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《漫威 暗夜之子》前瞻:一個簡單美妙的開始
2022-11-17 22:00作者:GONGJIA ZHANG來源:A9VG

《漫威 暗夜之子》是2K推出的一款回合制戰術策略游戲。以漫威為取材讓它吸引了許多沖著IP而來的玩家,我也是其中之一。有幸的是,我獲得邀請提前體驗到了正式版游戲,并以目前允許公開的第一章部分內容來闡述我對本作的第一印象。詳情如下——


漫威 暗夜之子丨Marvel's Midnight Suns

開發商:Firaxis Games

發行商:2K 

發行日期:2022年12月2日  

平臺:PC、PS5、XSX丨S

屬性:戰術策略、漫改

※本次體驗基于Steam版


“暗夜之子”有個獨特之處,在于讓玩家創造并扮演一個名為“獵人”的原創英雄,你可以自定義TA的“屬性”和外表。TA的設定為惡魔莉莉絲的孩子,當后者現世的時候,TA亦受召喚醒來,成為領銜眾英雄的主角——當然,這些都是宣傳片和相關文案中公布過的內容,不存在劇透,只作本文的前提使用。而關于劇情部分,由于目前公開范圍只涉及第一章部分內容,因此也不必贅述或給出預言(但你可以放心中文配音的質量)。讓我們把視線放在玩法上。

說實話,當我第一次看到本作演示的時候,立即想起了XCOM模式:在相對自由的俯視角下,你的角色和敵人的角色像棋子一樣在場地內站位,發出指令后各自執行。這樣一個基礎模式不難理解,但分歧點在于本作使用了卡牌的形式去呈現。

你可以看到,每回合開始你都會抽一定數量的卡牌,這些卡牌分為三種:攻擊牌、輔助牌、英雄牌。我可以用一句話來概括這三種牌的關系:打出攻擊牌和輔助牌可以積攢點數,而打出英雄牌需要消耗這些點數。這就是這個游戲的核心規則。

比如:獵人使用一張“劈砍”,+1點數;惡靈騎士使用一張“空洞”,+2點數;那么接下來你就可以使用鋼鐵俠3費的英雄牌“精確打擊”。每個英雄的卡牌都是專屬一套,有不同的差異和機制,但總體來說它們都是樹杈,全部長在上述核心規則的這根樹干上。

你可能會有所疑慮:作為卡牌游戲,這樣的設定是否會給人一種過于簡單的感覺。但我覺得這反而是一個非常好的深入淺出和循序漸進的起點。經過開篇一兩局的教學式體驗后,我已經完全上手了。再加上簡潔有力的戰斗動畫,使得過程極富吸引力,從一開始就抓住了我。坦白說,這一點也是出乎我意料的。

具體規則方面:每一場戰斗上場三個英雄,每個英雄帶8張卡,組成卡池,手牌是隨機抓的,一回合有三次出牌機會、兩次重抽機會(這里提到的是排除機制變化的基本規則)。有的卡牌可以提供特殊效果,比如帶“快速”機制的卡,代表使用這張卡擊殺敵人后恢復一次出牌機會;如奇異博士的“凝視”等卡牌,可以在抽取兩張牌的同時為下回合增加一次出牌機會。類如種種,有過卡牌游戲經驗的玩家不會感到陌生。

關于戰斗過程,在本階段的體驗中主要有四方面給我留下深刻印象:

其一是攻擊距離無限:這里的戰斗通常發生在一個被圈定的場景中,你在場地最北邊,目標在場地最南邊,你依然可以使用任何攻擊牌打到他(動畫顯示為角色沖過去攻擊),也就是說本作事實上沒有攻擊距離這個概念。但角色或卡牌本身仍然是區分近戰或遠程的,因為它有時可以用來掌控敵我距離、從而避免被爆炸或AOE等效果波及。源于此,“移動走位”也成了一個單獨的固定技能(UI右下角),每回合只能用一次。你可以利用它來實現上述效果。

其二是沒有命中率的概念:縱然有些技能或效果可以阻擋攻擊(主角就會這么一招),但只要出手就是必中的,傷害數字直接體現在血條上,可以直觀地估算戰果。

其三是強調場地互動性:戰斗往往發生在固定場景內,其中不乏如堆垛、垃圾桶等各式各樣的可利用道具。有的道具甚至不需要消耗出牌數就可以發動。而將敵人打到特定道具或地形上造成二次傷害,幾乎可以說是每場戰斗的必備戲碼。

這里還關乎著本作幾乎是最重要的一種卡牌機制——“擊退”。顧名思義,你在選定一個要攻擊的目標時,可以在扇形區域內選擇擊退點,如果他身后是個電表箱,那么它撞過去的時候就直接被電暈了;如果是個人的話,那個人也會連帶受傷。如秘客這樣的英雄,甚至可以創造出傳送門,將擊退的目標送到任意一點,不可謂不強。

其四——敵人方面,目前我見到的種類不多,暫時可以區分為有血條的和沒血條的兩類,后者一擊必殺,但實際上并不在于充場面,而是上述各種機制的跳板。比如你可以把他們當成“彈球”使用。

此外,作為卡牌游戲,自然有獲得新卡、升級卡牌以及組卡的設定。這方面與本作的“基地”環節密切相關。你可以看到,它還是有一個在基地分發任務的過程。獵人和其他英雄會在這個地方生活、訓練、出擊,并且為了豐富這種感覺,“基地”被設計成了一個肩負社交、探索、以及RPG功能的開放式環境。

你有自己的房間,可用于布置房間或更換行頭。在大廳或任意地點,你可以與他人攀談、聯誼、參加活動。有趣的是,這里加入了名為“羈絆”的系統,讓你自由發展與任意英雄間的關系。你想與鋼鐵俠交好,每晚找他喝酒,白天一起訓練、聽他吹牛即可。看起來每個英雄都有幾套由關系疏密而更改的對話與過場。也許對于那些喜歡看小劇場、沖著發糖發刀來的粉絲來說,這是一個非常合適的方式。

退一步說,本作在各種分支劇情上可謂下足了功夫。基地的面積是可觀的,除了主體,周邊也有比較寬闊的可探索區域,甚至游戲中還給了你一套咒語鑰匙,用來開啟不同的門。因此,如果你想在這里多呆上一會兒,是有足夠空間去休閑、去折騰的。總體來看,在我對第一章部分內容超過十小時的游玩體驗中(是的,可見流程之長),有差不多一半的時間在基地里以各種方式渡過。

另一方面,流程之長也體現在其推進結構上。這里有一張可以接取各類任務的桌子,你不必總是推進主線,很多時候因為等級和升級的需要,不得不去清理支線、去額外刷一些東西。在可成長的要素上,本作提供了比較多的選項,比如通過任務獎勵寶箱獲取的卡牌和素材,對重復卡牌的消耗升級和鍛造一次性道具等。好在本作的成長要素以卡牌為主,(至少目前來看)沒有對裝備的訴求。

隨著流程推進,你會擁有許多可研究的項目;聯誼對獵人來說,也有光明或黑暗兩條路線的選擇。有趣的是,所有這些成長要素、包括路線的選擇,其門檻是相當低的。后者甚至不需要研究對話選項,因為對應的選項前面標注了光明或者黑暗的圖標。因此更形象地說,這些成長要素都有一個“從1到2”的按鈕,你可以動動手指按需培養,不會走錯路。

至此,前瞻中能談到的內容到此為止。一些未能談及的要素——劇情、卡組套裝、英雄配合以及Boss戰及與此有關的評論,我想以目前能公開的進度還不足以落筆。本作的正式評測及評分將于11月30日解禁,介時我將發表對本作的完整評論,還請感興趣的玩家繼續關注。

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