建造類游戲一直以來就有著它獨(dú)到的魔力,通過堆疊材料等一系列方式,讓玩家利用提供的建筑去鑄成出一片自己心中的“世外桃源”,而如今隨著這個(gè)類型里的成員不斷擴(kuò)充,越來越多的制作組開始從中去尋找一些專屬于自己的特色,甭管是末世重建還是未來宇宙,它們的中心基本都是圍繞著打造人類存活家園的概念,而今天要聊的這部《伊始之地(Terra Nil)》,在這方面稍有一些反向的味道—— 在這里你要做的不再是建立一座高樓公路交織的鋼鐵長龍,而是讓一片蠻荒之境重新回歸綠水青山。
伊始之地丨Terra Nil
開發(fā)商:Free Lives
發(fā)行商:Devolver Digital
發(fā)售日:2023年3月29日
平臺:PC
屬性:休閑、建造、策略
※本次評測基于Steam平臺
初入游戲時(shí)你需要去理解一個(gè)概念,也就是如何構(gòu)筑原始生態(tài)的辦法,如果說市面上很多常見同類作品都是從零開始一步步向著未來邁步,那么本作就是讓你從一個(gè)科技滿點(diǎn)的時(shí)代,回歸地球把已經(jīng)破敗不堪的土地一步步地回歸到最初始的狀態(tài)。這一過程大致可以劃分成三個(gè)階段,種植基礎(chǔ)的綠地、搭建不同地貌環(huán)境、再到讓野生動物回歸。體驗(yàn)上就有點(diǎn)像是一位穿越的造物主,慢慢把荒蕪變得生機(jī)勃勃。
雖說游戲的核心是恢復(fù)全球各地的生態(tài)鏈,但目前游戲也僅是提供了四張可有玩地圖,單以通關(guān)的角度來說,只要掌握了游戲基礎(chǔ)的運(yùn)營概念,基本上一天之內(nèi)就可以完成最終的目標(biāo)。不過在整層概念之上,本作也在很多細(xì)節(jié)和玩法上將地圖之間做出了補(bǔ)充。
首先《伊始之地》里并不存在固定的“攻略”一說,這點(diǎn)主要得力于游戲?qū)Τ跏嫉貓D的隨機(jī)化,每次重新開始后你都將會得到一幅截然不同的初始場景,根據(jù)關(guān)卡的不同你需要靈活地安排這些場景之間地貌的運(yùn)用,在一定程度上每個(gè)新的開局都將會一次不同的體驗(yàn)。只是為題依舊是地圖構(gòu)筑的內(nèi)容實(shí)在并不算多,多重復(fù)幾遍可能就會有些乏味了。
其次便是針對地圖賦予的獨(dú)特玩法,游戲里四個(gè)大地圖都各自擁有著一些特殊的建筑設(shè)計(jì),像是初始地圖利用風(fēng)力發(fā)電制造河流湖泊,再到后續(xù)爆破火山通過降溫來制作冰川等等,這些玩法的基本概念都遵循著前邊說過的種植、搭建和回歸三個(gè)步驟,只不過在解題思路上卻有著截然不同的方向。
只不過這里也存在著一個(gè)問題,就是缺乏一個(gè)足夠有效的“輔助教學(xué)”手段,在很多時(shí)候游戲都只是給了一個(gè)大概的步驟,最后的解法并沒有給到一個(gè)明確的闡述,或是一個(gè)直白一點(diǎn)的入門教學(xué),這就意味著后續(xù)的一些內(nèi)容里像是怎么處理噴涌的巖漿,或是利用泛濫的河水,都需要玩家做出一定的思考。好的一點(diǎn)是這些解題的條件都并不算困難,稍微繞一下絕大部分問題都能迎刃而解,但對于那些確實(shí)不怎么會轉(zhuǎn)變思路或是較少游玩建造類型作品的玩家,可能在某個(gè)節(jié)點(diǎn)上它確實(shí)會讓你頭疼一陣。
如果說本作第一個(gè)讓我感覺到比較驚喜的設(shè)計(jì),那肯定就得說到恢復(fù)自然環(huán)境階段,利用聲納系統(tǒng)來引導(dǎo)動物回歸的環(huán)節(jié),四張大地圖里,每個(gè)都對應(yīng)了一種不同的區(qū)域,同時(shí)這些區(qū)域也被劃分成為了多個(gè)不同的地貌,在每關(guān)的最后階段,游戲都會要求玩家建造聲波塔,并給出一些生物出現(xiàn)的地貌需求,此時(shí)在你搭建的這片世外桃源里,準(zhǔn)確找到或是制作出這些發(fā)布的環(huán)境位置,繼而可以將不同的動物帶回到地球上。單以通關(guān)而言,每關(guān)只需要滿足三種動物的出現(xiàn)條件即可,但要想做到100%那么就勢必需要認(rèn)真思考該怎么去搭配這些環(huán)境之間的錯(cuò)落了。
其實(shí)到這里為止《伊始之地》所帶來的體驗(yàn)或許和大部分建造類游戲并沒有太大的區(qū)別,而這種感覺會在你完全恢復(fù)了地貌生機(jī)后迎來轉(zhuǎn)變,而這也就是游戲的最終階段,清除掉此前建造的一切現(xiàn)代化建筑,完全抹去工業(yè)痕跡拍拍屁股走人,如果你是第一次接觸這部作品,我想在這個(gè)階段難免會感覺到一絲意外,或者說一點(diǎn)驚喜。
在這里需要提及一個(gè)前提條件,在《伊始之地》里并不存在自行拆除某一項(xiàng)建筑的設(shè)定,每當(dāng)你決定將某個(gè)設(shè)施安置在一個(gè)對應(yīng)的位置后,游戲會給到你一次針對這個(gè)建筑物的反悔機(jī)會,如果你不去選擇,那么這個(gè)建筑就是落子無悔的狀態(tài),即便過程中發(fā)現(xiàn)了問題,也只能依靠另造其他設(shè)施或是別的方式來做出彌補(bǔ),這一要素的加入直接加深了本作由頭至尾的運(yùn)營策略性,特別是在后期,有時(shí)前期的一個(gè)隨意擺弄就很有可能造成后邊沒有地方下子的尷尬境地。
也正式這套不能由玩家自行決定拆除的玩法,為游戲的最終階段引入了另一種思路,你需要使用回收工具來到你搭建的設(shè)施范圍內(nèi),隨后通過范圍的爆破來銷毀囊括在其中的工業(yè)設(shè)施,而根據(jù)關(guān)卡的不同,這些回收工具也會有所改變,以個(gè)人體驗(yàn)的角度,本作里這些工具的使用難度像是一個(gè)跨度很大的下坡,從一開始搭建一條四通八達(dá)的河流渠道,到最后隨意飛行的回收無人機(jī),隨著科技的攀升回收工作會變得愈發(fā)簡單起來,也算是比較有好了。當(dāng)然,這些工具并不能跨關(guān)卡使用,如果你再來游玩第一關(guān)時(shí),回收工具依舊是漂泊在湖面的快艇小船。
當(dāng)流程通關(guān)之后,此前的每個(gè)關(guān)卡皆會開啟相應(yīng)的挑戰(zhàn)模式,相較于正常模式而言,挑戰(zhàn)模式將更考驗(yàn)玩家對于不同設(shè)施之間的搭配以及地形上組合的理解程度,并且一些其他關(guān)卡的特殊元素也會附加在本不應(yīng)該屬于它的關(guān)卡里。由于區(qū)域限制更為嚴(yán)苛,加之游戲相對薄弱的“反悔”機(jī)制,讓該模式下很容易因?yàn)橐徊降氖д`繼而導(dǎo)致全盤皆輸,最終只能重新來過。而就體驗(yàn)來說,在這套玩法模板之下,挑戰(zhàn)模式更能激發(fā)出玩家想要去了解不同地形和設(shè)施之間的相互作用,當(dāng)你面對這些蠻荒之地成功破局后,成就感也會遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于此前的基礎(chǔ)版本。
如果在建造類別的游戲里給《伊始之地》做出個(gè)細(xì)劃分,它應(yīng)當(dāng)還是屬于休閑的一類,雖然在這其中你能看到一個(gè)十分龐大的末世世界觀,但在游玩的過程中,本作卻并沒有引入時(shí)間的概念,另外本作也鮮有隨機(jī)的事件,即使最后關(guān)卡出現(xiàn)的地震,也只是為了引入新設(shè)施的環(huán)節(jié)而已,你大可慢慢地思考自己的下一步棋該走向哪里。同時(shí)介于本作每一次新的開局所投入的成本都不算太高,即便中途陷入“和棋”的窘境,從頭開始也不會占用太多的時(shí)間,這也讓本作相當(dāng)適合在茶余飯后來上一把,打磨一些碎片的時(shí)間。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
如果你是熱愛這類模擬建造游戲的玩家,那么我想《伊始之地》對你而言將會有這一種莫大的吸引力,它并沒有延續(xù)我們所熟知的那種“搭建人類文明的燈火”,而是借由玩家之手讓一個(gè)破敗不堪的世界,重新回歸它最初始的樣貌。加之相對簡單易上手的運(yùn)營模式,以及頗具策略性的階段玩法,會讓你不自覺地沉浸其中。如果你想體驗(yàn)一款別樣的建造題材作品,那么我想這部《伊始之地》可以列入你的參考清單。
A9VG為《伊始之地》評分:8/10,完整評分如下: