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《封閉的惡夢》評測:好似一部劇場版的世界奇妙物語
2018-07-20 22:32作者:juncheng來源:A9VG

       寫評測之前,我在想到底該不該放一些可能會(huì)有劇透的圖片。我正這么琢磨著,心說查查資料吧,一查可倒好,原來之前日媒關(guān)于本作的情報(bào)中,我擔(dān)心的這些東西已經(jīng)被滿滿地發(fā)過一輪了...不過介于我現(xiàn)在已經(jīng)通關(guān),對一些橋段的看法可能有變,為防止嘴上漏風(fēng),我還是決定不放任何有關(guān)劇情本身的圖片了。(PS:這些我認(rèn)為可能涉及劇透的圖片搜之前的新聞也可以看到,如果你對本作劇情感興趣的話,可以先看這篇文章


封閉的惡夢丨Closed Nightmare

開發(fā)商:日本一

發(fā)行商:SEGA

發(fā)售平臺(tái):Switch、PS4

發(fā)售日期:2018年7月19日

屬性:文字冒險(xiǎn)、真人出演、解謎


       我是不是看了一集劇場版的世界奇妙物語呢?盯著Staff我腦袋里出現(xiàn)了這樣一行問句。

       空蕩的樓道,一片死寂的周遭,只能用些微燈光照亮腳下的通路,這個(gè)氛圍讓我想起了很多電影情節(jié),尤其是那部以紀(jì)錄片形式拍攝的《墓地邂逅》。我甚至在開局階段以為這個(gè)游戲就是在向某部電影致敬,欲以游戲的形式再現(xiàn)一些經(jīng)典的恐怖傳說。但度過起始階段、開始深入劇情后,這種想法就如同隨手捏起的廢紙團(tuán)一樣被丟棄了。

       對于文字冒險(xiǎn)這個(gè)游戲類型來說,劇本是決定其品質(zhì)的基石。在夯實(shí)文筆的前提下,找到一個(gè)有特色的題材、一上來就抓住觀眾的眼球,是很多劇本作者探尋的方向。《封閉的惡夢》也不例外。


∧手機(jī)是連通劇情的關(guān)鍵點(diǎn)

       我把這部游戲歸到懸疑的分類中,而不是恐怖。這可能會(huì)讓人產(chǎn)生誤解,它看上去確實(shí)像個(gè)恐怖游戲,但這種恐怖卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到可以成為標(biāo)簽的標(biāo)準(zhǔn)。除了保留一些對黑暗和未知事物的敬畏外,游戲中沒有更多讓人細(xì)思極恐、汗毛矗立的細(xì)節(jié)。當(dāng)然如果你說的是那種B級片水準(zhǔn)的音效突然炸響、不知從哪蹦出個(gè)黑影來的場面,那在這部游戲中還是有那么幾幕的。除此之外,通篇游戲的格調(diào)便縈繞在由幾個(gè)特定線索融匯而成的懸疑氛圍中。

       抹去記憶是制造懸念的經(jīng)典設(shè)定,在這部作品中,這一點(diǎn)更是成為了貫穿始終的龍骨。游戲開始后,從失憶中醒來的你不會(huì)對故事背景有任何實(shí)質(zhì)性的了解,只能通過周圍獲取的信息一點(diǎn)點(diǎn)揣測。就像剛開始學(xué)說話的嬰兒,在這個(gè)階段接納任何知識(shí)的速度都要更快。隨著不斷獲取的線索,以及對文字信息的解讀,你會(huì)對身份、地點(diǎn)、道具等事物生出自己的念想和懷疑,在揭曉時(shí)刻和轉(zhuǎn)折點(diǎn)到來之前,它們是吸引你繼續(xù)游戲的動(dòng)力。


∧一些情節(jié)讓人想起熟悉的恐怖片

       介于本作的懸疑概念建立在一個(gè)略顯復(fù)雜且有點(diǎn)“繞”的故事背景下,所以當(dāng)它試圖向你道明原委的時(shí)候,你就必須要逐字逐句地消化,否則很難理清故事脈絡(luò)。這樣的情況會(huì)貫穿全程,因此這是一個(gè)不能錯(cuò)過細(xì)節(jié)的游戲。不管是出于理解劇情還是破解謎題的原因,你都不能開著自動(dòng)對話的情況下去泡面,不然等你回來時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn)完全不知道在講什么。這種情況在中前期劇情拖沓時(shí)會(huì)讓人有些疲勞,因?yàn)楹芏辔募悴坏貌蝗喿x,生怕錯(cuò)過什么線索,碰上較多文字的段落時(shí)便會(huì)有眼力交瘁的感覺。

       真人影像(是視頻哦)是闡述劇情時(shí)的重要環(huán)節(jié)。視頻的存在將文字所表達(dá)的內(nèi)容用更生動(dòng)的方式呈現(xiàn)出來,由于文字冒險(xiǎn)本身使用的是真人肖像,所以在切換視頻時(shí)也不會(huì)有突兀感。至于演員的演技,這種見仁見智的話題暫且撇開不談,只是這確實(shí)是個(gè)小成本作品,整個(gè)游戲流程中的絕大部分影片都是在樓道中拍攝的(看起來還是同一個(gè)樓道),在這種情況下還能讓人饒有興趣地觀看,不得不說是托了演員和劇本的福。


∧真人影片占據(jù)了很大戲份


       現(xiàn)在來聊聊游戲元素方面的問題,如果你將它當(dāng)成一部影視劇集或是有聲小說,那么它充滿轉(zhuǎn)折的精巧劇本的確可以勝任;但如果以一個(gè)游戲的角度來看,令人感到遺憾的地方也有很多。

       首當(dāng)其沖的就是流程設(shè)計(jì),這是一個(gè)充滿了選項(xiàng)的線性游戲。沒錯(cuò),這還是一個(gè)線性游戲。在劇情脈絡(luò)圖中,除了意料之內(nèi)的多重結(jié)局外,整個(gè)游戲的劇情就是一條直線,假如你在這條線的最左邊放上一顆兵乓球,它大概能一口氣滑到最右邊。


∧5種章節(jié)類型,左起分別為文字冒險(xiǎn)、解謎、選擇和真人影片

       流程中有很多看起來可以改變劇情走向的選項(xiàng),按照通常的規(guī)律來看,當(dāng)你做出這些不一樣的選擇時(shí),接下來就會(huì)有不一樣的劇情展開,但在這款作品中卻不是這樣,當(dāng)你在游戲中做出另一種選擇時(shí),緊接著就會(huì)看到“Gameover”的畫面。也就是說游戲中的劇情走向不會(huì)因?yàn)槟愕倪x擇而發(fā)生變化,除非你選擇死亡。于是在這種情況下,所有的選項(xiàng)仿佛都失去了意義。接下來要說的謎題也是一樣。

       無論你是不是擅長解謎游戲的玩家,除了最終謎題外的其他所有謎題都難不倒你。或許我不該用“難不倒你”這樣聽上去還需要思考一下的描述,因?yàn)檫@些謎題就像試圖抗起皮靴的蟑螂一樣,當(dāng)你路過的時(shí)候,連想都不用想一下就把它們踩得粉碎。

       基本上流程中的謎題都在隱現(xiàn)著一句標(biāo)語:快過關(guān)吧,要不然一會(huì)劇情接不上了。多數(shù)謎題的解題思路是拼圖線索,而線索往往就在你腳下,動(dòng)動(dòng)手指就可以把它們集齊;純粹依靠分析線索、文字描述和圖片信息才能破解的謎題,幾乎是沒有的;而有一些謎題則更是莫名其妙,看起來有邏輯推理的關(guān)系,但實(shí)際解答時(shí)卻又像是“隨機(jī)挑選”的。說到底,只要使用排除法,就能破解絕大多數(shù)謎題。如果這樣的話還會(huì)卡關(guān),那可能就是你的眼神不太好。


∧解謎破關(guān)的心情大致如此

       謎題之于流程的關(guān)系,就如同關(guān)卡中的BOSS。每前進(jìn)一個(gè)房間,就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)BOSS(大多數(shù)時(shí)候是這樣),然后你需要在當(dāng)前關(guān)卡下尋找破解謎題的線索。也就是說想打敗當(dāng)前關(guān)卡的BOSS、只能用當(dāng)前關(guān)卡的線索。讓我興奮的是,當(dāng)流程推進(jìn)時(shí),你會(huì)獲得一些特殊道具,這些道具可以讓你取得肉眼無法獲取的線索。可這些特殊道具又仿佛是“一次性道具”,在之后的謎題中再鮮有使用。

       讓人郁悶的還有死亡方式,后期的一些死亡方式顯得很無聊且沒有邏輯性。你死了就是因?yàn)槟氵x錯(cuò)了,不是答案的對錯(cuò),而僅僅是因?yàn)檫x擇了另一個(gè)答案。尤其是到了收尾階段本該享受故事的連貫性和緊張感,卻又被這種無聊的死法中斷了情緒。這是一件很糟糕的事。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

       也許我們應(yīng)該理解它沒有多分支的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)流程設(shè)計(jì),畢竟這只是一部小成本的小品級游戲,在能力范圍之內(nèi)沒有精力和財(cái)力再去充實(shí)這個(gè)故事。但這確實(shí)讓人感到可惜,在一周目6小時(shí)左右的流程內(nèi),游戲內(nèi)容還有條件變得更加豐富。當(dāng)然精心設(shè)計(jì)的故事,再加上真人影片的演繹,這對于劇情黨們來說已經(jīng)足夠有吸引力。只不過相對于游戲這樣的稱謂而言,還是將它當(dāng)作一部互動(dòng)電影來看待則更為妥當(dāng)。


A9VG為《封閉的惡夢》評分:7/10分,詳情如下


福利時(shí)間:聊一聊你對真人出演游戲的看法,我們將從回帖中抽取一名玩家獲得PS4版《封閉的噩夢》一張。


中獎(jiǎng)公示:919904542


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