《戰(zhàn)地》系列一直以其高魄力的戰(zhàn)爭場面和極具自由度的戰(zhàn)爭式玩法在FPS和團(tuán)隊(duì)協(xié)作向玩家群中牢牢地占據(jù)了自己的一席之地,而伴隨這新作《戰(zhàn)地5》的公開,對于龐大戰(zhàn)場的“向往”也讓其很快地吸引了一大波玩家的目光,不過在本作初期公布時(shí),相比較以往而言改變的游戲風(fēng)格也讓這部作品的評論一時(shí)被推上了風(fēng)口浪尖,不過在針對游戲內(nèi)容逐步調(diào)整和改變后也讓此前帶有批判的言論逐漸得到了緩解,時(shí)至今日《戰(zhàn)地5》真正的面紗即將展現(xiàn)在所有玩家的面前,那么這款《戰(zhàn)地》系列的全新作品會帶來怎樣的體驗(yàn),本文將針對本作內(nèi)容進(jìn)行簡單評測。
戰(zhàn)地5 | Battlefield V
開發(fā)商:EA Digital Illusions CE
發(fā)行商:Electronic Arts
首發(fā)日期:2018年11月20日
平臺:PS4、Xbox One、PC
屬性:FPS、戰(zhàn)場、團(tuán)隊(duì)
※本文評測基于 Xbox One 平臺體驗(yàn)
對于《戰(zhàn)地》系列而言,單機(jī)模式一直被認(rèn)定是一個帶有了劇情要素的教學(xué)關(guān)卡,這點(diǎn)時(shí)至今日也很難被否認(rèn)掉,相比較于多人模式下頭頂路過的鋼鐵巨獸和槍炮轟鳴,單機(jī)模式總會顯得有些“簡陋”,盡管在《戰(zhàn)地1》中官方有意識地強(qiáng)化了單機(jī)的表現(xiàn)形式,但整體卻依舊沒有逃脫強(qiáng)化版教學(xué)的概念,很顯然的是《戰(zhàn)地5》依舊沒有逃避這個怪圈,約6~7個小時(shí)的體驗(yàn)過程中,《戰(zhàn)地5》在單機(jī)模式上盡管依舊保持了“劇情下教學(xué)”的概念,但在劇情的設(shè)定上明顯有趣了許多。在本作中單人模式被設(shè)定成了一種半開放式的游戲形式,此前偏向于線性的流程在本作中得到了一種很直接性的擴(kuò)充,不過在體驗(yàn)過后會發(fā)現(xiàn),和以往《戰(zhàn)地》系列不同的是在大部分單機(jī)內(nèi)容的時(shí)間內(nèi),《戰(zhàn)地5》太過講究了“潛行”的重要性,但在體驗(yàn)時(shí)可以明顯感覺到制作組并沒有在“潛行”的設(shè)定上下一番功夫,單機(jī)模式整體節(jié)奏上還是傾向于以往《戰(zhàn)地》系列的刀兵相向,但卻在大部分玩家行動的時(shí)間內(nèi)鼓勵玩家通過潛入進(jìn)行游戲,單機(jī)模式一共分為四大章節(jié)(第四章要等到12月推出),前兩大章節(jié)都是鼓勵玩家通過潛行滲透完成任務(wù),這有一些前后矛盾,但這確實(shí)出現(xiàn)在了游戲中,并且在整體流程中大部分時(shí)間內(nèi)都是玩家自己在進(jìn)行單兵作戰(zhàn),半開放式的地圖和略顯輕飄的射擊手感也導(dǎo)致了每當(dāng)玩家被敵人圍攻后多少會陷入腹背受敵的困境,而且這種矛盾點(diǎn)也讓《戰(zhàn)地》系列“引以為傲”的戰(zhàn)爭大場面在單機(jī)模式中削減了極大的發(fā)揮空間。
當(dāng)然,對于《戰(zhàn)地》這系列而言,多人模式之間的對抗協(xié)作才是一個“永恒的主角”,自公布至今 DICE 也一直在宣傳游戲中加入的全新模式,但比較遺憾的是之前作為重點(diǎn)宣傳的兩個新模式并不包含在游戲“首發(fā)陣容”中,而對于上線的時(shí)間“火風(fēng)暴大逃殺”需要等到明年3月,協(xié)同作戰(zhàn)則還未公開具體日期。“火風(fēng)暴”模式即我們常說的“大逃殺”,玩家將可以通過組隊(duì)或各自為營在游戲所提供的一副巨大地圖中進(jìn)行廝殺,通過和《戰(zhàn)地》系列形式的結(jié)合,該模式下玩家彼此的爭斗將更加激烈。而“協(xié)同作戰(zhàn)”即通過和隊(duì)友一起進(jìn)行合作,完成游戲所頒布的指令的PVE模式。盡管這兩個模式在此前經(jīng)過了一度宣傳,但究竟會有怎樣的“驚喜”和體驗(yàn)還是要等屆時(shí)模式上線才能知曉。
除了系列常規(guī)的傳統(tǒng)PVP對抗和“征服”模式外,此次首發(fā)陣容里還有個全新的“大規(guī)模行動/盛大行動”模式,并且也是目前唯一可以體驗(yàn)到的新模式,該模式類似以往征服模式的強(qiáng)化版,由64人共同組成一場雙方各自32人的戰(zhàn)斗,每場戰(zhàn)斗將分為多個階段,玩家雙方需要進(jìn)行維持多天(回合)的戰(zhàn)役,當(dāng)一方在一個階段勝利,進(jìn)度將會得以推進(jìn),相比較以往單一進(jìn)攻和防守,此次大規(guī)模行動中每場戰(zhàn)斗形式顯得更加多變,并且對抗壓制等所帶來的結(jié)果將直接影響到后續(xù)的戰(zhàn)局。整體而言,新模式的加入可以看出制作組在游戲的內(nèi)容方面也在進(jìn)行不斷的嘗試,至少每作《戰(zhàn)地》都會帶來一些不一樣的內(nèi)容,只是這次新的形式可能并沒有太大的驚喜,正如前文所提及的,“大規(guī)模作戰(zhàn)”模式就是在以往“征服”模式的基礎(chǔ)上進(jìn)行了一些強(qiáng)化,二者之間并沒有存在太過于巨大的差異,單一階段的勝利所帶來的影響可能僅僅是在一些資源儲備或載具冷卻重生時(shí)間上可以獲得一些正面收益。或許這也是《戰(zhàn)地》系列已經(jīng)到達(dá)了一個“瓶頸”的體現(xiàn),盡管一直在對作品的規(guī)模和形式進(jìn)行調(diào)整,但已經(jīng)既定的內(nèi)容很難出現(xiàn)高度的改變,去年的《戰(zhàn)地1》將視角拉回到了一戰(zhàn),收獲的反響也確實(shí)很好,但當(dāng)下一部作品時(shí),還能有怎樣的創(chuàng)新加入這或許是一個開發(fā)商之間都要思考和研究的問題,不過以此次“大規(guī)模行動”而言,它的確做到了《戰(zhàn)地》系列有史以來規(guī)模最大多人對抗最佳的狀態(tài)。
扯點(diǎn)別的,職業(yè)系統(tǒng)一直是《戰(zhàn)地》的一大亮點(diǎn)要素,在本作中每個職業(yè)之間被區(qū)分的更加明顯,對應(yīng)的職業(yè)都在裝備上對應(yīng)的加入了配合職業(yè)屬性的裝備,例如支援兵加快了修筑防御工事的能力,偵察兵加強(qiáng)了對敵人的標(biāo)記等,可以說在《戰(zhàn)地5》里如果沒有硬實(shí)力的技術(shù),那么合理的職業(yè)搭配也可以讓勝率提高幾成。值得一提的是在本作中個人彈藥的儲備量被削減了很大一截,在對抗中可以很明顯地感受到彈藥不夠用,并且恢復(fù)HP也需要通過醫(yī)療兵進(jìn)行,而以往需要通過醫(yī)療兵才能進(jìn)行的拉起倒下的隊(duì)友的能力,在本作即便不是醫(yī)療兵也可以進(jìn)行,這些改動可以說直接完整了本作的作戰(zhàn)形式,卻也在很大程度上限制了單兵玩家的作戰(zhàn)能力,直接地提高了團(tuán)隊(duì)合作的重要性,至少如果想要在多人對抗的戰(zhàn)場中打到游刃有余的地步組隊(duì)合作遠(yuǎn)比獨(dú)狼要輕松很多。
其次武器系統(tǒng)在以往的基礎(chǔ)上也做出了一定的改動,在本作中后坐力被提到了很前的一個位置,和以往隨機(jī)的彈道軌跡不同,此次彈道和彈著點(diǎn)改為了點(diǎn)對點(diǎn)的直接判定,這也導(dǎo)致了彈著點(diǎn)和玩家對于槍械的操控變得更加密切,比較直觀的感受就是本作中的武器變得更“飄”了,而常規(guī)的命中率也很明顯地有了一些下降,這也讓玩家的壓槍水平在游戲里占據(jù)了一個相當(dāng)重要的位置。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
就體驗(yàn)而言《戰(zhàn)地5》算得上系列最為震撼的一作,這不僅出自于其更加龐大的戰(zhàn)場體現(xiàn)和單機(jī)模式的直接變化,更多的是讓很多以往系列中存在的問題點(diǎn)得到了極大的修正,這也讓每一場戰(zhàn)斗都會顯得格外激動人心,不過在這一基礎(chǔ)上本作也存在著一些很明顯的問題點(diǎn),至少以目前的狀態(tài)而言,《戰(zhàn)地5》并不是一款完整的作品,不論從單機(jī)還是多人的形式。在此前 DICE 也一度宣傳著自己對于《戰(zhàn)地5》的一些美好憧憬,只是這些期望還要等到后續(xù)內(nèi)容的填充。即便如此在模式上我們也多多少少可以看到這系列正在改變著,也希望有朝一日可以看到一款完整版的《戰(zhàn)地5》亮相在我們面前,對于系列的粉絲而言,即使以目前的內(nèi)容而言,《戰(zhàn)地5》也值得體驗(yàn)一番。
A9VG為《戰(zhàn)地5》評分:8/10,詳情如下:
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