感謝育碧邀請,在前不久我們提前試玩了即將于10月7日發(fā)售的《孤島驚魂6》,這次體驗的內(nèi)容基本以游戲序章開始前4小時能體驗到的內(nèi)容為主,從任務、支線、劇情和系統(tǒng)等多方面體驗到了這次制作組構筑的全新世界“雅拉”,以下是此次試玩的內(nèi)容介紹以及部分實機演示。(需要注意的是這次試玩的內(nèi)容還是處于制作階段,不能保證就是未來游戲的真正品質,一些存在問題的部分官方也表示將在正式版中修復)
先來簡單聊一聊游戲的劇情,本作的故事發(fā)生在當代游擊革命的心臟地帶,一座曾經(jīng)的熱帶天堂“雅拉”。這里的首領安東·卡斯蒂約誓言要讓自己的國家恢復往昔的光彩,同時也在不斷地培養(yǎng)著自己的兒子,跟隨自己的步伐走上和自己同樣的道路。然而繁榮的代價意味著你勢必要去征服那些與你理想相互悖論的人們。在這里玩家將扮演試圖推翻卡斯蒂約政府的反抗軍,在這個動蕩不安的島嶼上,伴隨著破敗和混亂,向著自己的理想不斷前進。
和系列此前一貫的概念一致,這次的《孤島驚魂6》依舊沿用了我們熟悉的育碧開放世界的定義,同時藉由反派勢力的改變,敵人的行動模式也變得更加多樣化。游戲在你所能前往的一切位置,都安放了大量的交互元素。和五代有些類似的是,在本作中依然不存在一個要求你強制去完成的任務模式,你所要做的依舊是在游戲所能給到的一切活動范圍地圖里進行不斷地探索。
如果說初入每一代《孤島驚魂》最直觀的感覺,那么一定是畫面變得更好了,沒錯,這點在《孤島驚魂6》身上也得到了體現(xiàn)。盡管在此前的5代時,制作組就曾針對各種你所能觸及到 的建模細節(jié)進行了更為細致的刻畫,但在不如《孤島驚魂6》的世界時,你仍然會被這次更為細膩的場景勾勒所“折服”。無論是天空拂過的白云還是泥濘沼澤反射的光影,都讓整個游戲的世界煥發(fā)了全新的生機。這點的感覺或許和此前一樣,即便你不去追逐那些星星點點的任務,只是漫步于街邊巷尾或是草木林間,本作都會為你帶來一種視覺上的享受。當然,首先你要有足夠的能力去應對那些不知道哪里會突然冒出來的反派雜兵。
作為一個知名到有些“出圈”的設計,從游戲的三代開始,幾乎每一作《孤島驚魂》都會刻畫出一名甚至多名“十足瘋狂”的首領,盡管性格和做法上都有著一些不同點,但這些反派都毫無例外地帶有一些讓人憎惡卻又心生“仰慕”的形象,這甚至讓人在執(zhí)著于抹殺反派的同時又會產(chǎn)生一種憐憫,這點在《孤島驚魂6》里自然也是不會落下的重要標志。這次的反派被設定成了一對頗具反差性格卻又有些相似的“父子”「安東·卡斯蒂約」和「迭戈·卡斯蒂約」。
首先我要承認的是對于后者安東尼?岡薩雷斯(《尋夢環(huán)游記》)我確實了解甚少,但對“炸雞叔”詹卡洛?埃斯波西托(《絕命毒師》)真正的算是如雷貫耳,在與之交互的過程中,他所扮演的安東·卡斯蒂約全程幾乎沒有過什么太多的表情,不過卻從簡單的字里行間以及一些細微的變化中,你能夠感受到一種頗具壓迫感的氣場。只是對于劇情而言,這里實在不方便透露太多,與其真正交涉也并沒有到達一個針鋒相對的地步,這也讓我不禁期待后續(xù)能夠真正直面他乃至后續(xù)故事時,那種足以震懾自己的感覺。
這次的試玩內(nèi)容基本可以歸納為游戲最前期你所能遇到的一切,由艾美獎獲獎者帕特里克·克萊爾(作品《西部世界》、《真探》)執(zhí)導開場短片,在游戲初始便深深抓住了我的眼球,多種情節(jié)的加持,以及人物之間環(huán)環(huán)相扣的關系表現(xiàn),讓本作在敘事方面上相較于五代而言,更加貼近了好萊塢電影的水準。
從《孤島驚魂5》開始再到后續(xù)的衍生作《孤島驚魂 新曙光》,那些從正常愈發(fā)開始不正常起來的武器,逐漸占據(jù)了游戲流程的重要位置。如果說印象深刻的話,那么《新曙光》里那些末世世界里東拼西湊的破爛玩意兒,組成足以毀天滅地的奇怪家伙,至少在第一印象上就足夠讓人感到深刻,這種從武器基礎轉至真正意義上的本身改造,算是《新曙光》里所找到的一個比較有意思的方向。如果你從一開始就關注了這款游戲,那你一定會知道,在游戲公開首個宣傳片時,就曾極力宣傳那些略微帶有惡趣味十足的武器設計,配合戰(zhàn)爭破敗而來的破爛拼湊,確實相當迎合游戲所構筑的一種浮夸表現(xiàn)。
說到武器,這次試玩的過程里還有一個給我留下印象的,就是武器操作上的一些不同演化,簡單來說這次的武器使用變得更加貼近真實,你真正地能感覺到你像是一個臨時被拉過來經(jīng)過短暫訓練的戰(zhàn)士,因為這些武器的射擊操作確實相當沉重,但確實很實在地帶來一種子彈真切命中的感覺。另外像煤氣罐這樣的輔助投擲物,也變成了雙手推出一樣的演出,盡管大體上它還是保留了過去的模式,但這種動作上的演變在無形中也拉近了玩家和主角之間的距離感。
除了增強武器性能的改裝以外,六代里針對武器加入了類似“模組”元素,不同的武器類型,除了攻擊方式以外,玩家還可以為其安置一些功能性的模組,不過這次的試玩版本,所有武器模組都是“處于正常水平”的標簽,對于游戲后期是否會可以裝備更高級的模組,還是會隨著武器升機而得到強化,目前還不得而知。
《孤島驚魂6》中同樣擁有“伙伴”這個設定,這些伙伴任務的觸發(fā)位置,一開始便會在地圖上標記出來,當玩家完成了對應的任務后便可以在快捷欄里配置對應的伙伴,每個伙伴都擁有不同的屬性,玩家可以根據(jù)自己的玩法和喜好自由設定所要使用的伙伴,在本作中部分伙伴不僅威力強大當玩家深陷困境時還可以對玩家伸出援手,也算在一定程度上減小了玩家戰(zhàn)斗的壓力。這點相信如果你玩過五代就一定不會陌生。
聯(lián)機合作模式依然得到了保留,這點同樣繼承了過去的方式,玩家之間可以實現(xiàn)雙人組隊,一起游玩游戲里設立的重重關卡,直至揭露最終Boss幕后的秘密。大體上和前幾作的體驗并沒有太多的出入,這里就不展開細說了。
最后提一些(準確地說這里有一些猜測)整個過程里的問題,這次《孤島驚魂6》在體驗上著重加強了劇情方面的描繪,但作為主要核心的玩法方面,游戲卻極大地維持在了過去所奠定好的大方向上,特別是在一些戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)中,給我的感覺是你將這些內(nèi)容帶入到五代也不會有什么違和感。很多內(nèi)容你可以看到制作組似乎是在嘗試去做出一些能夠讓人驚喜的東西,但實際的效果似乎都沒有特別的出眾,在這次體驗來到了后期時,似乎一種重復的概念已經(jīng)初現(xiàn)端倪,當然這里也只是希望只是個人的一種無妄揣測。
另外還有一點就是這之前所提及的敵人分布,這點似乎是系列每作都會存在的,在試玩版中并沒有太多的問題,幾乎這些問題都會在中后期帶來一些影響。通常的表現(xiàn)就是,當你觸發(fā)了一些敵人的警報后,隨之而來的便是源源不斷的敵人,即便偶爾當你在進行一些類似釣魚捕獵等“休閑”項支線時,也會被這些是不是路過的敵人所干擾,特別是當你正想靜下心來做一些額外的支線,這些“隨機”的要素真的會讓人感覺到一陣頭疼...
其實從整體方向來看,《孤島驚魂6》的整體并沒有做出什么太過于翻天覆地的變化,它更多的只是在一些細節(jié)上針對前作做出了一定的打磨。如果你是從《孤島驚魂5》到《新曙光》一路走來的玩家,那么至少在上手方面,我想并不會有什么太高的難度。不過話說回來,即便你是剛剛接觸這個系列的新玩家,憑借《孤島驚魂》系列還算比較簡單易上手的系統(tǒng)玩法和概念,相信也可以很快地融入到這個極富自由和混亂的世界。
文章最后還要打一個廣告:在8月30日~10月21日期間,育碧將舉辦名為“雅拉之旅”的線上活動,玩家可以通過登陸頁面進行參與,借由分享、小游戲等方式便可以參與抽獎,贏取AMD顯卡、漢密爾頓腕表等豐厚大獎。