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《神領(lǐng)編年史》制作人采訪:加入即時要素的SRPG新作
2022-09-14 23:00作者:Bletilla來源:A9VG

  《神領(lǐng)編年史 | The DioField Chronicle》是由Lancarse開發(fā)、Square Enix發(fā)行的全新即時戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗游戲,將模擬戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)略性與即時戰(zhàn)斗相融合,帶來前所未有的新體驗。本次我們采訪了這款作品的開發(fā)者,根據(jù)《神領(lǐng)編年史》的試玩版詢問了一些玩家們關(guān)心的問題。

受訪者

Square Enix 制作人:平田重之(右)

Square Enix 美術(shù)總監(jiān):熊谷崇宏(左)

Lancarse 開發(fā)總監(jiān) & 戰(zhàn)斗設(shè)計:福井宏文


——游戲中能上陣操作的角色設(shè)定是四個單位,之所以這樣選擇的理由是?正版中的人數(shù)上限會增加嗎?

福井:本作是一款面向SRPG用戶層的作品,同時還加入了一些即時戰(zhàn)略要素,類型相對比較新穎。對游戲內(nèi)對每個單位所設(shè)定的職責、游戲平衡部分進行綜合考慮之后,我們認為最多選擇4名角色上場是最合適。在正式版中也是單個任務(wù)最多選擇4人上場。

——即時戰(zhàn)略的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在如今算是比較少見的了,請問是如何敲定這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的

平田:本作立項之初就是打算開發(fā)一款SRPG,但相比王道的回合制戰(zhàn)斗、走格子這些系統(tǒng),我們更希望挑戰(zhàn)一些新機制。在這個過程中我們參考了很多采用了半即時制的作品,并最終敲定了如今的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

——本作是否是Lancarse迄今為止開發(fā)過的最大型的項目呢?在體驗版中可以看到召喚獸系統(tǒng),Square Enix在開發(fā)中參與了哪些方面的工作?

平田:從Square Enix這方面來說,比如我們將本次一同參與采訪的美術(shù)總監(jiān)熊谷崇宏插到主要的開發(fā)成員之中負責美術(shù)部分和內(nèi)容方面的指導(dǎo),而基本部分則由Lancarse與外包工作室負責制作。

福井:以Lancarse接手過的項目來說,單看參與開發(fā)的工作人員與外包人員的規(guī)模,本作的開發(fā)規(guī)模確實是相當?shù)拇蟆?/p>

——相比傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲,本作在操作上也便捷許多,但可能也缺少了一些排兵布陣、計算移動距離上的樂趣。請問《神領(lǐng)編年史》是如何在“實時戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”系統(tǒng)中強調(diào)戰(zhàn)斗的策略性的呢?

福井:相比走格子的指令回合制游戲,我們項目的初衷是突出即時要素,所以不需要過多地去計算與敵人之間的距離、判斷下一次攻擊能產(chǎn)生的效果或是阻擋敵人的行動。在即時戰(zhàn)斗中,玩家需要根據(jù)戰(zhàn)場的動向不斷做出判斷、同時擬定戰(zhàn)術(shù)。距離的調(diào)整與效果的發(fā)揮都是即時進行的,這方面的思路會更加接近動作游戲與MMORPG的感覺。我們以玩家對角色的行動為軸心、構(gòu)筑了本作的系統(tǒng)。

——這款游戲是否故事上會有重大分歧?是單一結(jié)局或是多重結(jié)局的作品?

平田:本作的劇情是線性的單線敘事,并且沒有多結(jié)局設(shè)定。

——游戲后期在普通難度下的一場戰(zhàn)斗會很耗時間嗎?

福井:游戲后期完成每一關(guān)所需的時間會比試玩版中每一關(guān)所需要的時間更長一些。

——游戲的關(guān)卡總數(shù)和通關(guān)所需時間大概是多少?

福井:本作主線和支線加起來大概是70個任務(wù)左右,游戲總時間大概三四十小時。

——在副官的搭配組合上,會怎么去推薦玩家組合才能發(fā)揮最大效益?例如步兵+步兵?或是魔術(shù)師+弓兵?

福井:沒有哪個組合是特別強力的,在一場任務(wù)中4個單位搭配4個副官共計8人,根據(jù)搭配的平衡,收益也會發(fā)生變化。特別是在系統(tǒng)方面,相比用最佳組合的收益來縮小玩家的選擇,我們更希望玩家能夠按情勢來思考有效的搭配方式。

——游戲里只能操控4人是出于照顧才接觸該類型的玩家的考慮嗎?制作組認為這種戰(zhàn)斗的難點以及有趣的點是?

福井:我們之前也試過5人、6人同時戰(zhàn)斗,但最后從即時制部分、角色與敵人的周旋與戰(zhàn)術(shù)方面考慮,4個人是最剛好的選擇。

  我認為本作的樂趣在于它具有SRPG的戰(zhàn)術(shù)性,同時因為是即時制戰(zhàn)斗所以需要及時做出判斷。相比同類型作品,單個任務(wù)的所需時間也要更短,讓玩家能夠在壓縮后的時間里獲得更加濃厚的游戲體驗。

——在之前推出的試玩版中,敵人的AI似乎普遍不是很強,出擊欲望也不太高,導(dǎo)致大多數(shù)敵人都一直在站樁等待玩家進攻。請問正式版的后期戰(zhàn)斗中會對這一點進行改善,以打造出一個更加動態(tài)的戰(zhàn)場環(huán)境嗎?

福井:敵人的AI不會調(diào)整,但任務(wù)完成條件、敵人的數(shù)量與配置地點、出現(xiàn)的敵人種類都會有變化。這樣一來戰(zhàn)況會更加多變,玩家需要處理更多的信息并制定更加有效的戰(zhàn)略。

——請問制作組有考慮過HD-2D的呈現(xiàn)形式嗎?最后是如何確定了現(xiàn)在的畫面表現(xiàn)形式呢?

熊谷:如果選擇走格子的話HD-2D可能是個不錯的選擇,但本次選擇即時制的話,HD-2D所能夠傳達的信息會比現(xiàn)在少很多、會限制玩家對戰(zhàn)況的判斷能力。

——游戲通關(guān)之后會有什么可以重復(fù)游玩的要素嗎?比如是否會有無盡模式之類的內(nèi)容。

福井:我們沒有制作通關(guān)后游玩的要素,不過玩家可以繼承存檔數(shù)據(jù)(等級、裝備、武器等),以通關(guān)的狀態(tài)開始新游戲。

——SQUARE ENIX 過去也曾推出不少戰(zhàn)略 / 實時戰(zhàn)略作品,請問本作在開發(fā)企劃上是否與 SE 過去的作品有關(guān),或者是受到某些作品的啟發(fā)?例如像是 FFT 系列、紅蓮之王系列等等?

平田:最初讓我想做即時制戰(zhàn)斗的作品是《皇家騎士團 黑色女王的進擊》,之后我和開發(fā)團隊一同思考要如何能夠讓游戲變得更加有趣,除了SRPG以外我們還參考了許多其他類似的游戲。雖然起點是《皇家騎士團 黑色女王的進擊》,但我們沒打算做個換湯不換藥的游戲。

——在試玩版釋出后,團隊獲得了哪些不錯的意見,正式版會有調(diào)整的地方嗎?

平田:體驗版是游戲初期內(nèi)容,不太能夠?qū)⑼婕一仞伔从车秸桨嬷小5咀髯鳛橐环N操作不一樣的新游戲來說,獲得了許多比較積極的反饋,比較符合開發(fā)組的期待。關(guān)于難易度的問題,就和前面提到的AI一樣,基本處于開發(fā)組的預(yù)料范圍之內(nèi)。首先讓玩家先熟悉游戲的操作,到了逐漸上手的時候,在體驗版的最后一關(guān)(1-5)的時候讓玩家感到一定的挑戰(zhàn),讓玩家發(fā)現(xiàn)原來還有這樣的打法。

——對于已經(jīng)攻略過的關(guān)卡,會考慮加入自動戰(zhàn)斗之類的設(shè)計,來節(jié)省玩家的練級時間?

福井:目前沒有加入自動戰(zhàn)斗之類的計劃,在重復(fù)游玩時雖然能夠順便練級,但玩家也可以通過完成任務(wù)的副目標來獲得獎勵。相比自動戰(zhàn)斗這種能夠方便玩家立即完成任務(wù)的功能,我們希望玩家重新挑戰(zhàn)任務(wù)的時候,如果沒有完成副目標的話可以重新制定一下戰(zhàn)術(shù)來重新挑戰(zhàn)一次。

——家用主機跟PC版的操作有所不同,請問當初是以哪一種為預(yù)設(shè)去設(shè)計呢?為了不同平臺的操作方式有下什么苦心嗎?

福井:最初就決定在主機和PC上推出,用手柄和鍵鼠來操作。最開始的目標是同時支持鍵鼠操作與手柄操作,雖然開發(fā)是同步進行的,但是我們針對鍵鼠操作做了很多工作。

——制作組是怎樣制定游戲的難易度的呢?

福井:因為是比較新的游戲模式,如果不太熟悉操作的話就算是玩休閑難度也會碰壁,我們在顧慮這方面的同時一邊對難度進行調(diào)整。但只要掌握訣竅了,就算是困難難度也能夠順利推進。為了讓更多的玩家能夠體驗到本作的樂趣,相比同類型游戲本作的整體難度相對會低一些。

——最后請幾位制作人為玩家們說些寄語。

平田:中文區(qū)的玩家應(yīng)該常玩MOBA或RTS游戲,大家應(yīng)該很快就能上手本作的游戲系統(tǒng),也能更快發(fā)掘本作的樂趣、深度以及它和其他游戲的不同之處。希望在游玩過程中大家能逐漸理解為何會選擇這樣的畫面呈現(xiàn)形式,游戲的設(shè)計也能體現(xiàn)出整個世界觀互相聯(lián)系的感覺。這是一款內(nèi)容非常豐富的作品,希望大家能品味游戲的每個細節(jié)。

熊谷:我在開發(fā)過程中使用了許多包括微縮模型風在內(nèi)的表現(xiàn)形式,對細節(jié)下了非常大的功夫,希望玩家們在這方面也能夠享受游戲。

福井:本作在模擬角色扮演游戲與戰(zhàn)略角色扮演游戲之中加入了即時要素,希望大家能夠享受這一款新游戲。在游戲中還加入了一部分動作要素,就算不擅長模擬、戰(zhàn)略游戲的玩家也可以暢玩這款作品,歡迎大家試試看!


  本作預(yù)計將在2022年9月22日發(fā)售,平臺Nintendo Switch / PS4 / PS5 / Xbox Series X|S / Xbox One / PC,支持中文。

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