《樂園的異鄉(xiāng)人 最終幻想起源》是Square Enix與光榮特庫摩旗下的Team NINJA協(xié)力開發(fā)的動作角色扮演游戲新作,預(yù)計(jì)將在2022年3月18日登陸PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S與PC平臺,目前也于近期推出了第三個試玩版。在游戲正式發(fā)售前,我們和多家媒體再次采訪了來自SE的游戲總監(jiān)井上大輔先生、制作人藤原仁先生以及光榮特庫摩Team NINJA工作室的負(fù)責(zé)人安田文彥先生,詢問了一些和這款作品有關(guān)的新問題。
——這款作品到現(xiàn)在已經(jīng)推出了三個體驗(yàn)版,開發(fā)團(tuán)隊(duì)都進(jìn)行了哪些改良呢?
制作人:在推出了這三個體驗(yàn)版的過程中我們對游戲內(nèi)容進(jìn)行了更加細(xì)致的打磨,第三次試玩版最大的變化是對應(yīng)平臺變多了,之前的試玩版只有PS5/XSX這兩個次世代平臺,這次的體驗(yàn)版我們還增加了PS4/Xbox One平臺。
——游戲會推出首日補(bǔ)丁么?如果會,那將針對哪些方面進(jìn)行優(yōu)化與調(diào)整呢?
制作人:我們會推出首日補(bǔ)丁,關(guān)于補(bǔ)丁內(nèi)容基本上是加強(qiáng)游戲運(yùn)行時的穩(wěn)定性、修復(fù)BUG等,但不包含對游戲平衡性的調(diào)整,這部分我們在游戲推出之前就已經(jīng)確定下來了。
——從近期的游戲發(fā)售檔期來看,在這之前有《艾爾登法環(huán)》,之后還有《星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)》等重磅作品,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是否擔(dān)心在這個大作頻出的時期推出游戲會對銷量造成影響?
制作人:這款作品的發(fā)售日早在我們得知大作頻出的時候就已經(jīng)確定下來了,但我們覺得不管定在哪一天都有可能和其他游戲撞車。對銷量的影響不能說沒有,但能在這個玩家社群變得熱熱鬧鬧的這個時期推出對我們來說更加意義重大。能在這個關(guān)于游戲話題火熱的時期推出這款游戲,讓我們感到非常高興。
——對于新玩家而言哪一種武器最容易上手呢?各位最喜歡哪種武器呢?
藤原仁:關(guān)于喜歡的職業(yè),在目前測試版中已有的職業(yè)來選的話,作為一名《最終幻想》玩家,我會比較喜歡名字上比較吸引我的“解放者”;關(guān)于喜歡的武器種類,我并不是一個非常擅長游玩動作游戲的玩家,所以會比較喜歡攻擊范圍比較長的武器,比如長槍和巨劍,如果是新玩家的話我會比較推薦使用巨劍。但畢竟還是在安全的范圍內(nèi)進(jìn)行攻擊會比較保險(xiǎn),所以選擇使用魔法的職業(yè)也不錯。
井上大輔:我會比較喜歡揮動雙手斧進(jìn)行攻擊,所以我會比較喜歡對雙手斧有補(bǔ)正的職業(yè),比如狂戰(zhàn)士、暗黑騎士等等。但作為開發(fā)者來說,我比較推薦玩家選擇戰(zhàn)士這個職業(yè)進(jìn)行游玩。因?yàn)閼?zhàn)士有一個技能叫做戰(zhàn)吼,能夠大大提升玩家的生存率。
安田文彥:我比較喜歡使用格斗技的職業(yè),比如武僧和忍者。這些職業(yè)基本都是近戰(zhàn)職業(yè),操作時的反饋也非常好。如果是新玩家的話我也比較推薦巨劍,用起來比較簡單。
——在序章可以看到在《最終幻想14》中的場景也有出現(xiàn),在FF14中副本非常多,為什么會選擇海盜基地呢?
制作人:從劇情發(fā)展來看,我們在思考主人公一行人經(jīng)歷了怎樣的一段旅程時,決定將系列作品中的一些迷宮做進(jìn)去試試看。而在主人公一行人不得不出海的時候正好就碰上了海盜,而這時候我們篩選在系列作品中遭遇海盜的場景時,選中了這段來自《最終幻想14》的海盜基地。所以并不是說我們必須選擇這個場景,而是杰克一行人的旅程中會經(jīng)過這樣的地方、所以我們選擇了這一場景。
——能透露一下從歷代《最終幻想》作品選出的關(guān)卡數(shù)量有多少嗎?
制作人:本作的世界觀是以初代《最終幻想》為基礎(chǔ)創(chuàng)作的,在《最終幻想》初代里需要需要對原作里的關(guān)卡進(jìn)行重新設(shè)計(jì),比例大概是一到二成。以歷代迷宮為原型進(jìn)行設(shè)計(jì)的場景比例大概是七到八成,剩下的是原創(chuàng)場景。
——兩個關(guān)于原創(chuàng)職業(yè)的問題:“破壞者”能夠使用斬鐵劍,對敵人進(jìn)行一擊必殺,請問開發(fā)組是如何保證此招的平衡性呢?
制作人:斬鐵劍看起來確實(shí)是一擊必殺的技能,但重點(diǎn)是需要進(jìn)行蓄力,如果沒掌握好時機(jī)的話是一個破綻非常大的技能。并且也和在《最終幻想》作品中一樣,它并不是100%絕對能夠打倒對手,其中的博弈因素比較大,所以我認(rèn)為破壞者的斬鐵劍并不會破壞平衡。
——“解放者”似乎是龍騎士的進(jìn)化,但是官方演示似乎未能展現(xiàn)出這個原創(chuàng)職業(yè)的獨(dú)特之處,解放者相比龍騎士更為強(qiáng)大的方面是什么呢?
制作人:解放者是親自站在最前線、帶領(lǐng)同伴一起向前進(jìn)的職業(yè),比如他的能力“全能防御”能夠鼓舞隊(duì)友不斷戰(zhàn)斗下去,同時提升同伴們的生存率。
——請問升級至解放者后,龍騎士的 Jump(跳躍)技能是無法使用了嗎?
制作人:Jump這個是龍騎士的獨(dú)有技能,所以轉(zhuǎn)職之后就無法使用這個技能了。
——在游戲中是杰克與兩名同伴一同行動,如果不培養(yǎng)另外兩名角色的話能夠通關(guān)嗎?對劇情會有影響嗎?
制作人:能夠通關(guān),對劇情不會有影響。
——那能夠只用杰克一個人通關(guān)嗎?
制作人:可以的。
——在本作中存在著許多職業(yè),游戲中可以獲得靈魂碎片來增加職業(yè)的經(jīng)驗(yàn)值。這一設(shè)定是否是為了方便玩家在嘗試其他職業(yè)的時候能夠快速上手呢?
制作人:是的,靈魂碎片確實(shí)是為了讓玩家能夠更方便上手其他職業(yè)而設(shè)計(jì)的道具。靈魂碎片之外還有一個叫做靈魂結(jié)晶的道具,能夠讓玩家挑戰(zhàn)更難的難度。
——在《仁王》中死亡之后會丟失所有的經(jīng)驗(yàn)值,但《最終幻想起源》里卻沒有這樣的死亡懲罰,想請問這么設(shè)計(jì)的原因是什么呢?
制作人:我認(rèn)為沒有死亡懲罰也沒什么,但其實(shí)在本作中死亡的時候MP上限會減少,通過這樣帶來一些緊張感。我們希望能緩和玩家在一次又一次的死亡中感受到的絕望,讓玩家能振作起來再次挑戰(zhàn),將游戲樣式調(diào)整至如今這樣的狀態(tài)。
——本作中出現(xiàn)了許多和系列有關(guān)的游戲元素和介紹內(nèi)容,是否可以將本作理解為將《最終幻想》全系列聯(lián)系起來的作品?還是說這部作品僅僅是借用系列作品的元素呢?
制作人:本作的定位更接近后一個說法。像什么世界觀的聯(lián)系、設(shè)定之類的和其他系列作品并沒有什么關(guān)系,在本作的世界觀中會解釋為什么其他系列作品的建筑和迷宮會出現(xiàn)在這個世界里,但其背后并沒有聯(lián)系。
——PSP版《最終幻想1》周年紀(jì)念版中,曾加入了“時之迷宮”這樣的隱藏要素讓玩家能夠獲得更強(qiáng)力的裝備,也能跟原本不在《最終幻想1》中的經(jīng)典BOSS對戰(zhàn),請問本作存在類似的設(shè)計(jì)嗎?如果沒有的話,在通關(guān)之后可以反復(fù)挑戰(zhàn)之前的BOSS嗎?
制作人:沒有類似時之迷宮這樣的內(nèi)容。在通關(guān)之后會解鎖更加難的任務(wù),在那些任務(wù)中玩家可以挑戰(zhàn)強(qiáng)大的BOSS,并能夠獲得更豐厚的獎勵來強(qiáng)化角色,接著繼續(xù)挑戰(zhàn)更難的任務(wù)。
——除了在劇情過場有對話以外,通過游戲主選單可以直接和各個NPC進(jìn)行對話,這些對話會獲得什么好處,這會對劇情發(fā)展造成影響嗎?
制作人:杰克一行人是為了解放水晶而踏上旅程的,在旅程中需要通過一些手段才能達(dá)成解放水晶的目的。在這時候這個世界里的NPC對杰克他們的行為會做出什么樣的反應(yīng),所以我們加入了這個讓玩家們能夠了解NPC的反饋的功能。