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《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》戰(zhàn)役模式評(píng)測(cè):情懷賦值的劇情補(bǔ)完計(jì)劃
2022-10-25 19:30作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  作為幾乎每年的慣例,《使命召喚》系列的第19部作品《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》在這個(gè)11月如期而至,在經(jīng)歷了此前重啟的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》后,這次的“2代”再次為我們續(xù)寫(xiě)了曾經(jīng)刻畫(huà)的那些傳奇背后的“新故事”,那么至于新作表現(xiàn)如何,這次我們就來(lái)簡(jiǎn)單地聊一聊。


使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2 丨Call of Duty: Modern Warfare2

開(kāi)發(fā)商: Infinity Ward, Raven Software, Beenox, Treyarch, High Moon Studios, Sledgehammer Games, Activision Shanghai, Demonware, Toys for Bob

發(fā)行商: Activision

發(fā)售日期:2022年10月28日

發(fā)行平臺(tái):PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC

屬性:FPS、劇情

※本次體驗(yàn)基于PS5版


   開(kāi)篇先下一個(gè)定論,《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的戰(zhàn)役刻畫(huà)屬于一種優(yōu)缺點(diǎn)都相當(dāng)浮于表面,整個(gè)流程制作組都在極力地刻畫(huà)每個(gè)角色的個(gè)人性格,由此你可以看到很多頗具個(gè)人英雄主義色彩的場(chǎng)面和章節(jié),不過(guò)又不同于老《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》三部曲那種將戰(zhàn)爭(zhēng)的視角投向世界級(jí)的題材,新版的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》(后邊就用作品編號(hào)表達(dá)了)更多地是為玩家講述大戰(zhàn)開(kāi)始前的一些比較日常的任務(wù),這就導(dǎo)致如果你是個(gè)《使命召喚4、6、8》的老玩家再來(lái)玩本作的話(huà)就會(huì)感覺(jué)本作會(huì)顯得有些“小家子氣”,但如果你是從前作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》或者再之前的《幽靈》入坑的話(huà),這種介于現(xiàn)實(shí)和虛構(gòu)之間的現(xiàn)代氛圍,應(yīng)該還是有著一定的吸引力的。

  毫不意外的一點(diǎn),這次的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》劇情依舊是以美俄兩家的沖突作為展開(kāi),主角一行的任務(wù)就是找到兩國(guó)之間矛盾的引線(xiàn),逐步挖掘?qū)ふ译[藏在背后的主謀,在真正的戰(zhàn)爭(zhēng)爆發(fā)之前阻止這場(chǎng)陰謀,流程的套路對(duì)于《使命召喚》這個(gè)系列的玩家來(lái)說(shuō)應(yīng)該不會(huì)感到陌生。劇情的表現(xiàn)上可以感覺(jué)到這次的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》較于前作做出了一定的收斂,在前作中制作組通過(guò)很多方式嘗試挑戰(zhàn)玩家的承受底線(xiàn),不管是射擊平民、城區(qū)中引爆炸彈等場(chǎng)景盡管仍有出現(xiàn),但并沒(méi)有像前作那樣直接丟到你的臉上,讓你目睹災(zāi)難的發(fā)生,游戲的主要視角則是被安置到了更為直接的戰(zhàn)場(chǎng)之上。

  其實(shí)從很多方面都能看出,在這次的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》里官方有意地在很多地方增添了一些關(guān)于情懷的彩蛋,游戲通過(guò)各種要素為曾經(jīng)的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》玩家?guī)?lái)一種足以勾起回憶的元素,類(lèi)似與普萊斯的雙狙作戰(zhàn)、暴斃時(shí)屏幕中央出現(xiàn)的名人名言以及結(jié)尾的彩蛋等等,如果你恰巧是這其中的一員,當(dāng)你看到這些要素浮現(xiàn)在你眼前是,肯定一眼就能認(rèn)出這些東西是來(lái)自過(guò)去的哪部作品。

  正如開(kāi)篇提及的那樣,本作的劇情發(fā)展存在著一些向個(gè)人英雄主義的延伸的趨勢(shì),盡管我個(gè)人并不反對(duì)這種能極大發(fā)揮出FPS游戲爽快感的展開(kāi),但對(duì)于以往的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》本作的一些劇情發(fā)展實(shí)在讓人感覺(jué)有些情理之中意料之外,比較明顯得就是“火力偵察”關(guān)卡的雙狙作戰(zhàn),在完成了一系列滲透任務(wù)后,游戲直接銜接了一段冗長(zhǎng)的追車(chē)關(guān)卡,讓蓋茲這個(gè)角色一舉封神。開(kāi)車(chē)、射擊、躲地雷、跳車(chē)劫持,直至最后引爆了最前端的裝甲車(chē),雖然不否認(rèn)特種部隊(duì)的能力加持,以及這一系列追車(chē)橋段所帶來(lái)的足夠爽快感,但是把這段放在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》這個(gè)系列里實(shí)在顯得有點(diǎn)“超人化”了。

  隨著系列的更新迭代,你總能在一部新作品里看到制作組不斷嘗試的新點(diǎn)子,就像過(guò)去作品里引導(dǎo)人質(zhì)逃生、化身間諜潛入敵人總部一類(lèi),這點(diǎn)本作也自然沒(méi)有落下,類(lèi)似之前提及的“暴力手段”追車(chē)大戲,“火力偵察”關(guān)卡里的“戰(zhàn)區(qū)戰(zhàn)術(shù)道具教學(xué)”,其中最具特點(diǎn)的那肯定得提到“獨(dú)自求生”關(guān)卡里的滲透逃生玩法,在這一關(guān)卡下系列首次引入了撿拾裝備制作武器的設(shè)計(jì),利用周?chē)梢允占降牟牧希婕铱梢浴皯{空”捏出炸藥、撬棍、煙霧彈一類(lèi)的輔助工具,這種玩法在初見(jiàn)時(shí)確實(shí)頗具一番新意,不過(guò)介于《使命召喚》本身的玩法定位,在以往作品里同樣的段落基本都是靠一把小刀或是徒手扭脖逐漸找到出路,這種強(qiáng)制收集制造物品的新鮮感也會(huì)在很短的時(shí)間內(nèi)消磨殆盡,體驗(yàn)上似乎有些為了增添新玩法而強(qiáng)行插入這一段落的感覺(jué)。

  難度上以老兵為例,對(duì)比前作《先鋒》本作在整體難度上要高出不少,盡管沒(méi)有5代那種手雷雨的夸張程度,但通篇也和以往《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》三部曲相近不少,通常玩家只能承受三槍的傷害,并且本作在這一系列的基礎(chǔ)上加入了一個(gè)新的惡心元素“重甲兵”,首先得說(shuō)這并非是本作首次加入的兵種,并且每每談到應(yīng)對(duì)方法估計(jì)所有人都會(huì)簡(jiǎn)單帶上一句“打頭就好”,但問(wèn)題就在于本作里這些家伙實(shí)在太多了,有時(shí)流程里總是會(huì)莫名其妙地從某個(gè)地方鉆出一兩個(gè)重甲,加之本作敵人的準(zhǔn)度的強(qiáng)度有所回調(diào),一個(gè)不留神就會(huì)被八百里以外的敵人三槍斃命。在高難度下一些室內(nèi)關(guān)卡和迎擊重甲部隊(duì)的橋段,甚至有點(diǎn)夢(mèng)回老《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》特別行動(dòng),只身硬剛一個(gè)連隊(duì)無(wú)畏戰(zhàn)士的感覺(jué)。

  至于本作爭(zhēng)議比較大的翻譯問(wèn)題,因?yàn)檫@方面存在著比較大因人而異的成分在,也不太好下某種定論,不過(guò)以我個(gè)人的角度而言,并不是特別贊同在一個(gè)游戲里使用“網(wǎng)絡(luò)詞匯”這種極具時(shí)效性的問(wèn)題,就像如今你偶然聽(tīng)到一句“何棄療”可能也會(huì)感覺(jué)會(huì)有些土一樣...其實(shí)能感覺(jué)到翻譯組想要通過(guò)這些詞句來(lái)讓游戲變得更接地氣一些,不過(guò)不同于一些本身就帶有一些胡X味道的作品,本作的這種“接地氣”卻讓本身嚴(yán)肅的題材缺少了本應(yīng)擁有的嚴(yán)肅味道,不過(guò)畢竟它不會(huì)對(duì)游玩造成任何影響,就不發(fā)表太多個(gè)人觀點(diǎn)了。至于長(zhǎng)按R2緩解平民沖突這類(lèi)明顯有更好翻譯方法的地方,只能說(shuō)希望未來(lái)努力吧...

  最后就是要稍稍吐槽一下本作的AI問(wèn)題,可以說(shuō)這點(diǎn)在偏高的難度下相較于敵人的高火力更能成為攻略流程的阻礙。雖說(shuō)《使命召喚》這個(gè)系列一直都是傾向于讓玩家自己清理眼前的障礙,AI隊(duì)友的存在更多地還是烘托一下游戲的氛圍或者能夠在必要的時(shí)候幫助玩家適當(dāng)?shù)厍謇淼粞矍暗臄橙耍诒咀骼镞@種“我身邊有隊(duì)友”的感覺(jué)在很多時(shí)候都蕩然無(wú)存,更有甚者即便和敵人面對(duì)面也不舍得向他開(kāi)出一槍?zhuān)瑒?shì)有一種主角不掛任務(wù)就繼續(xù)不下去的感覺(jué)。

  關(guān)于AI的改動(dòng)在敵人的身上也有所體現(xiàn),特別是像雙方在兩個(gè)掩體后邊交火的場(chǎng)景,感覺(jué)敵人的槍口永遠(yuǎn)都在瞄準(zhǔn)玩家,周?chē)腁I隊(duì)友鮮有能看到中槍倒地的動(dòng)作出現(xiàn),同樣是在高難度下,可能對(duì)比之前任何一部作品,本作更能讓你清楚地背誦那些暴斃后浮現(xiàn)在眼前的名人名言。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  從重啟的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》再到這次的續(xù)作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》,似乎制作組是在有意地去發(fā)掘現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)系列登場(chǎng)角色的個(gè)人閃光點(diǎn),讓每個(gè)角色乃至整個(gè)背景故事都更加飽滿(mǎn)起來(lái),但相比過(guò)去又多出了太多的顧慮,讓游戲的表現(xiàn)只敢在已經(jīng)劃定好的安全區(qū)里稍稍向外探出個(gè)手腳。不過(guò)好的一點(diǎn)是他們并沒(méi)有躺在原本奠定好的框架上選擇擺爛,而是依舊在盡可能地發(fā)掘這個(gè)題材下能誕生出來(lái)的新玩法和新要素,盡管如今的嘗試可能不盡如人意,但在某一天或許他們真的可以找到這個(gè)系列真正的方向。


A9VG為《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下:

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