喜歡橫版平臺(tái)跳躍游戲的玩家們,這回又有的可玩了。《Wenjia》給人留下的印象,除了這個(gè)讓人納悶兒的名字外,便是一幅幅精致如畫的背景,這讓你第一眼看到這款游戲、就很容易被畫面先入為主,成功勾起探索的欲望。
Wenjia丨文嘉
開發(fā)商:Dilemma Studio
發(fā)行商:百家合·創(chuàng)享天下
發(fā)售日期:2018年9月26日
發(fā)行平臺(tái):Xbox One、PC(WeGame/Steam)
屬性:2D橫版、平臺(tái)跳躍
《Wenjia》用精致優(yōu)美的手繪畫風(fēng)呈現(xiàn)出取材中的場(chǎng)景,多彩的森林與夢(mèng)幻景觀相融合,在童話氣息的渲染下營(yíng)造出舒適的觀感,即便在通關(guān)后返回這些場(chǎng)景游玩,也不會(huì)有視覺上的疲勞。而在直觀體驗(yàn)上的另一個(gè)加分點(diǎn),則是與這般唯美童話完全契合的配樂,貫穿始終的多首輕音樂在兩個(gè)世界間找到了平衡的靜謐感,為游玩過(guò)程增添了一分吸引力。
《Wenjia》在畫風(fēng)上很有話題,可以說(shuō)其多少帶著一些《奧日與迷失森林》的影子,但考慮到兩部作品在背后多少有一些聯(lián)系,這一點(diǎn)也就無(wú)從思慮了。不過(guò)相似的印象應(yīng)僅停留在畫面表象上,因?yàn)檫@兩部作品在類型上可以說(shuō)完全不同。
∧由始而終以森林為冒險(xiǎn)舞臺(tái)的故事
這是一部純粹的平臺(tái)跳躍游戲,沒有敵人也沒有戰(zhàn)斗,拋開收集要素,也可以說(shuō)幾乎沒有謎題。這部作品的形式就如同玩家所扮演的這只披著皎白月光的小貓一般純凈,通過(guò)跳躍技巧躲避機(jī)關(guān)、在表里世界的切換下不斷前進(jìn),就是這款作品的主體內(nèi)容。
在《Wenjia》中,主角的核心能力是跳躍和切換表里世界,關(guān)卡樣式呼應(yīng)著這兩點(diǎn)。表里世界可以說(shuō)是本作突出的特色,在前進(jìn)的路途上不時(shí)切換,會(huì)看到另一個(gè)世界中存在的不同機(jī)關(guān)和地形,每當(dāng)前進(jìn)的道路消失或需要思考過(guò)關(guān)方式時(shí),第一反應(yīng)便是切換到另一個(gè)世界查看。
因?yàn)檫@個(gè)玩法的存在,即便這部作品沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng),但有時(shí)依然會(huì)讓你手忙腳亂。游戲中的很多難點(diǎn)都是以表里世界中的不同機(jī)關(guān)組合所呈現(xiàn),比如浮空地段中存在著分屬兩個(gè)世界的不同位置傳送點(diǎn),你必須在跳躍的同時(shí)切換世界以掌握合適的距離,這一點(diǎn)在實(shí)際體驗(yàn)時(shí)非常有趣。
∧看似陷入絕境,其實(shí)救命稻草在另外一個(gè)世界
與很多硬核平臺(tái)跳躍游戲一樣,《Wenjia》的關(guān)卡難度以“分段”的形式呈現(xiàn),也可以說(shuō)是取決于兩個(gè)存檔點(diǎn)之間的機(jī)關(guān)數(shù)量。存檔點(diǎn)之間的距離往往決定了難度高低,不管一個(gè)機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)得有多難,只要過(guò)了它之后可以立即存檔,那這一段流程的難度就相當(dāng)于被降下來(lái)了。從這一點(diǎn)出發(fā)不難看出,《Wenjia》在游戲難度上是做了妥協(xié)的,游戲中大多數(shù)存檔點(diǎn)之間的距離都非常近,可以說(shuō)是到了步步為營(yíng)的程度,相當(dāng)于直接降低了游戲難度;而這也就可以理解為何最后的巖漿關(guān)卡會(huì)一下子卡住很多玩家,并不是那里的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)得刁鉆,而是因?yàn)樗拇鏅n點(diǎn)突然變得很長(zhǎng)。
換句話說(shuō),《Wenjia》并不是一個(gè)很難的游戲,反而帶著一點(diǎn)休閑的氣息,游戲中并沒有設(shè)計(jì)出蹦不過(guò)去的門檻,交給苦手玩也沒問題。不過(guò)如果以休閑視角去看待,那么游戲在關(guān)卡流暢性上也有優(yōu)化空間。由于表里兩個(gè)世界中可能存在完全不一樣的機(jī)關(guān),所以你在前進(jìn)時(shí)無(wú)法做到一氣呵成,有的機(jī)關(guān)你根本不知道在那,必須切換世界來(lái)觀察地形變化,這就讓角色行進(jìn)的過(guò)程顯得十分拘謹(jǐn)。
∧令人難忘的手繪場(chǎng)景
除此之外,雖說(shuō)是小品游戲,但《Wenjia》的內(nèi)容量還是顯得太“小”了。順利的話,不到2個(gè)小時(shí)就可以通關(guān)。且正如前文所說(shuō),這主要是因?yàn)檎A鞒讨胁]有設(shè)計(jì)太難的關(guān)卡,只需細(xì)心切換表里世界、或謹(jǐn)慎地步步為營(yíng),便可化解大多數(shù)難點(diǎn)。
對(duì)于挑戰(zhàn)全收集和競(jìng)速排行榜的玩家來(lái)說(shuō),游戲可能會(huì)額外消耗2小時(shí)或者更長(zhǎng)時(shí)間。游戲中的收集元素主要是每關(guān)3個(gè)光球。在應(yīng)用跳躍技巧的基礎(chǔ)上,它們被設(shè)計(jì)在各個(gè)不容易夠到的角落,要想取得還是要花費(fèi)心思的。而且這里有一個(gè)細(xì)節(jié),雖然收集光球是一次性的過(guò)程,之后如果死亡也不會(huì)丟失,但觸碰到光球后并非立即獲得,而是要過(guò)三四秒之后才會(huì)計(jì)數(shù),也就是說(shuō)拿到之后不能立刻死,這使得收集的過(guò)程需要格外用心。
∧幾段過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫銜接起了簡(jiǎn)單的故事劇情,故事脈絡(luò)和背景讓人感覺不甚豐滿
可以說(shuō)光球的收集才體現(xiàn)出了這款平臺(tái)跳躍作品在游戲性上的魅力,一些光球的位置比較講究,需要組合表里世界切換、二段跳、浮空等動(dòng)作,還需要良好的反應(yīng)速度才可以取得。不過(guò)流程的短小、場(chǎng)景數(shù)量的單薄限制了隱藏要素的數(shù)量,使得這些能勾起挑戰(zhàn)欲望的體驗(yàn)給人曇花一現(xiàn)、意猶未盡的感覺,也許在游戲的后續(xù)更新中可以彌補(bǔ)這一點(diǎn)。
另一點(diǎn)比較遺憾的是,擁有寬廣視野的Wenjia,在飽覽美景之余卻乏于關(guān)卡路線圖的設(shè)計(jì),除了最后幾關(guān)之外,游戲通篇都在一條躺平的大直線上前進(jìn)。可以說(shuō)這是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的線性關(guān)卡,幾乎沒有分支路線和隱藏路線,只是用反復(fù)拼合的跳躍機(jī)關(guān)來(lái)完成關(guān)卡的填充,這對(duì)于期待著驚喜或探索要素的玩家來(lái)說(shuō)少了一分樂趣。
∧無(wú)論故事的開端還是結(jié)局,都散發(fā)出輕松愉悅的氣息
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
對(duì)于《Wenjia》來(lái)說(shuō),始終有一個(gè)如太陽(yáng)般懸于頭頂?shù)淖髌窞閰⒄眨膊⒎且患氖隆Ec簡(jiǎn)單操作相連接的是質(zhì)樸的游戲樂趣,2小時(shí)的短暫旅行可以讓你置身于似曾相識(shí)的精致風(fēng)景,但這并不該是一個(gè)游戲作品的全部,至少在游戲性方面,這款作品顯然還有十足的擴(kuò)展空間。
A9VG為《Wenjia》評(píng)分:7/10 完整評(píng)分如下:
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福利:有意體驗(yàn)本作的玩家可以在評(píng)論中注明“申請(qǐng)測(cè)試”,周六抽送兩個(gè)本作的激活碼(Xbox One/WIN10通用)。
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