硬核橫版動作游戲常給人一種印象,讓人覺得“干難”,或者說——絕對的難。這類游戲的機制不復雜,流程卻建立在反應速度和操作技巧的雙重考驗上。這一類作品不乏代表作,如今又多了一個——
塊塊星球埃齊丨Planet Cube: Edge
開發商:Sunna Entertainment
發行商:Firestoke
發售日:2023年2月23日
平臺:PC/Steam
屬性:橫版動作
《塊塊星球埃齊》顯然是一款不那么復雜的橫版動作游戲。也正因為如此,讓它成為了一款“干難”的游戲。從第一關開始,它就給了我一種在短視頻平臺看表態馬里奧挑戰的印象。你沒有武器,只有跳。一直跳,躲避地形中的坑和刺,而每一次跳躍都要掌握力度,因為地形給你留下的空當并不多。你需要打起精神、見縫插針,幾乎整個第一關的體驗都建立在這個基礎上。
第一關末尾可以拿到槍,拿到槍之后會舒服一些,那些亂竄的敵人可以殺死了。不久后還可以拿到Dash。但這些因素不會降低難度,因為關卡中會相應出現地形殺+敵人+Dash空間的組合。你需要一邊不停地跳躍、一邊躲避敵人、一邊打中特定目標。在之后的流程中,這種體驗如影隨形。
本作的節奏非常之快,因而配上了較為寬松的死亡懲罰(不然就太BT了)。死亡之后立即在上一個檢查點復活,而檢查點本身非常密集,幾乎很多時候到了原地復活的程度。沒有死亡負擔,使得用死亡來測試一些路徑成了比較實用的玩法。
快節奏也體現在場景迭代中。本作幾乎是一個畫面一個謎題,三兩下過去后再接著下一個,循環往復,不曾停頓。每個大關卡由數十個類似的單獨場景拼合而成。這種設計會給人帶來成就感:你總是可以很快地過到下一個場景。但單個關卡的長度有時令人疲憊。第一關還好,順利的話10分鐘左右通過,接下來的關卡幾乎都要不停打上30分鐘,不免有冗長的感覺。
同樣因為節奏很快,硬碰硬的戰斗比較難對付。我最討厭的是那種彈道截路的炮塔兵和你不動它不動的跳高怪,當然還有各種各樣的地形殺齒輪,你會經常死于它們之手。
Boss戰也是如此,我在打列車上的那場Boss戰時NG了無數次,因為總是無法在快速變換的機制里協調好躲避和攻擊的配合。
就像很多快節奏的橫版動作游戲一樣,這個游戲的天花板很高。所有玩法設定的細節決定了這是一款對于高手來說一馬平川的作品,那些困住初玩者和動作苦手的敵人、地形也可以在非常順利的情況下秒過。它甚至提供了一個排行版,讓你和其他人一較高下。
游戲中也有一些“慢下來”的部分,其中主要是解謎。雖然收集物沒有太多實際意義,但挑戰它們的過程個個精彩。這些地方幾乎是場景機關設計的精髓,需要用到比較極限的操作。我印象比較深的是第三關有個連續跳躍不能停滯的房間,讓我研究了好久。類似的謎題通常在過關線路之外,不難被發現。如果你不急于闖關,那么停下來收集是很有趣的。
對于設定和畫風,似乎沒什么可說的。如你所見,它采用了最為簡練的形式描繪了一個小機器人的冒險之旅。除了老電腦屏幕似的配色之外,這里沒有什么其他色彩。充滿律動感的模型和一些場景動畫能給人留下印象。但總體來說,這不會是一款能通過畫面讓人記住的游戲。這不是它的強項。
總而言之,《塊塊星球埃齊》是一款標準的硬核動作游戲。快節奏+簡單易懂的玩法讓它非常容易理解,但要想不斷過關便要付出十足的耐心。這或許會成為那些對高難度設計感興趣的玩家喜歡本作的理由,而如果你是動作游戲苦手,那么就不要來受虐了。