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《艾爾登法環(huán)》游戲詳細(xì)介紹 關(guān)于開(kāi)放式原野、戰(zhàn)斗、靈馬等
2021-08-27 21:00作者:Bletilla來(lái)源:A9VG

  《艾爾登法環(huán)》是From Software迄今為止所開(kāi)發(fā)過(guò)的規(guī)模最大的一款幻想動(dòng)作角色扮演游戲,活用了從開(kāi)發(fā)《黑暗之魂》時(shí)所積累下來(lái)的經(jīng)驗(yàn)、使其完全進(jìn)化的一款全新作品。本次我們受到游戲發(fā)行商萬(wàn)代南夢(mèng)宮的邀請(qǐng),由在From Software負(fù)責(zé)宣傳兼制作北尾泰大先生來(lái)對(duì)這款作品進(jìn)行了一個(gè)大概的介紹。

  游戲的舞臺(tái)是一片叫做“間隙之地”、受到黃金樹(shù)祝福的土地,而黃金樹(shù)的之源艾爾登法環(huán)因某人或某個(gè)原因所破碎,其碎片也散落在這片土地的各地。獲得了艾爾登法環(huán)的碎片的人因?yàn)樗槠牧α慷萑氙偪瘛⑴で瑢?dǎo)致黃金律法破碎并引起了“破碎戰(zhàn)爭(zhēng)”,讓整個(gè)間隙之地都陷入一片混沌。

  當(dāng)初因?yàn)槭チ它S金賜福而被驅(qū)逐出間隙之地的褪色者們,再次受到了祝福的指引、重返間隙之地同時(shí),在間隙之地也流傳著一個(gè)褪色者成為艾爾登之王的傳說(shuō)。

  玩家所扮演的主角就是曾經(jīng)被逐出間隙之地的褪色者的后裔,在挑戰(zhàn)這片土地上曾經(jīng)的英雄“半神”的同時(shí),進(jìn)行著追尋著艾爾登法環(huán)的旅程。在這旅程之中還會(huì)有許多其他特點(diǎn)鮮明的角色,一同上演一場(chǎng)精彩的群像劇。

  本作最大的一個(gè)特點(diǎn)就是宮崎英高與喬治?R?R?馬丁共同創(chuàng)造的世界。不過(guò)馬丁僅創(chuàng)作了世界觀基礎(chǔ)部分的神話這一傳說(shuō)中的部分,而宮崎英高以馬丁創(chuàng)作的神話為藍(lán)本,來(lái)豐富游戲整體的世界觀。

  要說(shuō)明的是在進(jìn)行游戲的時(shí)候,并不能直接體驗(yàn)到馬丁創(chuàng)作的神話部分。玩家能和在《黑暗之魂》中一樣,通過(guò)斷片式的線索來(lái)了解宏大的世界觀、復(fù)雜的人物關(guān)系與角色的血統(tǒng)背景。而本次亦不僅僅是講述整個(gè)世界的故事,還會(huì)在NPC的故事上投入更多筆墨,讓整個(gè)故事的輪廓更加明顯,方便玩家更容易讀懂劇情并沉浸其中。從理解難度上來(lái)說(shuō),雖然不及《只狼 影逝二度》簡(jiǎn)單易懂,但也不比《黑暗之魂》更晦澀。隨著舞臺(tái)擴(kuò)大的同時(shí),變大的不僅僅是地圖而已,故事與設(shè)定相較以往也會(huì)變得更加錯(cuò)綜復(fù)雜。

  本作采用了開(kāi)放式原野,將帶來(lái)一個(gè)和系列作相比規(guī)模更加龐大的舞臺(tái),玩家可在其中通過(guò)發(fā)現(xiàn)來(lái)滿足探索時(shí)的成就感。在間隙之地的時(shí)間與天候會(huì)隨著游戲不斷流逝、變化,隨著這些變化,相同的場(chǎng)景會(huì)露出不一樣的面目。以這些豐富多彩的要素構(gòu)筑起來(lái)的開(kāi)放地區(qū)、與立體設(shè)計(jì)的巨大迷宮無(wú)縫銜接,形成了本作的冒險(xiǎn)舞臺(tái)。在實(shí)機(jī)演示視頻中,可以看到本作提供了一張《魔戒》風(fēng)格的地圖,可以在地圖上放置信標(biāo)、查看目前所在地、遺產(chǎn)地宮的位置等信息。

  開(kāi)放地區(qū)共有六個(gè)景色各異的大型區(qū)域,而這些區(qū)域之中有著許許多多的探索點(diǎn)。區(qū)域與區(qū)域的風(fēng)格大相徑庭,有可以騎馬在雪國(guó)城墻上馳騁的區(qū)域、浸沒(méi)在水中的都市、被菌落生物覆蓋的沼澤等各種擁有豐富設(shè)定的區(qū)域。而在開(kāi)放式原野上還會(huì)分布一些被成為“遺產(chǎn)”的地宮,這些遺產(chǎn)地宮則與在《黑暗之魂》中登場(chǎng)過(guò)的立體設(shè)計(jì)迷宮類(lèi)似,其中道路錯(cuò)綜復(fù)雜而又四通八達(dá),將帶來(lái)與開(kāi)放式原野所不同的探索體驗(yàn)。或許也是為了讓玩家能夠更加盡情地探索開(kāi)放式原野,游戲大大削減了掉落傷害,從魂系列中的致死高度跳下依然活蹦亂跳。

  在官方給我提供的視頻中可以看到在原野上馳騁時(shí),有時(shí)候會(huì)遇到一個(gè)由敵人組成的車(chē)隊(duì)、或者是一條從天而降的巨龍;有時(shí)候還會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)與原野無(wú)縫銜接的地宮,在里面可能沉睡著無(wú)人問(wèn)津的寶藏、或者是充滿挑戰(zhàn)性的隱藏BOSS。由此可見(jiàn)地圖并不僅僅是大而已,還充滿了來(lái)自敵人的威脅與不為人知探索要素等內(nèi)容。

  在《艾爾登法環(huán)》中加入了靈馬這一全新的要素,作為地圖規(guī)模擴(kuò)大的解決對(duì)策。除了地宮與多人游玩的時(shí)候,靈馬可以在任意時(shí)刻、任何地點(diǎn)都可以自由召喚出來(lái)。靈馬能夠輕松躍過(guò)一定高度的矮墻,并且還能夠通過(guò)二段跳躍過(guò)較高的障礙,在特定地點(diǎn)還可以沿山壁跳上懸崖。為玩家在原野上探索的時(shí)候提供一個(gè)快捷、輕松的探索方式。

  不僅是探索,騎在靈馬上的時(shí)候也可以進(jìn)行一定程度的戰(zhàn)斗。只不過(guò)這也視情況而定,如果是在敵人數(shù)量眾多的情況下可能下馬腳踏實(shí)地地戰(zhàn)斗會(huì)更加有利;但如果是與超大型敵人或者一擊脫離的敵人對(duì)峙時(shí),騎馬則能更好地應(yīng)對(duì)。

  到這里,靈馬在本作中的存在感應(yīng)該已經(jīng)不言而喻了,或許會(huì)有人好奇在靈馬是否也有強(qiáng)化、養(yǎng)成等自定義要素。北尾先生回答道雖然能夠通過(guò)喂食使其恢復(fù)體力,但是沒(méi)有加入育成要素。并且游戲中也只存在一匹靈馬,因?yàn)樗欠浅L厥獾鸟R。

  或許有一些玩家注意到了,在《血源詛咒》、《黑暗之魂》這些作品中畫(huà)面會(huì)傾向于統(tǒng)一在同一個(gè)色調(diào)中,而目前《艾爾登法環(huán)》所公布的畫(huà)面來(lái)看色調(diào)的選擇要更加的鮮艷。對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,北尾先生回答道這與本作中全新導(dǎo)入的天氣和時(shí)間變化的概念有關(guān)。在以前的作品中,如果是夜晚的話那就一直是夜晚(并且From產(chǎn)的作品里夜晚部分非常多)。在《艾爾登法環(huán)》中加入了時(shí)間流逝這一概念的話,白天終歸是要到來(lái)的,這也意味著感官上來(lái)說(shuō)景色會(huì)變得比夜間看起來(lái)更加美麗,這也是色調(diào)選擇的一個(gè)原因。從設(shè)計(jì)的層面來(lái)說(shuō)不得不提到“半神”,他們?cè)情g隙之地的英雄們。為了在設(shè)計(jì)上體現(xiàn)出他們威風(fēng)凜凜、氣宇軒昂的感覺(jué),這也是色調(diào)選擇的另一個(gè)原因。

  既然有時(shí)間變化與天氣的概念,那么敵人的配置、資源的分布、魔法的強(qiáng)度這些要素是否也會(huì)隨著晝夜更迭而發(fā)生改變呢?答案是有影響,只不過(guò)影響并沒(méi)有那么大,畢竟制作組考慮道如果影響太大的話會(huì)迫使玩家不得不玩完夜晚部分就緊接著玩白天部分,容易誘發(fā)焦慮。比如在下雨天的時(shí)候玩家會(huì)更容易潛行;在原野上會(huì)分布一些更容易在白天/夜晚發(fā)現(xiàn)的制作素材;以及僅在白天/夜晚才會(huì)出現(xiàn)的敵人。

  關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家可以自由定制自己操控的人物角色。玩家可以選擇磨練劍技、作為一名劍士進(jìn)行冒險(xiǎn);或者扮演一名大魔法師,使用魔法來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗;也可以選擇扮演使用弓箭來(lái)進(jìn)行遠(yuǎn)距離攻擊的獵手。就和經(jīng)典傳統(tǒng)的角色扮演游戲一樣,在本作里玩家可以自由選擇數(shù)量龐大的武器、防具、戰(zhàn)技、魔法進(jìn)行搭配,并根據(jù)自己的需要和情況來(lái)培養(yǎng)自己的角色。

  說(shuō)到魔法,在官方提供的實(shí)機(jī)試玩視頻中我看到了數(shù)量眾多的魔法與戰(zhàn)技,不但畫(huà)面表現(xiàn)十分華麗,技能類(lèi)型也相當(dāng)豐富。這部分的系統(tǒng)承襲了以往作品的系統(tǒng),通過(guò)消耗FP來(lái)使用魔法。最基本的魔法就比如釋放出某種飛行道具,在本作中還加入了可以一邊移動(dòng)(包括騎乘時(shí))一邊使用的魔法、蓄力之后提升威力再釋放的魔法……在沿襲了基本系統(tǒng)的同時(shí),讓魔法用起來(lái)變得更方便且更有趣。

  在《黑暗之魂》中,玩家需要在狹窄的空間內(nèi)把握好和敵人之間的距離,與敵人進(jìn)行一來(lái)一回的戰(zhàn)斗。而《艾爾登法環(huán)》雖然沿襲了動(dòng)作系統(tǒng),但玩家將在更為開(kāi)闊的場(chǎng)地中與敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,游戲體驗(yàn)相比會(huì)有較大的變化。

  在《艾爾登法環(huán)》中無(wú)法選擇不同的難度,但為玩家提供了許多攻克游戲的方式。在原野中潛藏著許多殺機(jī),所以玩家并不一定要與敵人正面較量,可以在遠(yuǎn)處用魔法或者弓箭進(jìn)行遠(yuǎn)距離攻擊;也可以隱匿于暗處、對(duì)敵人發(fā)起突襲。

  在如果遇上了敵人數(shù)量眾多的場(chǎng)面時(shí),玩家也可以通過(guò)遺灰來(lái)召喚靈體來(lái)一同進(jìn)行戰(zhàn)斗。其中種類(lèi)數(shù)量眾多,比如有適合防御的靈體、也有適合輸出的靈體,根據(jù)戰(zhàn)況來(lái)做出合適的選擇的樂(lè)趣也從中油然而生。相信既能讓喜歡動(dòng)作元素的玩家享受到樂(lè)趣、也能讓不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲但卻喜歡角色扮演要素的玩家找到攻略方式。

  至于潛行要素,玩家可以趁夜色昏暗對(duì)敵人發(fā)動(dòng)奇襲,為玩家提供了除了正面對(duì)決之外的另一種戰(zhàn)斗方式。在以往的作品中,玩家可以通過(guò)一些會(huì)發(fā)出響聲的魔法/道具來(lái)吸引敵人使其落單,在《艾爾登法環(huán)》中依然能夠使用同樣的技巧。而問(wèn)及能否通過(guò)潛行解決所有敵人的時(shí)候,北尾先生給出了否定的回答,在偷襲的途中可能會(huì)被另外的敵人發(fā)現(xiàn),并且BOSS級(jí)別的敵人也無(wú)法通過(guò)暗殺來(lái)解決。

  結(jié)論上來(lái)說(shuō),游戲的難度比《只狼 影逝二度》要簡(jiǎn)單一個(gè)級(jí)別,畢竟在《只狼 影逝二度》中沒(méi)有太多能夠讓玩家變強(qiáng)的成長(zhǎng)要素、會(huì)比較考研玩家游玩動(dòng)作游戲時(shí)的操作水平。就北尾先生的介紹來(lái)看,他認(rèn)為《艾爾登法環(huán)》的難度大概是《黑暗之魂3》的水平,但畢竟還是RPG,玩家可以更加自由地選擇戰(zhàn)略來(lái)降低游戲的難度。他明白有許多玩家非常享受From Software作品的高難度設(shè)計(jì),對(duì)于這一點(diǎn)他們不會(huì)做出單純地將難度降低的改變。但同時(shí)為了讓不太擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家也能夠享受這款作品,F(xiàn)rom Software也提供了許多戰(zhàn)術(shù)供玩家們選擇。

  關(guān)于多人游戲和以往系列作一樣,除了多人聯(lián)機(jī)部分之外依然保留了非同步聯(lián)機(jī)要素。在采用了開(kāi)放試原野的《艾爾登法環(huán)》中,多人聯(lián)機(jī)部分與非同步聯(lián)機(jī)要素也將帶來(lái)與此前所不同的體驗(yàn),相信會(huì)給玩家?guī)?lái)許多新鮮感。

  召喚方式沿用了畫(huà)印那一套系統(tǒng),但隨著地圖場(chǎng)景的擴(kuò)大,召喚符印可能看著會(huì)不太明顯。對(duì)此在《艾爾登法環(huán)》中和朋友聯(lián)機(jī)的時(shí)候,會(huì)立起一座腰部高度的小雕像來(lái)幫助世界主尋找召喚符印。

  From Software的作品中對(duì)BOSS角色的塑造非常的深入人心,甚至有一些BOSS才是真主角的說(shuō)法,在本作中同樣會(huì)有許多塑造出色的BOSS登場(chǎng)。BOSS的挑戰(zhàn)時(shí)機(jī)可以自由選擇,可將不好對(duì)付的BOSS放到后邊挑戰(zhàn)。因此本作與以往的作品相比,通關(guān)所需必須擊敗的BOSS數(shù)量也更少。這并不意味著B(niǎo)OSS的數(shù)量變少了,只是說(shuō)如果你只是要通關(guān)的話,并不需要打敗那么多BOSS的意思。

  你可以追隨賜福的指引一路前進(jìn)、走向結(jié)局;但如果你不遵從指引、前往另一條路的話、做出不同的選擇的話,則可以走向另一個(gè)結(jié)局。走不同的路可能會(huì)更快樂(lè)一些,畢竟會(huì)有不同的發(fā)現(xiàn)。

  本作將在2022年1月21日登陸PS4/PS5/Xbox One/XSX/PC,中文同步。

太長(zhǎng)不讀版

 ?喬治?R?R?馬丁創(chuàng)作的是世界觀基礎(chǔ)部分的神話,宮崎英高根據(jù)馬丁創(chuàng)造的神話為藍(lán)本來(lái)豐富游戲的世界觀。游戲中不能直接體驗(yàn)到馬丁所創(chuàng)作的神話部分,但可以和魂系列一樣通過(guò)斷片式的線索來(lái)了解故事的全貌;

 ?劇情的難懂程度來(lái)說(shuō),黑暗之魂>艾爾登法環(huán)>只狼;

 ?開(kāi)放式原野是一片非常大的大地圖,會(huì)與地宮無(wú)縫鏈接起來(lái)。游戲中可以打開(kāi)一張開(kāi)放式原野的地圖,能夠查看目前的所在地、遺產(chǎn)地宮的位置,還可以放置信標(biāo);

 ?墜落傷害大大削減;

 ?不在多人聯(lián)機(jī)及地宮內(nèi)的時(shí)候可以隨時(shí)隨地召喚出靈馬,探索會(huì)爽快很多。靈馬可以二段跳,只要不是特別高的地方基本都能跳過(guò)去。在馬上可以進(jìn)行一些一定程度的戰(zhàn)斗,比如射箭、放魔法,掄兩刀之類(lèi)的;

 ?靈馬只有一匹,且沒(méi)有育成要素。可以通過(guò)喂食來(lái)恢復(fù)靈馬的體力;

 ?時(shí)間和天氣對(duì)游戲有影響,但影響沒(méi)那么大。比如雨天更容易潛行、白天夜晚分別會(huì)有部分素材更容易找到、會(huì)有些分別在白天夜晚才會(huì)出現(xiàn)的敵人等等;

 ?可以自定義角色,按照自己喜歡的方式去養(yǎng)成。武器、防具、戰(zhàn)技、魔法的數(shù)量都非常多,可以自由搭配;

 ?戰(zhàn)斗系統(tǒng)承襲了以往作品的基本系統(tǒng),不過(guò)魂系列里都在狹窄的場(chǎng)景內(nèi)戰(zhàn)斗,本作里的戰(zhàn)斗場(chǎng)景會(huì)更寬闊、能選擇的戰(zhàn)略也更多;

 ?魔法部分也承襲了以往作品的基本系統(tǒng),通過(guò)消耗FP來(lái)使用魔法,但還會(huì)有一些邊移動(dòng)邊釋放的魔法、蓄力之后釋放的魔法等等,比之前使用起來(lái)更方便且更有趣;

 ?潛行是一種對(duì)付敵人的方式,但無(wú)法通過(guò)潛行打敗所有敵人,BOSS級(jí)敵人也無(wú)法暗殺。有一種新的箭矢叫做睡眠箭,就算是巨人也會(huì)陷入昏睡;

 ?敵人太多的話可以通過(guò)遺灰來(lái)召喚靈體來(lái)幫忙一同戰(zhàn)斗,有防御型靈體、進(jìn)攻型靈體等各種適用于不同場(chǎng)合的靈體;

 ?沒(méi)有難度選擇,整體難度來(lái)說(shuō)比《只狼》要簡(jiǎn)單一個(gè)檔次,和《黑魂3》差不多;

 ?多人部分沿襲了此前作品中的聯(lián)機(jī)要素,包含多人聯(lián)機(jī)與血痕等非同步聯(lián)機(jī)要素。召喚其他玩家還是通過(guò)畫(huà)符,只不過(guò)開(kāi)放式原野太大了,為了顯眼點(diǎn)的會(huì)在召喚符印附近多一個(gè)引人注目的小雕像;

 ?BOSS的挑戰(zhàn)時(shí)機(jī)可以自由選擇,并且BOSS總量雖然沒(méi)有變少,但只是以通關(guān)為目的的話不需要打那么多BOSS。

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