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《帝國(guó)時(shí)代4》評(píng)測(cè):一次穩(wěn)扎穩(wěn)打的回歸
2021-10-25 15:00作者:椰絲來(lái)源:A9VG

感謝微軟提供的測(cè)試機(jī)會(huì),讓我可以先一步體驗(yàn)到《帝國(guó)時(shí)代4》正式版的魅力。作為RTS巔峰系列的延續(xù),這部作品并不會(huì)讓玩家感到陌生,此前的幾次內(nèi)測(cè)和一次短暫的公開(kāi)測(cè)試,以及前代“決定版”的陸續(xù)發(fā)售,都好像是在為當(dāng)下這一刻的“王者歸來(lái)”緩緩揭開(kāi)帷幕,而經(jīng)歷了這些鋪墊后,這里也早該有一個(gè)定論:它不會(huì)讓你失望。


帝國(guó)時(shí)代4丨Age of Empires IV

開(kāi)發(fā)商:Relic Entertainment, World's Edge 

發(fā)行商:Xbox Game Studios

發(fā)售日期:2021年10月28日

發(fā)行平臺(tái):PC(Win10/Steam)

屬性:RTS,歷史

※本次體驗(yàn)基于Steam版


此前的數(shù)次測(cè)試已經(jīng)先行展露了本作的對(duì)戰(zhàn)及合作玩法,因此在這里我優(yōu)先提及正式版獨(dú)有的新內(nèi)容。而在這其中,讓我最為好奇的又是戰(zhàn)役模式——即故事模式,這是此前所完全無(wú)法接觸到的。

如之前公布的信息一樣,本次首發(fā)包含四大戰(zhàn)役:諾曼人、百年戰(zhàn)爭(zhēng)、蒙古帝國(guó)及莫斯科的崛起。從時(shí)間線來(lái)看,差不多是上下五百年。從1066年威廉登陸到1552年的喀山之戰(zhàn),選取了歐亞大陸上的四組烽火碎片來(lái)呈現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)的多樣性。我很快將它們一一體驗(yàn)了一遍,而過(guò)程給了我與前幾代“決定版”不同的印象。

首先是包裝,為了體現(xiàn)歷史元素的分量,這次戰(zhàn)役模式的部分過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)采用真人及實(shí)景演出的方式呈現(xiàn),你可以看到還原古代裝束的騎士在布滿虛擬士兵影像的場(chǎng)地上穿梭。某種程度上來(lái)說(shuō),這里使用了一種對(duì)比手法,讓你知道當(dāng)初發(fā)生戰(zhàn)爭(zhēng)的地點(diǎn)現(xiàn)在在哪、現(xiàn)狀如何,隨之產(chǎn)生“時(shí)過(guò)境遷”的感覺(jué)。

對(duì)歷史文化的注重還體現(xiàn)在“彩蛋”內(nèi)容中。在戰(zhàn)役模式中,每過(guò)一關(guān),解鎖獎(jiǎng)勵(lì)就會(huì)提供一些紀(jì)錄片似的視頻資料。比如英格蘭人如何建造城堡、弩箭起到了何種意義;蒙古人的戰(zhàn)鼓是怎么擂的、蒙古馬的特點(diǎn)及信號(hào)箭的作用等等。這些內(nèi)容不具有強(qiáng)制因素,而如果感興趣的話,當(dāng)是比較好的學(xué)習(xí)素材。

具體戰(zhàn)役方面,除了戰(zhàn)爭(zhēng)氛圍和娛樂(lè)性以外,這四組戰(zhàn)役還有兩個(gè)主要特點(diǎn):一是幫助玩家深入了解文明特征,二是呈現(xiàn)一些進(jìn)階技巧。比如黑斯廷斯戰(zhàn)役,威廉初登場(chǎng)(實(shí)際上就是此前官方反復(fù)演示過(guò)的橋段),雙方的騎步兵拉開(kāi)架勢(shì)對(duì)陣,這個(gè)過(guò)程中你得自助尋找一些技巧。比如用弓手集中打開(kāi)一個(gè)缺口,然后騎兵繞后突襲;你也可以接觸到本作的英雄單位是如何發(fā)揮作用的,他們自身的戰(zhàn)斗能力極強(qiáng),并且有強(qiáng)大的主動(dòng)技能。威廉的技能是范圍防御Buff。

而要論英雄中的英雄,當(dāng)屬蒙古帝國(guó)的成吉思汗。他實(shí)在強(qiáng)大,技能有防有攻,后者加快50%建筑燃燒速度,可謂摧枯拉朽一波帶走的根本。關(guān)于蒙古文明,非常有意思的一點(diǎn)是還原出了游牧民族和以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的特點(diǎn)。蒙古文明的標(biāo)志性兵種是騎射手,任何打過(guò)“對(duì)羅斯反擊戰(zhàn)”的玩家都會(huì)立刻愛(ài)上這個(gè)兵種,移動(dòng)射擊不需要額外操作。蒙古帝國(guó)的幾乎所有建筑都可以打包帶走,運(yùn)用起來(lái)相當(dāng)順手,打包和落地可以忽略時(shí)間成本。

除此之外,很多戰(zhàn)役都在圍繞著以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)這個(gè)特點(diǎn)來(lái)展開(kāi)。這一條線上的敵人主要是走固守模式的金和宋,而你也會(huì)體驗(yàn)到“劫掠村莊補(bǔ)充資源”、以及“吸引散兵游勇入伙”的橋段。我認(rèn)為蒙古帝國(guó)這條線上的游戲性是很特別的,相對(duì)于諾曼人的“教程風(fēng)”、百年戰(zhàn)爭(zhēng)的個(gè)人英雄主義以及羅斯人的防守反擊,這種散兵打據(jù)點(diǎn)的設(shè)定更加有趣。當(dāng)然,歷史無(wú)疑是殘酷的,因?yàn)槟憬K究要沖破長(zhǎng)城、殺到中原。

四組戰(zhàn)役共包含35個(gè)任務(wù),任務(wù)里還有子任務(wù)/支線任務(wù),視難度至少可以提供40~50小時(shí)的游戲時(shí)間。更重要的是,當(dāng)你在普通難度下把它們打穿,那“唯手熟爾”也是一定且肯定的事了。

其他方面,此前決定版中的“孫子兵法”(就老實(shí)地翻成“戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)”)得以保留。這是一個(gè)類似挑戰(zhàn)玩法的模式。你可以選擇特定的目標(biāo),視完成質(zhì)量而獲取成績(jī)。比如你在守村莊,一群敵人來(lái)襲,那么你來(lái)挑選兵種去對(duì)抗,最后以士兵的存活數(shù)量計(jì)算對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)牌。但是這里我感覺(jué)相較于2代,項(xiàng)目的豐富程度和儀式感還是不夠豐富。

自定義游戲(即“小規(guī)模戰(zhàn)斗”)的菜單方面做了一個(gè)前置分類,這可能是依據(jù)經(jīng)驗(yàn)或某些數(shù)據(jù)選出了玩家最愛(ài)玩的圖。比如三方混戰(zhàn),這是一個(gè)亂山谷道里狹路相逢的戲碼,還有以蒙古高原為藍(lán)本的“劃河而峙”等等。當(dāng)然這些圖和條件都是可以二次定義的,在這里出現(xiàn)僅是一種指導(dǎo)。

地圖方面,數(shù)量、類型和公測(cè)時(shí)比較沒(méi)什么區(qū)別。選擇地形大小、氣候地貌和獲勝條件就可以開(kāi)始了。面積來(lái)看,8人巨型圖的邊長(zhǎng)是4人小型圖的兩倍,坦白說(shuō)在這樣的地圖上如果不把玩家位置排滿,那還是會(huì)比較空曠,奔襲距離會(huì)變得很長(zhǎng)。至于到底有沒(méi)有2代的巨圖尺寸大,這個(gè)我感覺(jué)還是得看個(gè)人體會(huì)了。

正式版的社交選項(xiàng)下有豐富的信息流推送,這里因?yàn)榭陀^原因就不用多做介紹。總之是盡可能地為玩家提供了有關(guān)本作及相關(guān)背景的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,你會(huì)覺(jué)得它不止是游戲,也是一個(gè)有針對(duì)性的信息聚合類的平臺(tái)。只要你對(duì)本作感興趣,那么這里便有值得一看的內(nèi)容。

聯(lián)機(jī)質(zhì)量未可知,這似乎是因?yàn)槲义e(cuò)過(guò)了服務(wù)器固定開(kāi)啟的時(shí)間。好吧...我也承認(rèn)自己是個(gè)么得朋友的人(誤)。但以上次公測(cè)時(shí)的表現(xiàn)來(lái)看,聯(lián)機(jī)質(zhì)量應(yīng)該是不成問(wèn)題的,因?yàn)槲疑洗沃辈r(shí)的選區(qū)延遲有120多ms,都未有明顯延遲表現(xiàn),這次更綠了,只有80ms。有趣的是這回如果你一上來(lái)直接選聯(lián)機(jī)作戰(zhàn),系統(tǒng)還會(huì)勸你最好先完成孫子兵法或諾曼人戰(zhàn)役,怕不是擔(dān)心新人面對(duì)高手時(shí)的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)。

說(shuō)到底,RTS游戲的天花板非常高,本作也是如此。我認(rèn)為4代多少繼承2代的精髓多一些,因此許多操作和規(guī)則可以進(jìn)行參照。在游戲機(jī)制上,4代的圖形和引導(dǎo)更好理解,便于新手入坑或老人重新適應(yīng);一些細(xì)節(jié)的改善十分受用,比如尋路和編隊(duì)的行進(jìn)邏輯,都存在傻瓜式操作的空間;各個(gè)兵種的間距拉大,整齊之余也有利于分辨;附和著常識(shí)的新機(jī)制看起來(lái)也更合理,比如城墻上站人,防守的感覺(jué)很不一樣;叢林伏擊,打視覺(jué)差,這個(gè)設(shè)定感覺(jué)在PVP中的地位會(huì)很高;至于守陣和攻城的新元素,都加強(qiáng)了一些儀式感,壘高墻和游擊戰(zhàn)都有比較低的門(mén)檻——當(dāng)然,合作對(duì)抗AI是這樣的,PVP是另一回事。除此之外,游戲獲勝條件綜合了攻陷地標(biāo)、搶圣地和修建奇觀三種,供各類玩家在高度自定義化的“小規(guī)模戰(zhàn)斗”中尋獲樂(lè)趣。

關(guān)于文明,首發(fā)八大文明,數(shù)量雖然不多,但外觀和特色上都進(jìn)行了辨識(shí)度很高的區(qū)分。每個(gè)文明的具體特點(diǎn)就不一一介紹了,此前都已公布并實(shí)測(cè)過(guò),游戲中也進(jìn)行了“文明式”的標(biāo)注,選擇時(shí)可以直接看到Buff明細(xì)。這些影響不僅是賬面上的,某個(gè)單一屬性就決定了適合走哪些套路,比如蒙古人天胡騎兵,那就沒(méi)理由不出或嘗試走速攻路線;黑衣大食的玩法圍繞著智慧宮這個(gè)特殊建筑展開(kāi),后面也得以此為分支建立各種偏宮。但是有一點(diǎn)需要提及,就是雖然部分建筑和兵種決定了文明間的主要差異,但并沒(méi)有那種“每個(gè)兵和建筑都完全不一樣”的設(shè)定,外觀有別,功能性和底層邏輯大多一致,之后隨著發(fā)展才會(huì)呈現(xiàn)出較大的區(qū)別。

提到特色文明,最值得說(shuō)的還是中國(guó)。官方也說(shuō)中國(guó)可能是游戲中最龐大的部分,因?yàn)樗陌l(fā)展設(shè)定和其他文明都不太相同。如唐宋元明的時(shí)代進(jìn)階,每個(gè)時(shí)代有雙地標(biāo)正名和對(duì)應(yīng)的特殊建筑和兵種;如果你細(xì)心聽(tīng),這里還有一個(gè)口音演變的細(xì)節(jié),從古語(yǔ)越來(lái)越趨近于普通話。中國(guó)的時(shí)代兵種也很乍眼,蜂窩“火箭炮”等一系列機(jī)械實(shí)在強(qiáng)大;后期我還喜歡倚著建造速度的加成蓋長(zhǎng)城,這也是壘高墻的不二之選。

我看到一些資料也在強(qiáng)調(diào)本作的水軍戰(zhàn)斗,我專門(mén)試了幾局,感覺(jué)是新鮮有余、但用武之地不足。水域型地圖不多,海上運(yùn)兵大于直接戰(zhàn)斗的意義也很強(qiáng)。不知道正式發(fā)售后是否有更多關(guān)于這種戰(zhàn)斗方式的開(kāi)發(fā),這可能和平衡性一樣需要時(shí)間來(lái)驗(yàn)證。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)且細(xì)致的鋪墊后,《帝國(guó)時(shí)代4》終于正式登場(chǎng)。在此前通過(guò)測(cè)試展露在玩家面前的對(duì)戰(zhàn)模式的基礎(chǔ)上,本次的完全體完善了八大文明、四大戰(zhàn)役以及優(yōu)質(zhì)的平臺(tái)化服務(wù),從各種方面來(lái)說(shuō),這都是一款新老皆宜的作品,也可以稱為當(dāng)下最優(yōu)秀也最值得傾注時(shí)間的RTS游戲。如果你期待已久,它定然不會(huì)讓你失望。


A9VG為《帝國(guó)時(shí)代4》評(píng)分:8.5/10,完整評(píng)分如下:

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