關(guān)于《黑相集》這個(gè)系列,如今想必已經(jīng)無(wú)需過多的贅述了。隨著時(shí)間的推移,系列的第三部作品《灰冥界》也從最開始的初露頭角漸漸地即將在我們眼前正式揭開帷幕,盡管并不能說(shuō)它的兩個(gè)前輩究竟有多么優(yōu)異的表現(xiàn),但通過一群“當(dāng)事人”的視角,帶領(lǐng)玩家步入一個(gè)又一個(gè)的神秘都市傳說(shuō),確實(shí)也俘獲了一些玩家的“芳心”。而這次的故事卻有別于之前的兩部,將視角投向了一個(gè)更為廣義的題材,這也使得你可以更加沉浸地步入制作組為你構(gòu)筑出來(lái)的這套迷陣之中。而如果你也對(duì)這個(gè)陰郁深邃的“灰冥界”有所興趣,接下來(lái)將為你率先揭露這場(chǎng)冒險(xiǎn)的一些“端倪”。
黑相集 灰冥界 | The Dark Pictures Anthology:House of Ashes
開發(fā)商:Supermassive Games
發(fā)行商:BANDAI NAMCO
發(fā)售日期:2021年10月22日
發(fā)行平臺(tái):PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC
屬性:恐怖、互動(dòng)、劇情
※本文以PS5版為基準(zhǔn)
在《棉蘭號(hào)》和《稀望鎮(zhèn)》兩部“前輩”作品里,Supermassive Games 都為我們展現(xiàn)了他們對(duì)于故事挖掘的能力,拋開劇情本身,一些細(xì)枝末節(jié)的要素,將一個(gè)原本耳熟能詳?shù)墓适赂木幍母踊逎铄洌皇遣煌谥暗挠撵`船和噩夢(mèng)小鎮(zhèn),這次的《灰冥界》則是將視角投向了一個(gè)更加廣義的“神話”。
在之前我曾游玩了幾次官方提供的試玩版,內(nèi)容大致交代了主角一行人來(lái)到冒險(xiǎn)舞臺(tái)的前因,而在正式版中,官方又在這個(gè)序章前加入了一段幾千年前多發(fā)生的事件作為鋪墊,主要為你介紹這次冒險(xiǎn)神殿的來(lái)源,有點(diǎn)類似《棉蘭號(hào)》幽靈船那種傳達(dá)方式。但不同的是,這次它展示的并不是告訴你“走進(jìn)科學(xué)”的原因,從各個(gè)方面都竭盡全力地告訴你怪物是真實(shí)存在的,而非只是過去那種幻影。
游戲的背景設(shè)定在了2003年的中東地區(qū),此時(shí)正是伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)的末端,玩家所扮演的是一支尋找大規(guī)模殺傷性武器的精銳部隊(duì),他們被派遣去尋找一處地下化學(xué)武器工廠,在達(dá)到目的地后,卻遭到了敵軍的埋伏,在雙方的交戰(zhàn)中突如其來(lái)了一場(chǎng)地震,讓戰(zhàn)斗雙方跌入了一個(gè)神秘的地下遺跡,隨著探索的深入,人們逐漸發(fā)現(xiàn)這座遺跡可以追溯到人類歷史上的第一個(gè)文明“阿卡德帝國(guó)”,而在這個(gè)被塵封已久的遺跡之中似乎還存在著一些恐怖的東西。
這次故事的舞臺(tái),是由第一位自封為神的君主“納拉姆辛”所打造,傳說(shuō)中納拉姆辛在將大地洗劫后,豐收與戰(zhàn)爭(zhēng)女神伊什塔爾放棄了對(duì)阿卡德帝國(guó)的眷顧。天罰隨之而下,給這座城幫的人民降下了恐怖的詛咒,瘟疫、饑荒和死亡迅速傳遍大地,為了平息神怒,納拉姆辛建造了一座巨大的神殿,將其獻(xiàn)給眾神當(dāng)作和平的禮物,但神明卻對(duì)他的懇求充耳不聞,就這樣神殿被埋藏于黃沙之下,并在這次的機(jī)緣巧合之下重見天日。
Supermassive 的游戲,從《直到黎明》再到《稀望鎮(zhèn)》,Jump Scare 永遠(yuǎn)是個(gè)雖遲但到的環(huán)節(jié),特別是在前一部《稀望鎮(zhèn)》里 Jump Scare 甚至有點(diǎn)變本加厲,所以在開始游玩這次的新作時(shí),我多少還是做好了一些準(zhǔn)備。不過讓我有點(diǎn)意外的是,《灰冥界》在原本的基礎(chǔ)上對(duì) Jump Scare 這種低成本高回報(bào)的嚇人手法做出了一定的收斂。盡管它還是有,但在整個(gè)流程里可以說(shuō)是屈指可數(shù),在某些環(huán)節(jié)里你完全可以預(yù)測(cè)到某個(gè)時(shí)刻或者洞口會(huì)給你來(lái)那么一下子,這讓游戲的整個(gè)過程更多的恐怖點(diǎn)都側(cè)向了黑暗所帶來(lái)的壓迫感,而非大量的一驚一乍。
扯個(gè)題外話,通常來(lái)說(shuō)當(dāng)一款恐怖題材的游戲公布后,大家討論最多的不外乎嚇人手法和怪物到底是個(gè)啥,很顯然相比前者,《黑相集》這個(gè)系列里關(guān)注度最高的應(yīng)該就是那些黑暗里亂竄之后冷不丁來(lái)一下子的怪物,可以稍微說(shuō)明的是在《灰冥界》里怪物是真實(shí)存在的,而不是之前那種科學(xué)解釋的套路,但是這個(gè)可以烘托其整個(gè)黑暗之中隱匿恐懼的家伙,官方卻在豪華版里直接附帶了一個(gè)怪物手辦...讓現(xiàn)實(shí)和故事產(chǎn)生了一種落差美。一般來(lái)說(shuō)當(dāng)你知道了你面對(duì)的東西是啥,這種促使你一步步走向深淵的“誘惑力”基本就直接降到了一個(gè)底線,當(dāng)然整體流程里怪物的壓迫感還是在線的,充其量也就是讓這些開場(chǎng)一直做蹦亂跳躲著你的家伙們少了一些神秘的氣息。
作為續(xù)作,統(tǒng)一風(fēng)格這個(gè)做法我覺得沒有什么太多可以深入討論的,在本作中冒險(xiǎn)同樣以多名角色的視角展開,利用角色之間的不同身份來(lái)回切換,以解開隱藏在黑暗深處的謎團(tuán),每個(gè)角色都各自擁有不同的性格以及對(duì)應(yīng)的事件,借由一些選擇從而引發(fā)后續(xù)的蝴蝶效應(yīng),帶出不同的死亡方式和結(jié)局。
抉擇影響結(jié)局,是這類劇情類型游戲的共同點(diǎn),如果你玩過之前的幾部作品我想也會(huì)有所了解,但往往在這個(gè)系列里,真正能影響到生死的并非是一個(gè)左右選擇,而是那些突然而來(lái)的QTE,和之前一樣,QTE并不是說(shuō)按錯(cuò)一個(gè)就會(huì)立刻死亡,而是你并不會(huì)知道哪個(gè)QTE按錯(cuò)了就會(huì)死,比較夸張的是在本作中,面對(duì)怪物的群突猛進(jìn)你放下手柄一個(gè)不按有時(shí)壓根不會(huì)死人,反而是一些看似個(gè)生死八竿子打不著的操作,在按錯(cuò)后則會(huì)導(dǎo)致角色斃命,加之它并沒有一個(gè)小章節(jié)的讀檔功能,真正意義上做到了按錯(cuò)一個(gè)鍵悔恨倆小時(shí)。
好的一點(diǎn)是,在每次操作開始前游戲都會(huì)通過手柄給到玩家一個(gè)震動(dòng)提示,來(lái)告訴你即將會(huì)出現(xiàn)QTE環(huán)節(jié)給你到一個(gè)充足的事件做好準(zhǔn)備,特別是在前兩個(gè)難度下,只要注意力不是那么不集中,大部分的操作還是可以應(yīng)對(duì)的。
演出效果感覺基本和前作維持了一致,演繹的高度還是在的,就是當(dāng)你在一些探索的環(huán)節(jié)里,會(huì)發(fā)現(xiàn)其他角色表情很多時(shí)候看上去都是全程發(fā)愣,不過通常他們都會(huì)在自己參與的劇情里做出合理的表現(xiàn),因此直觀來(lái)將也沒有太出戲的地方,這種電影的手法配合角色的演繹,也算的這個(gè)系列的一大賣點(diǎn)了,僅憑這一點(diǎn)完全可以照顧到那些喜歡參與演繹劇情的玩家來(lái)游玩,同時(shí)也足以給到你不斷深入其中的動(dòng)力。
相較于之前兩部作品最大的變化,應(yīng)該就是本作中加入的那些越肩視角的橋段,視角上的改變,意味著你將可以從更多的方向去了解你置身的空間,在本作中之前的固定視角將被完全可控的360°視角所取代,同時(shí)由于主角團(tuán)置身于黑暗的設(shè)計(jì),本作還配備了全新的手電照明要素,很多環(huán)節(jié)你都需要依靠自己的操作去照亮前方的路,繼而找到一個(gè)個(gè)答案或是出口,而當(dāng)你距離深處越近,黑暗也會(huì)愈發(fā)深邃,這種需要一邊探索還要一邊地方周遭潛伏怪異的做法,也很直接地讓可以將玩家玩家拉進(jìn)這個(gè)幽閉的空間之中。
不過本作在越肩視角的處理上感覺顯得還是不夠完善,由于空間的幽閉性,你經(jīng)常會(huì)來(lái)到一些極為狹小的通路,而如果此時(shí)游戲是以第三人稱的視角在進(jìn)行的話,很多時(shí)候角色的建模都是直接貼在了屏幕上一樣,就像是很多同類型作品里貼緊墻角卡建模的感覺一樣,只能說(shuō)觀感上并不是那么理想。
以這次體驗(yàn)的角度,《灰冥界》在部分方面的表現(xiàn)上似乎并不如前兩作,這里不知道是翻譯問題還是文本確實(shí)如此,很多會(huì)引發(fā)蝴蝶效應(yīng)互動(dòng)選項(xiàng)在前后的構(gòu)筑上完全對(duì)不上,《黑相集》這個(gè)系列立通常在一定的情節(jié)中會(huì)給玩家提供正反兩個(gè)截然不同方向的選擇,例如一個(gè)狂躁那么相對(duì)的就會(huì)是冷靜,繼而引發(fā)一連串針對(duì)狂躁還是冷靜的雙重抉擇。而在本作中,你經(jīng)常會(huì)遇到僅是在一個(gè)對(duì)話中,連續(xù)的正反選擇完全呈現(xiàn)了對(duì)立面,前者理性剛剛贊同了對(duì)方的關(guān)卡,接下來(lái)的理性就直接針鋒相對(duì),類似的情況在游戲里出現(xiàn)的并不算少,盡管一路選擇它并不會(huì)對(duì)最后的結(jié)果帶來(lái)什么太過復(fù)雜的影響變化,但卻足以讓游玩的過程有一種很別扭的感覺。
不過作為核心的“蝴蝶效應(yīng)”,這次的《灰冥界》表現(xiàn)得還是比較可圈可點(diǎn)的,大致的體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),彼此產(chǎn)生的一系列連鎖反應(yīng)都可以很好地自圓其說(shuō),相比較之前兩部這些角色結(jié)局的走向更加具有一定的信服力。比較有意思的是,這種環(huán)環(huán)相扣的進(jìn)度很容易被一個(gè)不起眼的選項(xiàng)所左右,特別是在臨近結(jié)尾時(shí),經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)那種看上去是個(gè)壞結(jié)局,卻突然因?yàn)槟骋患伦屇阒厝枷M?dāng)你過去正打算挽回一切時(shí),反而會(huì)由于之前的某個(gè)細(xì)微的選擇導(dǎo)致無(wú)力回天。
最后就是BUG和AI的問題,通常說(shuō)到這里都要聲明一點(diǎn),本作的所有內(nèi)容都是基于這次的搶先版本,至于到了正式版你是否還能遇到這個(gè)問題,確實(shí)沒法給到一個(gè)準(zhǔn)確的回答。其實(shí)要說(shuō)《灰冥界》的BUG,大部分都是角色會(huì)突然比出一個(gè)很怪的姿勢(shì),某些地方出現(xiàn)極為明顯的錯(cuò)誤光影效果以及場(chǎng)景建模的錯(cuò)誤加載等,其實(shí)硬要說(shuō)的話很多BUG都不會(huì)帶來(lái)什么惡性的影響,但就是會(huì)讓本來(lái)還蠻嚴(yán)肅的冒險(xiǎn)變得很...怪...
另外需要著重提及的是,本作的AI有時(shí)候?qū)嵲陲@得有些離譜,在流程里你經(jīng)常需要前往一些房間或是通道尋找線索,但在這一的過程里我不止一次碰到剛進(jìn)入房間,跟隨的NPC就直接過來(lái)站在門口一動(dòng)不動(dòng),由于角色體積的設(shè)定,操作的角色并沒有辦法推開他們,也沒有任何指令可以要求這些NPC離開,加上游戲也沒有提供單一小章節(jié)里的進(jìn)度讀取功能,只要你碰上了這種情況,就只能從當(dāng)前一大章的開端重新開始。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
整個(gè)流程游玩下來(lái),《灰冥界》帶來(lái)的感覺就像是看了一場(chǎng)傳統(tǒng)的怪物題材科幻電影,在敘事手法和塑造氛圍上它做出了區(qū)別前兩作得改動(dòng),利用一種更加偏向廣義恐怖的概念,讓你一步步走向故事的終點(diǎn)。但老實(shí)說(shuō),當(dāng)你玩到最后會(huì)發(fā)現(xiàn),相應(yīng)的選題以如今的視角來(lái)看并不算有多么新鮮,至少在真相揭露的那一刻,它并沒有帶來(lái)那種讓人震驚的感覺,不過好在整體流程還算可圈可點(diǎn)。如果你是個(gè)懸疑故事愛好者,或者對(duì)這個(gè)系列很感興趣,那么這部作品還是值得一試的。
A9VG為《黑相集 灰冥界》評(píng)分:7.0/10,完整評(píng)分如下: