《地平線 零之曙光》是由荷蘭的工作室Guerrilla Games轉(zhuǎn)型之后開發(fā)的第一款開放世界動作角色扮演游戲,講述了一個在文明坍塌之后,人類以原始部族的形式在一個充斥著“古代高科技”與機械獸的世界中掙扎求生的故事。續(xù)作《地平線 西之絕境》的故事發(fā)生在前作結(jié)局的幾個月后,講述了女主角埃洛伊再次為了拯救整個世界而東奔西走的故事。我們提前獲得了《地平線 西之絕境》的評測資格,帶來了這篇評測。
視頻評測:
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地平線 西之絕境 | Horizon Forbidden West
開發(fā)商:Guerrilla Games
發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment
所屬平臺:PS4、PS5
首發(fā)日:2022年2月18日
屬性:開放世界、動作冒險、科幻
※ 本文基于PS5版體驗進(jìn)行評測
想知道你家的電視行不行?找地平線就對了
初代《地平線 零之曙光》在2017年初發(fā)售的時候就已經(jīng)用出色的畫面表現(xiàn)拿下了PS4畫面標(biāo)桿的稱號,并且環(huán)境類型豐富、天氣變化多樣,為玩家?guī)砹艘粓錾砼R其境的冒險。續(xù)作《地平線 西之絕境》同樣有著優(yōu)秀的畫面表現(xiàn),在很大程度上繼承了前作優(yōu)點。同時,隨著玩法的更新,游戲也帶來了前作所沒有的畫面表現(xiàn)。比如在《西之絕境》里增加了潛水,這也讓玩家能夠體驗水下探索。
另一個我個人比較喜歡的地方是在《西之絕境》中,我觀察到不僅僅是埃洛伊或者其他主要角色,就算只是普通的配角與路人甲,他們的的表情都非常得栩栩如生。這種隱形的進(jìn)步是潛移默化的,乍一看并沒有感覺到什么特別的變化,但回味過來的時候就能逐漸明白《西之絕境》做的有多細(xì)。
畫面模式提供了性能模式和畫質(zhì)模式,一個是保證幀數(shù)的一個是保證畫質(zhì)的。我個人在大部分評測時間選擇的都是性能模式,在我個人體驗的時候,無論戰(zhàn)斗場面多火爆、都沒有出現(xiàn)過任何的卡頓現(xiàn)象。
水下探索
不過這部分也有美中不足的地方,我在打了首日補丁1.03的情況下,還是經(jīng)常遇到突然加載材質(zhì)與突然黑屏的問題。想象一下,你在探索世界的過程中看到遠(yuǎn)處的云霧中,出現(xiàn)了一個破敗的“空中樓閣”。你看的莫名其妙但又很難妄下斷言,畢竟在這個世界里文明雖然已經(jīng)覆滅了一次,但依然有著“零之曙光”這一能夠重建地球生態(tài)的科技存在。在你懷揣的疑問和猜測互相交織、并抱著求知的態(tài)度到那個“空中樓閣”去一探究竟的路上,嘿,材質(zhì)加載完畢,就是一破樓。黑屏問題也是同樣的問題,好幾次我遇見了黑屏的時機太過巧妙,讓我有點分不清是劇情需要有一個黑屏還是它就是出BUG了。見得多了就明白怎么回事了,反正首日補丁沒修這個問題,各位自己玩的時候可以感受一下。
最后說說UI,游戲里提供了兩種UI顯示的方案,一種是探索者,只顯示最低程度的UI;另一種是引導(dǎo),會為玩家盡量顯示多的UI。我個人一開始選擇的是前者,但我推薦各位使用后者,不然在一些場景里找路是真的很麻煩。畢竟《西之絕境》不僅僅是個開放世界游戲,在單個場景內(nèi)的畫面元素非常豐富,不開掃描的時候很難判斷出哪些地方是可以互動的。特別是在大坩堝里找路的時候,由于設(shè)施里到處都是充滿科技感的光源和線纜,就算開了掃描高亮了邊緣,要用肉眼找出來也是個費眼的活。
近戰(zhàn)能力提升了!雖然還是只有一支矛
或許因為前作在還沒發(fā)售的時候被許多玩家拿來與《怪物獵人》對標(biāo),所以發(fā)售之后埃洛伊的近戰(zhàn)部分太單薄了讓曾經(jīng)抱有幻想的玩家們十分失望。在《西之絕境》里對埃洛伊包括近戰(zhàn)在內(nèi)的技能樹都進(jìn)行了強化,結(jié)論上來說近戰(zhàn)部分比之前更加好玩了。在進(jìn)行R1連擊的過程中可以選擇停頓或者長按來打出不同的派生技能,比如一個比較簡單的破防連可以R1 R1 R2打破防之后接蓄力R2后進(jìn)行沉重一擊,這時候再長按R1蓄一個半月斬接近對手后按R2接騰空而起射一箭即可完成一個普通連段。
上面說的這么多,或許也會有朋友好奇整這些虛頭巴腦的玩意在實戰(zhàn)中用得上嗎?這個回答得分開看,如果你打的是人類敵人的話,不但用得上,而且還挺好使的。人類敵人不像機械獸一樣需要通過部位破壞來逐漸削弱,所以使用遠(yuǎn)程武器的攻擊效率并不太高,一套上去也不太需要擔(dān)心被其他人打斷,即使是最強的人類敵人都能被上文中提到的連段打得沒法還手。
但如果敵人是機械獸的話,堅持近戰(zhàn)的打法頗有一種在UFC比賽中跳民族舞的感覺。機械獸不像人類一樣容易被近戰(zhàn)打斷,而且表面上覆蓋著裝甲也很難對它們造成什么傷害,從機械獸的設(shè)計邏輯上考慮的話這也不是一個很有效的玩法(即使游戲里多次出現(xiàn)過普通NPC和一些中型機械獸對峙時靠砍腿取得優(yōu)勢的橋段)。對付好斗者、挖掘者這些小型機械獸的時候可以嘗試用R2蓄力接R1處決,要挑戰(zhàn)再大一些的機械獸的話就有點堂吉訶德的感覺了。考慮到游戲里對付的敵人大部分都是機械獸,雖然近戰(zhàn)確實強化了,但能夠派上用場的機會并不多,近戰(zhàn)部分也處于一個比較尷尬的境地。
這次給了9種遠(yuǎn)程武器,并且每種武器都可以通過技能樹來解鎖3種不同的武器技能。比如獵手弓有個能夠不輸出傷害但將對手擊倒的技能、射釘槍有個能夠炸開的技能,很大程度擴(kuò)寬了戰(zhàn)斗的玩法。不過武器技能不是無限使用的,需要消耗武器體力。一開始看到這個名詞的時候我還納悶半天,難道這也有斬味設(shè)定了?何必連這個都學(xué)?后來發(fā)現(xiàn)其實是使用武器技能的時候消耗的精力槽而已。
裝備系統(tǒng)依然比較簡陋,武器的話基本只看可用彈藥和稀有度就行了,服裝的話挑好看的選也不會有什么問題。雖然數(shù)值和插槽確實會有區(qū)別,但和真正看重裝備系統(tǒng)的游戲相比,在《地平線》里認(rèn)真搭配和隨便穿穿之間并不會產(chǎn)生特別大的區(qū)別。
最后說說勇氣浪潮,這是一個類似于覺醒的狀態(tài),在覺醒過程種能夠為埃洛伊提供各種各樣的增益效果。在技能樹學(xué)習(xí)別的技能的時候可以解鎖并裝備,在戰(zhàn)斗的時候根據(jù)埃洛伊的行動與一些被動效果來增加勇氣槽,勇氣槽滿了之后就可以按下L1+R1觸發(fā)。原理比較簡單,就是提供一段覺醒時間來輸出,但并沒有為已有的打法帶來更多的擴(kuò)展,這也導(dǎo)致我只會在想起來的時候才去激活勇氣浪潮。
開放世界與關(guān)卡設(shè)計
和前作一樣,《西之絕境》也是一個開放世界游戲。在大地圖上布滿了各種小問號、收集要素和支線任務(wù)。相比前作進(jìn)步的是這一次加了水下探索和飛天的能力,但說實話這個開放世界依然是個龐大的任務(wù)計劃表,它缺少讓玩家愿意去主動探索這個世界的原動力。雖然這次的支線任務(wù)我認(rèn)為寫得比前作更有意思了,但大部分支線的觸發(fā)方式依然只是到城鎮(zhèn)里去找頭上有綠色感嘆號的人聊天之后觸發(fā)的,在設(shè)計邏輯上缺少新意;之后在地圖上清理問號的時候還會發(fā)現(xiàn)許多問號其實只是金屬花、焰光孢這種解密互動設(shè)施,可能只是為了拿一個普通補給箱而已。
飛行坐騎 日翼者
雖然上一段里說了很多對《西之絕境》的開放世界設(shè)計很苛刻的話,但它相比前作做出的努力還是值得肯定的。比如長頸獸的超控任務(wù),和前作相比并不是找個地方跳上去就能解決的了。每個長頸獸都會在不同的場地遇上不同的問題,比如在登陸點的長頸獸超控任務(wù)中,長頸獸一開始就沉在水底一動不動,埃洛伊需要找到啟動它的方法之后再想辦法爬到它身上。還有幾個遺物遺跡任務(wù),相當(dāng)于一個小場景解密關(guān)卡,做得也非常用心。不過在本作中,依然還有清理叛軍營地這種任務(wù)存在,就當(dāng)是為了本身戲份就不多的近戰(zhàn)表演而準(zhǔn)備的舞臺吧。
小游戲 機械獸斗棋
開放世界之外再來說說游戲的關(guān)卡設(shè)計:不知道《西之絕境》是受了誰的啟發(fā),在游戲里填充了大量的爬高下低要素,在以大坩堝為代表的室內(nèi)關(guān)卡尤其豐富。在達(dá)成目的準(zhǔn)備返回的時候,一個最顯眼的能攀附的地方碎裂了,你不得不另尋他處。因為畫面風(fēng)格偏真實所以單個畫面內(nèi)元素非常復(fù)雜,你不開FOCUS高亮的話很難分辨哪個地方是可以爬的哪個地方是可以用鉤爪的。開了FOCUS的時候整體動作也要變慢,如果在水下的話還會隔一段時間傳來一陣聲吶掃描的效果音,和我一分鐘6次的心電圖十分相似;要找東西的話就更絕望了,明明已經(jīng)在任務(wù)范圍圈內(nèi)找了但就是怎么都掃描不到的情況依然時有發(fā)生。各種因素的影響下讓《西之絕境》的關(guān)卡體驗非常拖沓,戰(zhàn)斗部分與解密部分之間的存在著一段略微尷尬的空白時間,用于等待埃洛伊表演完她的攀巖雜技。最后還有個拖沓的因素是每次撿東西的時候,埃洛伊都會有一個彎腰的停頓動作。雖然滿地都是藥用漿果和山木,但畢竟是要重復(fù)成百上千次的動作,久而久之累積的心理壓力還是比較大的。
無劇透劇情簡評
我個人是比較喜歡《西之絕境》的劇情的,相比《零之曙光》,本作在故事和世界觀的塑造上都有著比較大的進(jìn)步。在《零之曙光》剛推出的時候,我們知道這個世界是建立在已經(jīng)毀滅的一個世界上的,在這個世界里依然留存著當(dāng)年尖端科技存在過的證據(jù)與遺產(chǎn),機械獸的存在更是證明了這一切并不只是一個異想天開的神話。
希依歐,一種古代傳承下來的稱號
但在《零之曙光》里的感覺僅僅是一群不諳科技的原始部族在一個存在過科技的世界里依然按照原始人的做法去生活的感覺,這么做其實很沒意思。如果這個世界的人只是把那些裝甲當(dāng)成獸骨把自己裝飾起來的話,那和真正的原始人又有多少區(qū)別呢?但在《西之絕境》的故事中則有了很大的進(jìn)步,在這一作中編劇團(tuán)隊從原始人的角度去審視曾經(jīng)存在過的科技與文化,并根據(jù)部族的特點給出了一個特別的解釋,盡管這個解釋可能是誤讀、可能受到了整體文化水平的限制,但這也讓故事中出現(xiàn)的角色看起來更加鮮活。
一些劇情寫得也非常具有幽默感,我印象最深的一個片段是埃洛伊在冒險過程中遇到一個昆恩族的先導(dǎo)者,先導(dǎo)者頭上也戴著和埃洛伊相似的FOCUS全息眼鏡。他自稱這是從先祖手中繼承過來的洞見之眼,可以用來學(xué)習(xí)先祖留下的知識以幫助自己的族民。但其中也有一些失傳的知識和禁止的知識無法獲得,對此埃洛伊用自己的FOCUS解讀之后發(fā)現(xiàn)其實是因為他的FOCUS是比較早的機型,系統(tǒng)不兼容2050年之后創(chuàng)建的文件格式所以無法讀取。
可以看得出支線部分寫得比較用心,每個部族都會遇到自己部族所特有的困擾。比如有個沙漠部族的族長因為水源配給的問題發(fā)愁、采礦業(yè)繁榮的削鏈鎮(zhèn)因為惡霸為了賺錢不但組織了罷工還炸了礦井等等。在完成任務(wù)之后回去,還能夠觸發(fā)一些小對話介紹在完成任務(wù)之后發(fā)生的事。
最后,如果沒玩過前作就開始玩的話,是肯定看不懂《西之絕境》的劇情的。它和《零之曙光》的劇情聯(lián)系十分緊密,并且有很多在《零之曙光》里登場的角色在本作中再次登場,對我這種忘性大又很久沒玩的玩家來說十分不友好。雖然就完整性來說的話《西之絕境》已經(jīng)講了一個比較完整的故事了,但在劇情最后也可以看出將來應(yīng)該還會出第三部作品,是期待續(xù)作還是出完再打,就看各位自己的選擇了。
A9VG體驗總結(jié)
總的來說《地平線 西之絕境》還是一款比較優(yōu)秀的開放世界游戲,它有著非常出色的畫面表現(xiàn)、優(yōu)秀的主線與支線劇情、獨特的世界觀和機械獸、豐富的收集要素。但它依然沒有擺脫許多開放世界游戲的通病,比如后期探索的內(nèi)容繁瑣且重復(fù)。雖然游戲提供了相當(dāng)龐大的內(nèi)容供玩家游玩,但很多內(nèi)容其實都浮于表面而沒有思索它能不能讓游戲變得更好玩。比如勇氣浪潮、比如料理、又比如裝備系統(tǒng)。好在《西之絕境》的故事還是比較不錯的,如果真的喜歡這個題材的作品的話,我個人還是比較推薦的。
A9VG為《地平線 西之絕境》評分(8.5/10分),詳情如下: