應(yīng)該不止我一人看成了“鬼武者”。好吧,這不是一回事。《ONI:鬼族武者立志傳》雖仍是日式文化取材,但背景并非來(lái)自歷史,而是建立于桃太郎傳說(shuō)的基礎(chǔ)上。這次玩家要扮演一位可愛(ài)的鬼族勇士,為了打倒桃太郎而前往鬼之島展開(kāi)冒險(xiǎn)。
ONI:鬼族武者立志傳
開(kāi)發(fā)商:Kenei Design、SHUEISHA GAMES
發(fā)行商:云豹娛樂(lè)
發(fā)售日:2023年3月8日
平臺(tái):PS5、PS4、Steam
屬性:動(dòng)作冒險(xiǎn)
本作的風(fēng)格或許會(huì)給人以誤解:在剛進(jìn)入游戲時(shí)我猜不到它的類型,直到度過(guò)漫長(zhǎng)的新手期,才開(kāi)始發(fā)覺(jué)它的魅力。與設(shè)定和畫(huà)風(fēng)給人的印象不同,這是一款比較典型的動(dòng)作游戲,你扮演的鬼族勇士空太背著行李來(lái)到島嶼上,一邊探索一邊擊敗縈繞在島嶼各處的鬼魂。
流程采用了任務(wù)制形式推進(jìn),任務(wù)即關(guān)卡——所有動(dòng)作戲都在其中展開(kāi)。平時(shí)你可以控制著空太在海島上探索,采集蘑菇(代幣)、開(kāi)寶箱或者收集精靈。這一部分的節(jié)奏是很慢的,除了收集精靈時(shí)會(huì)有大鬼來(lái)抓你,其他時(shí)候基本上都在跑路。我原以為因應(yīng)這種設(shè)計(jì),游戲中會(huì)添加一些比較燒腦的解謎環(huán)節(jié),但事實(shí)上并沒(méi)有,它的過(guò)程是比較單一、自然的,也可以說(shuō)是輕松、悠閑的,沒(méi)有緊迫感。
捕捉精靈是游戲中必須要做的收集要素。所有精靈都是隱形的,當(dāng)你路過(guò)他們,右上角會(huì)有圖示反應(yīng),在最強(qiáng)烈的時(shí)候按下RT展開(kāi)光圈就可以發(fā)現(xiàn)它們。每四個(gè)精靈可以永久提升一格血,而血上限是這個(gè)游戲中的卡關(guān)門(mén)檻,因此也是最重要的成長(zhǎng)要素。
但收集精靈的過(guò)程本身并不那么輕松,幾乎每一次捕捉后周圍都會(huì)冒出一個(gè)大鬼,它一直追你,你需要用翻滾躲避它的攻擊,或是躲到燈珠下隱身。不過(guò)我個(gè)人以為這個(gè)環(huán)節(jié)會(huì)很精彩,實(shí)際上卻乏善可陳:大鬼的攻擊方式和你的逃脫躲避方式非常單一,這個(gè)橋段又頻繁上演,不免給人以疲勞感。
戰(zhàn)斗方面,動(dòng)作系統(tǒng)非常簡(jiǎn)潔。招式參數(shù)的變化不多,你只有普攻連段、蓄力兩種基本攻擊招式,除此之外要依賴翻滾走位。翻滾沒(méi)有限制,有無(wú)敵時(shí)間,所以作用非常強(qiáng)大,幾乎可以躲過(guò)任何攻擊,這在一定程度上降低了戰(zhàn)斗的門(mén)檻。
戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)另有一個(gè)特色設(shè)定:所有怪物被打死后都會(huì)掉出魂,你需要將魂也打破才能真正殺死它們,否則其將復(fù)活。這里解除了一些限制,將打破魂的環(huán)節(jié)做成了無(wú)需操作的連鎖招式:哪怕場(chǎng)地內(nèi)東南西北各有一個(gè)魂,只要你打中其中一個(gè),接下來(lái)一直按攻擊,空太就可以瞬移依次打破其他魂。這種連鎖招式的上限比較高,如果想獲得高分,那么必須要盡可能多的在短時(shí)間內(nèi)殺死更多敵人,然后一口氣連鎖收魂——這給關(guān)注游戲性的玩家提供了空間。
還有一個(gè)特殊設(shè)定是“風(fēng)丸”,即環(huán)繞在空太身邊的那個(gè)藍(lán)色精靈。你可以按住RB控制它脫離空太,自由移動(dòng)。它本身也具有攻擊能力,在有能量的前提下可以秒殺特定敵人。這個(gè)操作需要你控制著風(fēng)丸貼近敵人,適時(shí)按下LB;到后面風(fēng)丸還可以用類似的操作提供回血或瞬移能力,算是個(gè)左右開(kāi)弓的玩法。不過(guò)我對(duì)于這個(gè)玩法在戰(zhàn)斗中的實(shí)際地位持保留意見(jiàn),因?yàn)樵诜瓭L足夠強(qiáng)力的前提下,多數(shù)戰(zhàn)斗中讓我?guī)缀鹾雎粤孙L(fēng)丸的存在,翻滾+XXX可以解決大部分問(wèn)題,風(fēng)丸并不具有無(wú)可取代的價(jià)值。
本作是一款小體量游戲,你可以看到它試圖用一些比較廉價(jià)的方式豐富戰(zhàn)斗體驗(yàn)。比如調(diào)整視角:除了正常的后背視角外,上帝視角甚至橫版視角也有出現(xiàn)。但這些調(diào)整對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的改變乏善可陳,且似乎并未準(zhǔn)備好——比如橫版視角下的移動(dòng)操作未隨之調(diào)整,你的角色仍會(huì)被不小心的“上下”卡主。
敵人和Boss的設(shè)計(jì)也不夠出色。最常見(jiàn)的人型鬼怪有體型和顏色分類,但沒(méi)有明顯區(qū)別。一些怪物——如麋鹿和飛鳥(niǎo)等用移動(dòng)速度和繞圈的方式拉開(kāi)距離,甚至長(zhǎng)久不靠近,讓你需要瞬移或跑過(guò)去抓,這種體驗(yàn)并不友好。怪物還存在明顯的AI問(wèn)題,我常遇到一堆怪,你打到它們眼前,它們卻不動(dòng)。
理論上說(shuō),由于動(dòng)作系統(tǒng)的簡(jiǎn)潔高效,本作的難度并不高。但保護(hù)類任務(wù)著實(shí)讓我頭疼,我在任務(wù)18——保護(hù)商人的那一段NG無(wú)數(shù)次。而其他任務(wù)幾乎是無(wú)壓力的一次過(guò),這種難度的陡然變化顯然不太合理。
除了前面提到過(guò)的捕捉精靈長(zhǎng)HP上限,這里幾乎沒(méi)有成長(zhǎng)要素。裝備隨著流程可以找商家買,但總共只有五六樣,且無(wú)本質(zhì)差異。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)比較潦草,蘑菇是一切交易的代幣,只要打開(kāi)眼前可見(jiàn)的寶箱,總數(shù)就差不多夠了,這讓隨手收集顯得沒(méi)有必要。成就書(shū)倒是值得挑戰(zhàn)的項(xiàng)目,雖然大多數(shù)挑戰(zhàn)具有一定難度。
戰(zhàn)斗與探索之外,讓我感興趣的是講故事的氛圍和方式。你扮演一個(gè)鬼族武士,跟隨著少女?dāng)鄶嗬m(xù)續(xù)地尋找劇情碎片,娓娓道來(lái)的節(jié)奏很好。流程后面的段落會(huì)有一些波折,這是引人注目的地方。畫(huà)風(fēng)方面,雖然簡(jiǎn)單,但不失獨(dú)特的氛圍感,讓你覺(jué)得“這么一個(gè)荒涼的地方有理由用這樣的方式去呈現(xiàn)”。我也順手截了幾張風(fēng)景作壁紙。
總的來(lái)說(shuō),《ONI:鬼族武者立志傳》是一個(gè)結(jié)構(gòu)比較簡(jiǎn)單的游戲。以日式鬼怪題材為背景,加入了一些別出心裁的設(shè)定,能在開(kāi)始階段讓你對(duì)它產(chǎn)生好奇。不過(guò)對(duì)單一感的顧慮同時(shí)體現(xiàn)在探索和戰(zhàn)斗這兩個(gè)具有相等分量的環(huán)節(jié)中,未免讓人失望。這也是我對(duì)它的整體印象。