《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》帶火了暴力美學(xué)TPS,那種酣暢淋漓的戰(zhàn)斗感讓每一個(gè)初次接觸的玩家無(wú)不拍手稱快。而它似乎也成為了標(biāo)桿一樣的TPS作品,被無(wú)數(shù)后來(lái)者模仿,至于有沒有超越者暫且不論。它帶來(lái)的成熟玩法、模式、框架、精髓等等,后來(lái)者們都能從中窺得一二,本次評(píng)測(cè)的《基因雨》便是它的模仿者之一。
基因雨丨Gene Rain
開發(fā)商:Deeli network
發(fā)行商:百家合
發(fā)售平臺(tái):Xbox One、Steam、PS4
發(fā)售時(shí)間:2018年7月24日
屬性:TPS、科幻架空世界
*本文評(píng)測(cè)基于Xbox One X進(jìn)行
這款游戲引發(fā)出一個(gè)奇特的現(xiàn)象,就是每個(gè)第一次旁觀的人大致上都會(huì)說(shuō)出“這什么游戲,看起來(lái)不錯(cuò)啊”“好像《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》啊,畫面還行”“好像很好玩的樣子,我來(lái)試試”類似于這樣的臺(tái)詞。在初上手時(shí),它確實(shí)給人一種“好像不錯(cuò)”的感覺,利用障礙物做掩體、翻越障礙、翻滾躲避、近戰(zhàn)一擊必殺等動(dòng)作,都透著《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》的味道,我想制作組肯定會(huì)很坦誠(chéng)的告訴我們他們模仿了經(jīng)典作品。但在他們親自試過(guò)以后,可能會(huì)跟看上去不那么一樣。
在以戰(zhàn)爭(zhēng)為主題的游戲中,出現(xiàn)最多的也是各種戰(zhàn)場(chǎng)場(chǎng)景。《基因雨》這一點(diǎn)像極了《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》,硝煙濃烈的戰(zhàn)場(chǎng)前方,殘?jiān)珨啾跐M目狼藉,未來(lái)戰(zhàn)斗裝備、機(jī)械科技間的碰撞帶來(lái)的火花也讓這款科幻類TPS蒙上厚重的科幻色彩。但與名作之間的差距,很可能是差了一個(gè)名作的差距。
場(chǎng)景細(xì)節(jié)暴露出的“廉價(jià)感”非常強(qiáng)烈,這是無(wú)可厚非的,制作經(jīng)費(fèi)不是一個(gè)級(jí)別,制作團(tuán)隊(duì)在經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)、文化上也有巨大差異,我們現(xiàn)在看到的《基因雨》,只是《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》眾多模仿者中的一名,它模仿的是外表,一些套路、玩法、框架等外在東西,畢竟內(nèi)在精髓是一款游戲的內(nèi)核,別人很難一探究竟。
戰(zhàn)斗和非戰(zhàn)斗場(chǎng)景時(shí)長(zhǎng)設(shè)置合理,不常有超長(zhǎng)的一波或者幾乎沒什么敵人的那些場(chǎng)面出現(xiàn),來(lái)回切換的整體節(jié)奏把握的還算不錯(cuò)。這時(shí)候讓我想到勞逸結(jié)合這個(gè)詞,打完一波戰(zhàn)斗就可以撿撿子彈什么的。敵人出現(xiàn)也有規(guī)律,幾乎都是一小波一小波的來(lái),有時(shí)候會(huì)加塞一個(gè)精英怪,一波打完不會(huì)覺得喘不過(guò)氣。自動(dòng)存檔點(diǎn)的設(shè)計(jì)也比較常規(guī)化,在一波戰(zhàn)斗過(guò)后通常會(huì)自動(dòng)存檔一次。
本作總共有超過(guò)12種敵人,4種不同風(fēng)格的地圖場(chǎng)景,其中有一種很像喪尸的敵人亂入,爆頭效果讓我想起生化系列,在科幻背景的渲染下這就顯得有點(diǎn)不倫不類,可能國(guó)人開發(fā)組確實(shí)是偏愛打僵尸題材吧。游戲可以讓玩家躲入掩體后面,只要不亂翻滾基本不會(huì)中槍,中槍也有自動(dòng)回血時(shí)間,這些都是很常見的設(shè)定,唯獨(dú)缺陷是躲在掩體后不能盲射進(jìn)行干擾,想要攻擊必須站起來(lái)打,相對(duì)更容易吃子彈,所以看準(zhǔn)時(shí)機(jī)再冒頭變得極為重要,否則被對(duì)方的大機(jī)槍掃中打出硬直基本沒有脫離的可能。
相對(duì)于我們熟悉的那些TPS名作,《基因雨》在戰(zhàn)斗部分的模仿可以說(shuō)是非常明顯的。而且也有明顯“跟不上”的感覺,比如槍械更換延遲、視角卡位、手感不圓潤(rùn),這些缺點(diǎn)暴露出細(xì)節(jié)還欠缺打磨的事實(shí),但都可以接受,開了輔助瞄準(zhǔn)后的迷之輔助就有點(diǎn)莫名其妙了。由于不知道輔助瞄準(zhǔn)的邏輯是什么,當(dāng)我想射擊某個(gè)敵人時(shí),系統(tǒng)會(huì)給我瞄到隔壁的敵人身上去,而且是非常準(zhǔn)的直接瞄頭,都不需要再進(jìn)行微操作,這有點(diǎn)讓我受寵若驚。
國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲還有一個(gè)很迷的弱點(diǎn)——?jiǎng)∏楸∪酢!痘蛴辍芬搽y逃魔咒,開頭就被“我是誰(shuí)?”“我在哪兒?”“我戰(zhàn)斗是為了什么?”這樣的謎團(tuán)包圍,只有通過(guò)游戲以外的官方介紹來(lái)了解劇情,才有一種“原來(lái)是這樣啊!”的后知后覺。人類成功研發(fā)出了基因鏈組合,世界因此陷入混亂,由于人工智能的無(wú)序發(fā)展,人類不得不重新開啟新世界,這個(gè)時(shí)間點(diǎn)被定位基因雨元年。20年后基因序列的弊端呈現(xiàn),未知生物進(jìn)入了人類世界,三個(gè)主角們分屬不同陣營(yíng),各自為陣營(yíng)為理念而戰(zhàn)。
玩家可以操作3個(gè)角色,從不同視角分別進(jìn)行游戲,將他們看到的事情綜合起來(lái)就是整個(gè)世界的故事。Alex屬于半人半機(jī)械,薩爾曼屬于機(jī)械人,李穎是人類,3人可以使用的9種槍械基本上都差不多,唯一不同的是各自的特殊技能,分別是護(hù)盾、定點(diǎn)轟炸、子彈時(shí)間。
技能樹的設(shè)定也比較簡(jiǎn)單,比如增加耐力條、減少耐力消耗這樣的常見功能。基礎(chǔ)槍械可以升級(jí),消耗流程中敵人掉落的改件數(shù)量。這些設(shè)定的初衷是為了增加游戲內(nèi)容,實(shí)際上由于沒有細(xì)細(xì)打磨就給人一種很簡(jiǎn)陋的感覺,存在感不夠明顯。玩法也是純單機(jī),沒有合作與線上模式,在通關(guān)一次后增加更高難度選擇和一個(gè)防守戰(zhàn)的玩法,防守戰(zhàn)就是常見的抵御一波一波敵人的玩法。游戲整體流程不長(zhǎng),3~4小時(shí)即可通關(guān),與獨(dú)立游戲的標(biāo)簽相符。
最后要說(shuō)的大概是游戲最大的槽點(diǎn)——畫面和配音。畫面嚴(yán)重掉幀、穿模,而且這是頻繁發(fā)生的。先不說(shuō)那些爆炸五毛特效、炸飛的物理邏輯失衡等特色,光是貼著墻壁就會(huì)出現(xiàn)穿模bug。畫面鋸齒感嚴(yán)重,在靜態(tài)效果小不太明顯,戰(zhàn)斗動(dòng)態(tài)就會(huì)讓人懷疑這是哪個(gè)年代的游戲。配音更是嚴(yán)重出戲,英文配音典型的照本宣科,沒有任何情緒波動(dòng)展現(xiàn)出來(lái),而且英文配音的口音也很奇怪,總之只要出現(xiàn)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,就有一種字幕對(duì)不上畫面、畫面對(duì)不上配音的突兀感。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
國(guó)內(nèi)開發(fā)商制作主機(jī)TPS游戲的經(jīng)驗(yàn)與國(guó)外開發(fā)商的差距在《基因雨》里體現(xiàn)了出來(lái),雖然有著依葫蘆畫瓢的模式在那,可是往里邊填充細(xì)節(jié)的質(zhì)量才是決定整體素質(zhì)的因素。《基因雨》的細(xì)節(jié)有諸多槽點(diǎn),在流程通關(guān)后很難有讓人再來(lái)一遍的沖動(dòng)。
你可能感興趣的其他游戲評(píng)測(cè):
《索尼克狂熱Plus》評(píng)測(cè):新模式讓游戲變得更耐玩
《八途旅人》評(píng)測(cè):復(fù)古風(fēng)格最理想的游戲表現(xiàn)形式