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《大江湖之蒼龍與白鳥》試玩報告:口袋里的迷你江湖
2022-08-22 14:10作者:Shadow來源:A9VG

對武俠故事的回憶總讓我對這類題材抱有一種天然的興趣。在很早的時代,我曾經為《金庸群俠傳》和《天龍八部》(智冠的單機版)著迷過,這兩款游戲在當時的條件下打造出了一些浪蕩江湖、為所欲為的快感,但放眼當下,這樣的國產單機作品卻不多見。也正因為如此,當這款《大江湖之蒼龍與白鳥》顯露類似的氣質后,我立刻把它放入了觀察名單。如果你也對它感興趣,不妨跟隨我的視角來了解一下。


大江湖之蒼龍與白鳥

開發(fā)商:GLOAM-STUDIOS

發(fā)行商:bilibili

平臺:PC

發(fā)行日期:2022年8月16日

屬性:武俠題材、RPG、戰(zhàn)棋


忽略掉流行的像素風格和戰(zhàn)斗方式,這顯然是一款來自舊時代的武俠游戲,這是我上手不久后的主要感覺。作為一個小蝦米出生,在一系列奇遇之下踏上闖蕩江湖的路數(shù),如此橋段不令人感到陌生;更重要的是,游戲在開局階段就提供了一種相對自由的氛圍,喚起了我的回憶。

在簡單適應了機制后,我很快擺脫了線性的束縛,開始自己的冒險。游戲中并沒有提供指引(甚至沒有文字回憶),你需要憑借記憶對話與觀看地圖來了解自己想去的地方。這一度讓我在開局階段受到掣肘,因為你可以自由去很多地方,但你不知道那里有什么樣的威脅、能不能打過突然冒出的強盜。這種“蓋牌的戰(zhàn)斗力”讓我經歷了數(shù)次重新來過,最慘的一次甚至敗給了襄陽城里的一只雞。

必須要說的是,這是一個在數(shù)值方面同樣披掛著舊時代外殼的作品,所以我輸給雞的原因與操作無關,而是源于數(shù)值壓制。面對同一個敵人,當你有了一件裝備、一個隊友、甚至升兩級之后再去挑戰(zhàn),結果會完全不同。理解了這一點后,我推進流程的速度加快了。

雖然游戲中沒有提供指引,但實際上它通過等級標注將你的探索路線安排好了。比如在襄陽地區(qū),出生點附近分別有3級和5級的區(qū)域,其他地區(qū)是8級、10級,你自然要按順序來探索。除了固定練功區(qū)域以外,所有地方都是遭遇戰(zhàn),是有劇本的,不會重復發(fā)生,也相當于劃定好了你的戰(zhàn)斗場景。

算起來,我初入江湖的迷茫并不來自于武功招式和裝備,更多的是沒個好隊友。戰(zhàn)斗流程限定上場五個人,讓我頭疼的是不知從哪去找隊友。我的第一個隊友是破廟旁的那只舔狗,用包子換的;然后是那個會棍法的上官,收服這家伙的過程一波三折,且似乎摻雜了一條決定善惡路線的支線,讓我糾結了很久。再之后有一段空窗期,我與幾個有名有姓的人打了照臉,開啟了和他們相關的任務,但因種種原因并未完成,直到去了江東才把隊伍湊齊。

話說回來,這也是吸引我一直玩下去的原因。我非常好奇那些空槽里的隊友都在哪里,也想知道個別有名有姓的人入伍之后能給我?guī)碓鯓拥淖兓T谡惺礁饔兴L的前提下,他們如何讓棋盤上的戰(zhàn)斗產生花樣。

說起戰(zhàn)斗,我有些哭笑不得的感受。前面說過,非關鍵戰(zhàn)斗的話,比較依賴數(shù)值壓制,但也不能一概而論。畢竟在形式上,這是一個戰(zhàn)棋游戲,你是要走格子、卡射程和地形的。比如有一場雪山上的遭遇戰(zhàn),對方有大小十來個人,但近戰(zhàn)居多,這時候就可以把他們卡在寬兩格的路口處,玩兒命AOE。補藥也實在重要,整個前期,我沒有找到能加血的隊友(舔狗就算了),危險戰(zhàn)斗時可以救命。

與戰(zhàn)斗直接相關的是武功心法。在這方面,本作還是像以前那些善于砍掉限制的武俠游戲一樣,只要你骨骼足夠驚奇,便任你隨意修煉。我已經收集了至少20本不同的武功心法,但并不是每個都有用處。這有時關聯(lián)到角色成長時的詭異屬性點,它似乎有一種隨機的機制,讓你不能任意需求特定的點數(shù),從而受到限制。

另一方面,我發(fā)現(xiàn)本作中所有AOE的招式都更強,因為經驗是摸到才有,收人頭也是如此,再加上雜兵戰(zhàn)頗多,使得“長手長腳”的角色成長速度更快。不過這一點在后面隊友多起來后,讓練級成為苦惱的事,因為各人練級的速度差異太大,刷的時候有一種枯燥感,卻又不能不刷。

據(jù)說本作20級封頂,我目前還沒到。但看起來后期等級也不那么重要,裝備和隊友更加關鍵。值得一提的是,在這看似不高的天花板之下,塞進去的“家具”倒是不少。以我的流程,身上的道具和心法、秘籍已經裝了個滿滿當當,各種亂七八糟的趣味橋段也不少,足夠給冒險的過程添彩。

這些之中,我尤其喜歡在初期設計禁地的橋段。比如新手村旁的那個八卦門,還有需要高力量才能開啟的劍冢,都讓我時刻惦念著,不時想回來看看。故事方面的支線也不少,由于設計了“道德”這一概念,很多時候你需要帶著顧慮做出抉擇,就比如是否挖別人墳里的武功秘籍等等。

在風格設定上,本作顯然沒有走正經路線。它自創(chuàng)了一套名稱,讓你感到陌生,但內里還是金庸那一套。如果用“東邪西毒”來形容那時的武俠作品,那么本作更像“東成西就”。到處是搞笑和讓你額頭上掛黑線的段子,有時這是游戲的特色,有時也讓你不知如何是好。

最后,以我目前的體驗來看,Bug仍是不得不提的一件事。比如UI界面不消失的Bug讓我頭疼很久,每隔一陣就會遇到一次,只能退出重新讀檔。也有一些不合理的設計,諸如地圖的復古設計,每次打開都要現(xiàn)找位置;那個右鍵返回菜單的操作也過于逆天,即便現(xiàn)在更新后加了二次確認,這種操作邏輯也很奇怪。

總而言之,如果以一款復古武俠游戲的標準來看,本作帶給了我許多回憶。雖然它看上去硬核、嚴苛,但實際上也不算難;只是到了中期的練級階段,難免失了節(jié)奏。但無論如何,我也相信在此之后它還能有更好的狀態(tài),畢竟它仍然有吸引我玩下去的魔力。

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