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《Dust & Neon》評(píng)測(cè):扮演瘋狂的舍命快槍手
2023-02-18 00:45作者:椰絲來源:A9VG

孤膽槍手是個(gè)值得開發(fā)的萬(wàn)能題材,轉(zhuǎn)著左輪的家伙出現(xiàn)在任何科幻奇幻游戲中都不讓人覺得意外。眼下這款游戲似乎也有此意:把一個(gè)身背三件武器的快槍手放進(jìn)西部片場(chǎng),和一幫賽博朋克似的機(jī)械怪人對(duì)決,光憑這點(diǎn)就足以讓我拿起手柄。


Dust & Neon丨沙塵與霓虹

開發(fā)商: David Marquardt Studios 

發(fā)行商: Rogue Games, Inc.

發(fā)售日:2023年2月16日

平臺(tái):PC/Steam

屬性:動(dòng)作射擊、Roguelike


必須要說的是:盡管我是帶著興奮勁被題材吸引進(jìn)來的,但開局階段讓我一頭霧水。游戲的概念倒不復(fù)雜:如你所見,這是一個(gè)上帝視角的射擊游戲。根據(jù)指引,我要在障礙物后面躲躲閃閃,跟敵人交換子彈——教程是這么說的,但我發(fā)現(xiàn)實(shí)際過程卻非如此。

戰(zhàn)斗策略的確是以掩體為主,這在情理之中。而事實(shí)上只要你躲在掩體后面,也確實(shí)可以把自己遮掩起來,避免被子彈傷害。我遵循著這種思路和最開始幾關(guān)的敵人戰(zhàn)了無數(shù)個(gè)來回,結(jié)果卻是越玩越?jīng)]勁。究其原因,主要是它的節(jié)奏太慢了,而且你還要站起來瞄準(zhǔn),容易被流彈誤傷。到最后我實(shí)在忍不下去,干脆沖出去狂瀉彈夾,可這么一下卻是弄巧成拙,恰好找到了這個(gè)游戲真正的樂趣所在。

是的,這不是一個(gè)依靠掩體對(duì)射的游戲,而是一個(gè)要把自己想象成掌握“美式居合”絕技的牛仔,沖上去和對(duì)方真槍對(duì)決。它有一個(gè)非常變態(tài)的設(shè)定:扳機(jī)之間沒有冷卻時(shí)間,不管你的左輪、噴子、大狙里有多少子彈,都可以在一秒鐘之內(nèi)打完。

換句話說,這個(gè)游戲的核心玩法就是直接沖到敵人臉上把它們秒掉。如果你以往常策略游戲的思路想著和敵人一來一去地交換子彈,那么結(jié)果往往得不償失。反之,只要把瞄準(zhǔn)線大概對(duì)準(zhǔn)敵人的方向,然后一輪齊射殺絕,才是正道。

這里有個(gè)促使該招術(shù)成型的設(shè)定:當(dāng)你打中敵人的時(shí)候,對(duì)方會(huì)產(chǎn)生些微硬質(zhì),以至于來不及反擊。換句話說,只要他吃了你第一發(fā)子彈,基本上就要吃其他子彈。當(dāng)然,由于瞄準(zhǔn)系統(tǒng)和精確度的存在,使得你不太可能把所有子彈都打倒同一個(gè)目標(biāo)身上。但這反而成就了游戲中最有戲劇性也最具魅力的時(shí)刻:你只管打光子彈,有幾顆落到對(duì)方身上是上帝的事。

還有一個(gè)特別的設(shè)定:換槍也沒有冷卻時(shí)間。也就是說你完全可以打光左輪的子彈、再挨個(gè)打光噴子和大狙的子彈。只要你手速夠快,所有這些操作可以在一兩秒內(nèi)完成。除了Boss很難有人挺過這一套。

支持這個(gè)打法的基礎(chǔ)是充足的子彈供應(yīng)。盡管你能攜帶的子彈數(shù)量并不多,但場(chǎng)地補(bǔ)給多,遍地都是彈匣,幾乎沒有省著用的必要。另一方面,這個(gè)打法也加快了游戲的節(jié)奏(或許是本來該有的節(jié)奏),讓它玩上去更加爽快。

拋開直白簡(jiǎn)潔的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。本質(zhì)上說,本作是一款標(biāo)準(zhǔn)的Roguelike游戲。流程就是兩部分:外出選擇任務(wù)闖關(guān)殺怪,回到基地升級(jí)補(bǔ)給購(gòu)物。單周目流程中最重要的因素是刷到或買到好武器,不僅基地提供了購(gòu)買刷新渠道,關(guān)卡中也有需要代幣開啟的獎(jiǎng)勵(lì)屋,有時(shí)如何取舍讓人犯難。

不足之處在于,以我目前的體驗(yàn)來看,本作的花樣并不豐富。升級(jí)天賦樹多為直接增長(zhǎng)能力的項(xiàng)目,很少有花活兒。關(guān)卡和敵人樣式也不算豐富。這是一個(gè)以升級(jí)為節(jié)點(diǎn)推進(jìn)流程的形式,到達(dá)特定級(jí)別可以開啟Boss戰(zhàn),但為了升級(jí),你必須要反復(fù)去刷隨機(jī)出現(xiàn)的任務(wù),而這些任務(wù)大多形式類似。

Boss戰(zhàn)是分級(jí)別的,第一次見時(shí)普遍比較弱,再見的難度會(huì)飛躍式上升。比如第一個(gè)機(jī)器人Boss,最開始它的彈幕只是固定的八方向直線,第二次遇見則加了曲線和追蹤,速度和數(shù)量也有改變,不太好處理。

總體來說,本作的難度還是比較高的。尤其是“不經(jīng)意的損血”通常比較致命,在沒有吸血類天賦又找不到現(xiàn)時(shí)血包的時(shí)候常常讓人心驚膽戰(zhàn)。你殺敵人是一個(gè)彈夾,敵人或許不用,但兩三個(gè)人蹭上一槍也足矣。越是到了后期,不可預(yù)知的損傷給人的壓力越大。從這個(gè)角度來說,本作堪稱是一款硬核的游戲。

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