玩家自行設(shè)計(jì),無論關(guān)卡進(jìn)度如何,玩家所能涉及的只有關(guān)于該設(shè)施的擺放方向、不同位置的涂裝以及利用一些素材予以點(diǎn)綴,這也導(dǎo)致了這種創(chuàng)意在初見時(shí)確實(shí)能夠帶來極大的沖擊力,但這種新鮮感隨著游玩時(shí)間的增長(zhǎng)很快便會(huì)煙消云散。
樂園主題模擬,過山車一定個(gè)繞不開的話題,在如今越來越多的游戲嘗試細(xì)化各種設(shè)計(jì)方案時(shí),《狂想樂園》則是將規(guī)劃的模板調(diào)整到了一個(gè)相當(dāng)“親民”的高度。這里并不需要你對(duì)所謂的規(guī)劃設(shè)計(jì)有著多高的理解,你要做的就是挑選適宜自己樂園的站臺(tái)型號(hào),隨后便可以根據(jù)游戲提供的各種軌道樣式快速搭建出各種不同形態(tài)的龐然巨物。《狂想樂園》的搭建過程就像是拼湊一塊積木一樣,根據(jù)場(chǎng)地的不同選擇合適的軌道,并在爬坡、沖刺等位置安置“坡道、剎車”等特殊軌道。
過山車的軌道并不存在太多的限制,基本上只要在“自檢”的過程中能夠讓幽靈車成功地達(dá)到車站就算是一次成功的搭建。每次建造后系統(tǒng)都會(huì)給到多個(gè)不同的挑戰(zhàn)項(xiàng),根據(jù)選擇挑戰(zhàn)的不同,最終過山車的受眾群體也會(huì)迎來改變,而如果想要讓自己的樂園獲得更多的好評(píng)率,就勢(shì)必要根據(jù)自己樂園的風(fēng)格,來給過山車選擇不同的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)。本作的整體思路只有一個(gè),用盡一切手段打造一個(gè)人見人愛的游樂園,再借助一些運(yùn)營(yíng)和特殊事件,漸漸將自己的公園變得強(qiáng)大起來,同時(shí)在運(yùn)營(yíng)的過程中你需要隨時(shí)考慮會(huì)遇到的不同因素,不時(shí)也要勇于做出一些完全區(qū)別于現(xiàn)實(shí)里的“偽科學(xué)”操作。
和很多同類作品類似,“教學(xué)”的重任被賦予到了傳統(tǒng)的生涯模式中,該模式下游戲會(huì)分為多個(gè)關(guān)卡以供玩家挑戰(zhàn),不同的關(guān)卡會(huì)設(shè)立不同的任務(wù)目標(biāo),當(dāng)成功地完成了這些挑戰(zhàn)后便會(huì)開啟新的場(chǎng)景和關(guān)卡,伴隨著流程的推進(jìn),玩家所遇到的挑戰(zhàn)也會(huì)逐步提高,從一開始跟隨指引調(diào)整路面、放置垃圾桶,到最后自己完全獨(dú)立地建立起一座龐大的游樂園來招攬游客,對(duì)于初入本作或是對(duì)這種玩法并不是太熟練的玩家,那么優(yōu)先摸透生涯模式里的基礎(chǔ)概念,會(huì)對(duì)后續(xù)沙盒模式的攻略起到很直觀的引導(dǎo)作用。
不過以這次體驗(yàn)而言,本作的生涯任務(wù)機(jī)制似乎還是存在著不少的問題,其中影響比較大的就是后續(xù)任務(wù)的不觸發(fā),已經(jīng)完成的任務(wù)不予判定等,特別是對(duì)于這類較為長(zhǎng)線的經(jīng)營(yíng)類游戲,一旦遇到了還是蠻影響心態(tài)的。值得一提的是,當(dāng)單一關(guān)卡的里程碑全部完成后,系統(tǒng)并不會(huì)做出讓你切換到下一個(gè)關(guān)卡的提示,想要游玩后續(xù)的內(nèi)容,則需要退出到主菜單后重新進(jìn)行關(guān)卡選擇,這也導(dǎo)致了在初入本作時(shí),我在生涯第一個(gè)關(guān)卡停留了很長(zhǎng)一段時(shí)間,如果在這里后續(xù)可以稍作出一些精進(jìn)可能體驗(yàn)上會(huì)好上不少。
當(dāng)生涯的旅途塵埃落定后,沙盒模式便會(huì)結(jié)果后續(xù)游玩的接力棒,畢竟為目前游戲里只有這兩個(gè)模式可供選擇... 沙盒模式就像是對(duì)之前生涯的一次匯總開始,在這里你可以自行定義你想要遇到的地形、擁有的金錢等等,最終將這些基礎(chǔ)概念轉(zhuǎn)換成一套設(shè)備齊全且瘋狂的主題樂園。從最基礎(chǔ)的安置設(shè)施、雇傭員工、鋪設(shè)道路,到后續(xù)漸漸開始異想天開,讓游戲變得五花八門起來,像是直接把游客丟向空中再接住的大擺錘,面板突然直立隨后被當(dāng)成彈珠來打的碰碰車,或是在一段安上了噴射器的海盜船,在瘋狂的同時(shí)你完全不用去顧及游客的感受,反倒是越為瘋狂的的創(chuàng)意越能讓這些來訪者感到快樂。
用第一人稱的視角參與到各個(gè)不同的設(shè)施,雖然這個(gè)創(chuàng)意并非《狂想樂園》的首創(chuàng),但每當(dāng)我在這類游戲里看到這個(gè)選項(xiàng)時(shí),都會(huì)在大致完成了場(chǎng)地的建造后第一時(shí)間點(diǎn)開體驗(yàn)。只是稍有一些遺憾的是,這一功能除了幾個(gè)視角較為固定的項(xiàng)目以外,其他娛樂項(xiàng)目的第一視角體驗(yàn)都像是掉進(jìn)了某個(gè)BUG里一樣,你能看到的基本上只有無數(shù)棱角分明的邊框以及那離譜的擺動(dòng)效果,要不就是穿模的NPC五官,如果你恰巧暈3D,那這個(gè)功能或許能讓你永遠(yuǎn)都不想打開它....
其次目前版本游戲的優(yōu)化也很難稱得上優(yōu)秀,甚至在某些方面的表現(xiàn)本作都尚未達(dá)到同類作品的平均水平,其中比較影響體驗(yàn)的包括:畫面里的內(nèi)容多起來后經(jīng)常容易卡死,路面的鋪設(shè)和設(shè)施入口的校準(zhǔn)偏差較大,鏡頭無緣無故地卡出地圖以外等等,而一些較輕的像是,路面卡到建模以下,設(shè)施的建模表現(xiàn)錯(cuò)誤,AI經(jīng)常會(huì)原地踏步犯傻,玩家并不能指派維修保潔員工前往特定的地方處理問題等。老實(shí)說這些問題單獨(dú)拿出來講,以如今的游戲圈子而言并不算少見,但當(dāng)這些情況揉捏到一起時(shí),所帶來的便是不時(shí)出現(xiàn)在災(zāi)難表現(xiàn),如果你不幸在游玩過程中遇到了幾個(gè),那整個(gè)的游玩體驗(yàn)便會(huì)迎來很直接的下滑。
最后就是本地化的問題,在這次的先行體驗(yàn)版里,本作的中文翻譯并沒有想象中那么完善,漏翻和中英交雜的問題也時(shí)有發(fā)生,甚至在生涯模式里有很多重要的任務(wù)也并沒有給到合理的翻譯,雖然所需的英文詞匯量并不算多么高深,但也難免會(huì)對(duì)游玩帶來一定的影響,因此想要完整了解這部作品,僅憑有些自帶的中文的話或許很難做到...
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《狂想樂園》奠定了一個(gè)相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的模擬經(jīng)營(yíng)框架,相對(duì)簡(jiǎn)單易上手的門檻讓你可以很快速地投身到自己創(chuàng)建的娛樂帝國(guó),當(dāng)你完全摸透了這套玩法的基調(diào)后,你總能在不經(jīng)意間找到些許有意思的東西。但以目前游戲的表現(xiàn)而言,它還存在著很多可以精進(jìn)的空間,如果后續(xù)的正式版可以針對(duì)當(dāng)前存在的缺憾做出補(bǔ)足,那么相信本作會(huì)是一款值得每個(gè)喜愛模擬經(jīng)營(yíng)類型作品玩家用來填補(bǔ)碎片時(shí)間不錯(cuò)的選擇。
A9VG為《狂想樂園》評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下: