村莊中,尸體的血液尚有余溫,北方之狼臨死前怒睜的雙眼,仿佛表達(dá)著對(duì)自己尚未釋放暴虐的欲望便被送往英靈殿的不甘。第十世紀(jì),北狼漸逝,寒風(fēng)永存...北方的詩(shī)人將吟誦著北歐英靈們或英勇或怯弱,或仁慈或殘忍的歷史。維京、盎格魯薩克遜、斯拉夫、日耳曼,四個(gè)種族的橫縱合散,流淌在詩(shī)歌的韻腳里,成為了先祖?zhèn)兞粝碌暮笫谰襁z產(chǎn)...
與這慘烈的戰(zhàn)斗相比,2018年的RTS游戲們也似風(fēng)中危燭。先是《星際爭(zhēng)霸2》踏入燭末之年,再是《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》評(píng)價(jià)血崩,玩家群體喜好的大幅變動(dòng)使得RTS的地位愈發(fā)尷尬。盡管打著忠于歷史的旗號(hào)、盡管有著虛幻4引擎打造的超強(qiáng)畫(huà)面,《先祖遺產(chǎn)》尚未鋪展開(kāi)它的宏圖偉業(yè),潮流趨勢(shì)就已經(jīng)扼住它的咽喉,帶著它走向了成為“遺產(chǎn)”的道路。
先祖遺產(chǎn)丨Ancestors Legacy
開(kāi)發(fā)商:Destrctive Creations
發(fā)行商:1C company
發(fā)售平臺(tái):Steam
發(fā)售日期:2018年5月23日
屬性:戰(zhàn)爭(zhēng)、RTS、歷史
強(qiáng)大的戰(zhàn)場(chǎng)畫(huà)面表現(xiàn)力
《先祖遺產(chǎn)》的畫(huà)面表現(xiàn)力不僅僅體現(xiàn)在虛幻4帶來(lái)的畫(huà)面沖擊,更多是來(lái)源于制作組對(duì)于歷史上那段戰(zhàn)斗的把控與呈現(xiàn)。它展現(xiàn)了刺激的血猩效果和野蠻的處決方式,配上粗獷的吶喊聲效,完美反映出那段歷史的真實(shí)與殘酷。
▲剛剛處決完自己同胞的不列顛戰(zhàn)士,不過(guò)手模的穿模有點(diǎn)出戲,所幸的是這個(gè)鏡頭很短。
▲沾滿鮮血的戰(zhàn)士正在混戰(zhàn)
開(kāi)發(fā)組為了讓玩家感受到北歐中世紀(jì)戰(zhàn)場(chǎng)的殘酷,采用一種類似于電影化的戰(zhàn)斗鏡頭,拉近距離看畫(huà)面會(huì)自動(dòng)隱藏界面并帶有手持錄像機(jī)觀看的效果。但游戲畫(huà)面并不是沒(méi)有一點(diǎn)缺點(diǎn),過(guò)度使用模糊效果導(dǎo)致鏡頭下的模型產(chǎn)生崩壞模糊,營(yíng)造出的沉浸感偶爾會(huì)因?yàn)檫@種情況被打破。
▲盧利克戰(zhàn)役的一幕,最右邊特雷弗和最左邊維達(dá)爾的模型崩壞效果是最明顯的
徒有外表,內(nèi)涵單一
先祖遺產(chǎn)在畫(huà)面上有著些許優(yōu)勢(shì),但是在游戲玩法上,卻只能用平庸一詞來(lái)形容。首先無(wú)論是維京、撒克遜,還是日耳曼,還是斯拉夫人,在科技發(fā)展上大都大同小異,各種族的玩法幾乎雷同。兵種克制各族都是一樣的套路,連基礎(chǔ)兵種都是一樣的長(zhǎng)槍盾兵配弓手,攻城兵種方面也只是換了個(gè)模型,本質(zhì)并沒(méi)有多大區(qū)別。
▲四族兵營(yíng)對(duì)比,擅長(zhǎng)近戰(zhàn)的民族會(huì)加槍兵,擅長(zhǎng)遠(yuǎn)程的民族基礎(chǔ)近戰(zhàn)兵是盾兵
其中騎兵設(shè)計(jì)得尤為尷尬,一個(gè)單位的騎兵隊(duì)伍只有寥寥數(shù)個(gè)騎兵,屬于弓箭手一波箭雨就能殺光的炮灰,在近戰(zhàn)兵種面前又因?yàn)榻鼞?zhàn)單位編隊(duì)內(nèi)含人數(shù)更多,往往一個(gè)單位的騎兵根本無(wú)法對(duì)付一個(gè)單位的持盾步兵,更別提步兵中可以克制騎兵的長(zhǎng)槍兵了。
單機(jī)戰(zhàn)役關(guān)卡設(shè)計(jì)刁鉆
單機(jī)部分的戰(zhàn)役難度設(shè)計(jì)基本就是刁難人。很多關(guān)卡塞入了“盟友突然智障抽風(fēng)”的情節(jié),強(qiáng)行增添擾亂玩家原本戰(zhàn)術(shù)的突發(fā)情況來(lái)增加難度,并且通過(guò)頻繁的騷擾分散玩家兵力,強(qiáng)迫玩家抓住騷擾的TIMING點(diǎn)提前賭一波總攻。
這種故意為難人的關(guān)卡設(shè)計(jì),給人失敗以后強(qiáng)烈的憋屈感,而不是挫敗感。隨著故事和關(guān)卡的深入,憋屈感也變的更嚴(yán)重,無(wú)法做到以難服人,只能做到以難氣人,最終造成較差的游戲體驗(yàn)。
▲盧利克戰(zhàn)役的第四關(guān),特雷弗會(huì)一直通過(guò)這個(gè)借口將你的部隊(duì)保持在3-4個(gè)小隊(duì)的規(guī)模,而頻繁的電腦騷擾和不斷丟失的已占據(jù)點(diǎn)真的讓人心煩意亂。
除此之外,地圖上的資源點(diǎn)分布也很奇怪。游戲要通過(guò)派遣農(nóng)民去占領(lǐng)村莊獲得資源,但是資源點(diǎn)的分布又離村莊非常遠(yuǎn),以至于需要派兵駐守村莊時(shí),經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)資源點(diǎn)被偷襲來(lái)不及回救的情況,這種情況下高頻率騷然就顯得非常煩人。
▲盧利克戰(zhàn)役第二關(guān)的這個(gè)村莊便是實(shí)例,右邊的礦區(qū)實(shí)際在懸崖下面,距離很長(zhǎng)一段山路,附近的草叢也適合騷擾的弓兵打伏擊
游戲設(shè)計(jì)與潛行相關(guān)的關(guān)卡時(shí),強(qiáng)行規(guī)劃了路徑,并在路徑上堆好怪,而先祖遺產(chǎn)的戰(zhàn)斗微操作幾乎沒(méi)有要求,所以整條路就變成了看打架拖時(shí)間的無(wú)聊流程。
▲盎格魯薩克遜第一位君主第一關(guān)便是這個(gè)情況
別扭的指令設(shè)計(jì)與反饋
本作的單位設(shè)計(jì)、指令設(shè)計(jì)與老派RTS相比有著較大的改變。包括駐守、停止、攻擊以及移動(dòng)在內(nèi)的大部分基本指令都轉(zhuǎn)移到了鼠標(biāo)右鍵上,而指令盤(pán)則是陷阱建造、撤退、治療、以及切換陣型和單位特殊指令。
作為一個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,由AI控制的單位往往遇到威脅不會(huì)主動(dòng)出擊,碰到弓兵攻擊,除非下達(dá)指令不然也不會(huì)主動(dòng)出擊,由于沒(méi)有攻擊移動(dòng)指令,在行進(jìn)道路上也不會(huì)主動(dòng)攻擊。這樣的設(shè)計(jì)實(shí)在很奇怪。
撤退是整個(gè)游戲最廢柴的指令,撤退點(diǎn)十分奇葩,在村莊附近開(kāi)啟戰(zhàn)斗經(jīng)常會(huì)撤退到村莊外圍,使得村莊缺乏駐守兵力而失守。
▲即便是對(duì)戰(zhàn)一個(gè)英雄單位,纏斗也很耗時(shí),更別提單位小隊(duì)與單位小隊(duì)之間的纏斗了
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《先祖遺產(chǎn)》用震撼的畫(huà)面渲染出一段讓人沉浸其中的中世紀(jì)血猩歷史,但游戲整體玩法與設(shè)計(jì)欠缺實(shí)打?qū)嵉母咂焚|(zhì)內(nèi)容。雷同的種族科技樹(shù)、兵種、以及十分別扭的指令操作和反饋,更是拖了它的后腿。
A9VG為《先祖遺產(chǎn)》評(píng)分:6.5/10分,詳情如下
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