陪伴走過(guò)PS2和PSP時(shí)代的那個(gè)《魔界戰(zhàn)記》初代又帶回來(lái)了。作為奠基者的一代,其開(kāi)創(chuàng)了獨(dú)特的風(fēng)格和有前瞻性的玩法,并使得后輩作品的更新和改動(dòng)都沒(méi)能脫離這副框架,可以說(shuō)這樣一款游戲,什么時(shí)候拿出來(lái)玩都是不過(guò)時(shí)的。
(本作是初代畫(huà)質(zhì)升級(jí)版,如已了解可直接查看文章末尾活動(dòng)信息)
魔界戰(zhàn)記 Refine | Disgaea Refine
開(kāi)發(fā)商:日本一
發(fā)行商:SEGA
首發(fā)日期:2018年8月9日(中文版)
所屬平臺(tái):PS4、Switch
屬性:SRPG、經(jīng)典重制
※感謝SEGA提供評(píng)測(cè)用游戲
就像我們常談?wù)摰模晃蛔骷业奶幣鶐е昝乐髁x的情懷,這一點(diǎn)也巧妙地體現(xiàn)在《魔界戰(zhàn)記》這部原創(chuàng)游戲系列作品上。《魔界戰(zhàn)記》初代所訂下的框架和核心系統(tǒng)為其在玩家心中掙得了一席之地,也成為了其后繼作品的模板。(※《魔界戰(zhàn)記Refine》相對(duì)于原作主要在畫(huà)質(zhì)方面進(jìn)行了升級(jí),因此本文所述內(nèi)容可視為基于《魔界戰(zhàn)記》初代)
《魔界戰(zhàn)記》是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的不能再標(biāo)準(zhǔn)的傳統(tǒng)SRPG游戲,在PS2之前的時(shí)代可以經(jīng)常看到這樣的作品,可當(dāng)時(shí)間越發(fā)漸進(jìn),這樣的游戲類(lèi)型也漸漸變得稀少了;到了今天,這種少見(jiàn)的游戲類(lèi)型竟然也可以成為一個(gè)獨(dú)特的標(biāo)志。
SRPG是小眾游戲類(lèi)型,想要獲得特色并不容易。這種你打我一下、我打你一下的如太極推手般緩慢的游戲節(jié)奏似乎很難再尋求突破,來(lái)來(lái)回回的過(guò)招后,再去想辦法給角色升級(jí)換裝備,以擊敗更強(qiáng)的敵人。養(yǎng)成、晉級(jí)、破關(guān),很多作品試圖尋求在這三板斧之外找到更多能彰顯自身特性的因子,可《魔界戰(zhàn)記》反其道行之,它偏偏把功夫下在這其中一板斧上。
《魔界戰(zhàn)記》初代、同時(shí)也是歷代最核心的系統(tǒng),莫過(guò)于道具界。所謂道具界,是指你可以進(jìn)入到每個(gè)道具的世界中,不限于消耗品、裝備、或是其他什么類(lèi)型地物品。每個(gè)道具的世界都是一個(gè)獨(dú)立的迷宮,你能通過(guò)的迷宮層數(shù)越高,相應(yīng)道具便會(huì)獲得越多的強(qiáng)化。
這個(gè)系統(tǒng)會(huì)消耗掉你大半游戲時(shí)間,與其說(shuō)是游戲角色進(jìn)入到道具的世界,不如說(shuō)是道具界將玩家關(guān)在了一個(gè)成長(zhǎng)、挑戰(zhàn)、晉級(jí)的閉環(huán)之中。
完全新手進(jìn)入到這個(gè)游戲后很快就會(huì)遇到瓶頸,但只要稍稍了解道具界的作用,那么《魔界戰(zhàn)記》就不再是一個(gè)有難度的游戲。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),當(dāng)你遇到了瓶頸,那么就會(huì)轉(zhuǎn)身去道具界練級(jí),練到一定程度再回來(lái)接著打,然后再遇到瓶頸、再去道具界練級(jí),這之中還會(huì)伴隨有其他系統(tǒng)的輔助,但不變的是,一切幫助你過(guò)關(guān)的基礎(chǔ)都是時(shí)間,只要你有時(shí)間,就不存在打不過(guò)去的關(guān)卡。
如此循環(huán)往復(fù)的過(guò)程要是放在別的游戲中,很快便會(huì)讓人感到枯燥。可當(dāng)你打開(kāi)《魔界戰(zhàn)記》后,就像被灌了一壺迷魂湯,不知不覺(jué)陷入了這個(gè)無(wú)法自拔的閉環(huán)中。究其原因之一,便是那有趣又有序的數(shù)值體系。盡管那些看起來(lái)充滿(mǎn)漢字的數(shù)值有些浮夸,但在看不到的地方,它的數(shù)值體系卻又被設(shè)計(jì)得如此精妙。
就像徘徊在《文明》玩家腦海中的那句“讓我再來(lái)一回合”,《魔界戰(zhàn)記》的世界總是如報(bào)鐘般回響著“只要再稍微升下級(jí)就過(guò)去了...”,它讓你無(wú)法停下練級(jí)的腳步,練完防具練武器,練完飾品再練練回血道具;不止道具,職業(yè)也需要苦練才可以進(jìn)階,主角和寵物們也要全面發(fā)展...完成這些工序后,回到被噎住的關(guān)卡讓Boss吃癟,這時(shí)往往帶著一種“我xxx又回來(lái)了”的快感。
而外,道具界也并不是如劇情關(guān)卡般固定的迷宮,而是隨機(jī)生成的地下城。怪物和地型的隨機(jī)拼合創(chuàng)造出一個(gè)個(gè)與眾不同的關(guān)卡。怪物的強(qiáng)度一般不會(huì)出現(xiàn)過(guò)于夸張的起伏,但有時(shí)地型卻會(huì)成為左右關(guān)卡難度的關(guān)鍵,這些因素為通關(guān)道具界的過(guò)程注入了更多的不確定性。一個(gè)相同的關(guān)卡,也許你這次能打過(guò),下次就不一定了。這種每逢迥異的體驗(yàn)差異,也得以讓人沉迷其中。
《魔界戰(zhàn)記》中的屬性培養(yǎng)到后期已經(jīng)夸張到令人眼花繚亂的地步,轉(zhuǎn)生數(shù)次、幾百萬(wàn)起步的屬性值都是正常表現(xiàn),由于阿拉伯?dāng)?shù)字太長(zhǎng),也難怪戰(zhàn)斗時(shí)都用漢字代替,這竟然成了《魔界戰(zhàn)記》的標(biāo)志。
與夸張的屬性值相對(duì)應(yīng)的是玩家投入的時(shí)間,如果以拿到白金獎(jiǎng)杯為界限,即使是老玩家也會(huì)消耗掉上百個(gè)小時(shí),而剛剛被吸入黑洞的普通玩家,那么接下來(lái)這幾個(gè)月就不用考慮別的游戲了。
也正因?yàn)槿绱碎L(zhǎng)的時(shí)間投入,讓《魔界戰(zhàn)記》有了一些核心游戲的特征。這種核心不同于操作難度與復(fù)雜的系統(tǒng),而是來(lái)自于對(duì)游戲的了解而意愿投入大量的時(shí)間、哪怕這個(gè)時(shí)間的額度會(huì)夸張到讓普通玩家無(wú)法承受。當(dāng)然對(duì)于這款游戲來(lái)說(shuō),你也無(wú)需在消耗時(shí)間的過(guò)程中表現(xiàn)得特別投入,只要利用碎片時(shí)間,一邊聽(tīng)著音樂(lè)、看著動(dòng)畫(huà)和電影,一邊刷刷刷就好了。在這種前提之下,也許Switch版會(huì)比PS4版更容易被人接納。
除了夸張的屬性之外,另一個(gè)讓人記住《魔界戰(zhàn)記》的標(biāo)志是其討喜的角色和戲謔的劇情。這是一個(gè)套著復(fù)仇魔王外殼、以搞笑為主的無(wú)厘頭故事,直白而惹人發(fā)笑的臺(tái)本、干脆直接的人設(shè)塑造都讓人留下深刻印象。得益于這兩點(diǎn)對(duì)游戲流程的補(bǔ)充,讓刷刷刷的過(guò)程變得不那么枯燥。不敢想象如果沒(méi)有如此出彩的臺(tái)本,整個(gè)游戲會(huì)否像煮泡面卻不放料一般無(wú)味。對(duì)于外語(yǔ)苦手的國(guó)內(nèi)玩家,這也是一個(gè)值得等待中文版發(fā)售的重要原因。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《魔界戰(zhàn)記Refine》的官方Slogan是“最兇SRPG”,這個(gè)最兇可能是指隨便一擊打出好幾百萬(wàn)的傷害,也有可能是夸張到可以隨意延伸遐想的故事背景,當(dāng)然更有可能的就是為了配合游戲的一貫風(fēng)格而隨便說(shuō)說(shuō)...不過(guò)相對(duì)于這個(gè)看起來(lái)有點(diǎn)“兇”的定義,倒不如拿出原汁原味的SRPG這一點(diǎn)更為實(shí)在,畢竟這類(lèi)游戲已經(jīng)越來(lái)越少、不再流行,作為仍然堅(jiān)守在陣地上的一員大將,《魔界戰(zhàn)記Refine》值得那些曾擁有SRPG經(jīng)歷和對(duì)此類(lèi)型感興趣的玩家去關(guān)注。
A9VG為《魔界戰(zhàn)記Refine》評(píng)分:8/10,詳情如下
在評(píng)論中聊聊你對(duì)本作或?qū)RPG的看法,周五抽一名玩家送出Switch版《魔界戰(zhàn)記Refine》
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