《地下世界崛起》總會讓人聯想起那款在30年前拓展了RPG游戲思路的《創世紀地下世界》,前者的制作陣容中也包括后者的開發人員,但拋開精神上的依存,兩款游戲本身并無關聯。《地下世界崛起》擁有一副全新的面孔,保持特立獨行的風格與開拓性的玩法,它放棄重復而選擇走一條自己的路。
地下世界崛起丨Underworld Ascendant
開發商:OtherSide Entertainment
發行商:505 Games
發售日期:2018年11月16日
平臺:Steam、PS4、Xbox One、Switch
屬性:解謎、潛入、探索
進入“地下世界”(真的是地下世界),你會產生一種被神秘包圍的新鮮感,主角天生被賦予的移物能力令人充滿想象。在開始后不久,你便開始挖掘移物能力與機關之間的關聯,你可以騰挪、投擲以激活杠桿,也可以將物體隨意擺放以自造通路。游戲在開局便呈現出隱藏路徑的魅力,層疊箱子以達到更高的房間或拿到開啟封閉大門的鑰匙,這些要素足以立刻激起成就感和探索欲望。
從這里開始,本作的解謎要素才只揭開冰山一角。一些道具運用方式彰顯了思路拓展的主旨,比如可以滅火的水箭,這看似并無作用,但在決定走潛行路線后,滅火所帶來的阻礙視線效果便成為不可或缺的手段;起初并不起眼的轉動物體功能在之后也有出其不意的效果,每得到一個奇怪的道具,都會令你花費心思去尋找它的用武之處——它可能就是揭開剛才那個謎題的關鍵。
開放式的關卡地形給予思維發散的余地,沒有完全限定的道路通向答案,我曾經遇到一扇被鐵門緊鎖的房間,卻怎么也找不到鑰匙的蹤跡,而后我卻發現這座密室的解法并不在于打開這扇門,而是要從水池的另一端游進去。在流程中會遇到很多稀奇古怪的謎面,你可以看出這個游戲如何重視以謎題為核心去設計玩法,隨處可見的謎題在初遇時也許并不具備解答條件,但它們會被記在腦海中,從某一個道具、某一次升級獲得啟發后,再敦促自己回到這里。
游戲地圖龐大而又復雜,多重路線和隱秘的謎題、寶物、線索、敵人交錯在一起,甚至顯得有點擁擠,很多地方即便來了兩三次后仍會覺得陌生。開放式地形留給玩家自行填充的空間,比如第二關一上來你就可以直接從懸崖溜邊+助跑跳到關卡后段,可以開發自己的通關方式。介于任務式的流程設計,每一副地圖都有多次探索的必要,每次前進一點就會發現不一樣的東西,這可能是游戲在流程引導上的設計思路。
不過這種以任務推進流程、逐漸讓玩家發現謎題的方式是否能起到效果,可能也是個因人而異的問題。在諸如此類以創意和解謎為推動力的游戲中,人們總是希望獲得一次比一次新鮮的感覺,如果為了達成某一目的而陷入重復,或游戲目標轉變為用任務獎勵去獲得更好的裝備、更高的屬性,便容易產生混亂和焦躁的情緒。
總體上看來,當你進入這個地下世界后,流程便處在一個類似于傳統RPG游戲成長循環的過程中,接取不同陣營的任務→完成任務增長聲望、購買更好的裝備→任務變難,在逐漸開啟的新地圖中探索解密,同時補缺過往地圖中的遺漏,這是一個激發探索欲望的理想化節奏,但在本作中,你會遇見幾道不那么友好的門檻。
首當其沖便是如上所述的重復任務,在這個令人興奮無比的奇妙世界中,你總是期盼著下一個場景、下一個謎題的出現,但重復的任務卻讓你的多巴胺在衰減,比如為了開啟遠征隊的聲望,你必須做三次同樣的找果子的任務,這三個果子中的其中兩個都固定出現在關卡開頭,另一個則隨機出現在寶箱中,你可能隨便走兩步就找到了,也可能費盡氣力才在某個犄角旮欄中發現它的蹤跡,而當你完成這一組重復任務的循環后,也只是開啟了下一組任務的循環,即便在每個任務納取時都會附帶值得挑戰的額外條件,但也很難沖淡重復目標帶來的莫名感。
其次則是聊勝于無的引導,這大概也是直接將嘗鮮玩家和新手玩家拒之門外的罪魁禍首。對于秉持開放式探索風格的硬核解謎游戲來說,不設計詳細指引倒也在情理之中,也許有同樣硬核的玩家習以為常,享受這個獨自摸索的過程。但當一個個籠統的目標出現在你眼前,你卻找不到任何挖掘它們的線索時,一股深深的無奈之情油然升起。
實際上前三關我都玩的很痛快,甚至可以說入迷,一直保持著興奮度,但接到第四關某個讓我尋找寶藏的任務后,我的游戲歷程陷入了停頓。當你不知道在游戲中該干什么,探索的動力也在逐漸消失;當你變得連地城中的小兵也難以應付,你卻仍然看不到提升途徑,這款游戲不會告訴你當前遇到的門檻該如何邁過,除去那些一兩句的道具作用提示外系統不會再給予你多一分同情。這確實是個殘酷無情的世界,甚至我是在看到商店里出售防具后才意識到可以裝備防具,這些防具沒有單獨的欄位,只是穿上后會點亮道具箱旁的人形圖標。在初期你不會知道掙錢的途徑,眼睜睜看著商店里大幾百銀幣的各式豪華裝備,而你下副本出一次工、撿一次破爛只能換取幾十塊銀幣。
當然你可以直接裝上那些只值幾個銀幣的破爛,但他們的效果幾乎等同于無。我第二次進商店時用攢下的50銀幣買了一把精良斧頭,甚至為他去點了斧頭的戰斗天賦,然而當我下副本時發現這玩意甚至不比我在一開始撿的破爛劍好使(而且只用了一次品質就變糟糕了)。
戰斗的體驗在一開始還好,右鍵蓄力打硬質可謂無敵,但隨關卡變化敵人的提升也很明顯,沒有裝備支撐的話往往就是兩三下的事,萬千不能大意。施法方式真的太酷了!組合各種不同的符文來創造法術,每一次施法的動作都讓人心潮澎湃,可見鬼的是,施法竟然有失敗幾率,有些法術失敗后反倒還要扣自己血,這種原因導致的意外死亡令人絕望。游戲中的死亡懲罰很低,可以說幾乎沒有,你可以從存儲點立即重生,但反復死亡帶來的空虛感卻無法彌補。
目前版本還存在許多BUG,我自己親歷的BUG如敵人變成瞎子、看不到我的行動,以及場景閃動、物體消失等現象,最夸張的是我在第四關的繩索處反復死亡后,地圖中的骷髏士兵們突然“失智”,成了打不還手的沙袋。很多敵人的仇恨值設計很迷,攻擊過后他會追著你滿地圖打,丟失了潛行游戲那種躲在陰影處過濾仇恨的樂趣;物體建模的“毛刺”太多,經常在移動時被卡得來回抖動。
A9VG總結
當這款少見的秉承開放式探索思路的解謎游戲發售時,卻給人一種超脫于時代的懷舊感。熱愛解謎的硬核玩家自然能咂摸出其中的滋味,但對于并不擅長此類游戲的玩家、或者僅僅報以嘗鮮想法的新手來說,這種幾無引導的發散性設計簡直是災難。除此之外那些被詬病的小問題也成為其“非完全體”的證明,這款作品需要一個長期更新計劃來繼續修補完善。
A9VG為《地下世界崛起》評分 6.5/10,詳情如下:
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