一說(shuō)到鐵翼,我就想到鐵翼飛旋(誤)。差不多啦,機(jī)甲少女這類(lèi)題材,槍娘艦?zāi)锾箍四锔哌_(dá)娘什么娘都不算新鮮,想在這片深塘里砸出個(gè)水花也著實(shí)不容易。不過(guò)我得承認(rèn)這部游戲——《鐵翼少女》,至少第一眼給我留下了印象,它似乎有一個(gè)講好故事的基礎(chǔ),也有激烈的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,兩者合在一起,成為我入坑的動(dòng)力。
話(huà)說(shuō)在前面,下筆前我意識(shí)到一個(gè)嚴(yán)峻的問(wèn)題:我究竟要不要給它寫(xiě)一篇評(píng)測(cè)?寫(xiě)評(píng)測(cè),就得把一個(gè)游戲剖開(kāi),丁是丁卯是卯地摘出五臟六腑,但我發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲并不需要這樣做——它的體量太小了。當(dāng)然,我不是說(shuō)因此就沒(méi)有值得提及的地方,但它確實(shí)只是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的甜品級(jí)作品。
應(yīng)該說(shuō)這個(gè)游戲被十分清晰地切割為兩個(gè)部分,一個(gè)是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)(實(shí)際上是幻燈片),一個(gè)是操控機(jī)甲戰(zhàn)斗,在整個(gè)流程中,此二者輪番登場(chǎng)。讓我感到意外的是,無(wú)論在哪個(gè)部分,流程都是一條直線(xiàn)。也就是說(shuō),整個(gè)游戲中沒(méi)有什么可以選擇的部分,沒(méi)有分支劇情,沒(méi)有升級(jí)和DIY要素,你所要做的、所能做的就是在操作機(jī)甲的部分戰(zhàn)勝敵人,或是在觀看幻燈片時(shí)選擇是否跳過(guò)。
這對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō)可能是大忌,你甚至不必把它看成一個(gè)游戲,而是一個(gè)不停播放的互動(dòng)式電影,只有演到機(jī)甲這段時(shí)你才可以參與其中。老實(shí)說(shuō),這種形式一開(kāi)始讓我很不適應(yīng),如果不是某幾個(gè)節(jié)點(diǎn)上有吸引我玩下去的動(dòng)力,那么我會(huì)有一種強(qiáng)烈的爛尾沖動(dòng)。不過(guò)這也可能是因出發(fā)點(diǎn)而異的,假如你就是沖著它的故事來(lái)的,那么這種設(shè)計(jì)也許會(huì)無(wú)礙你的觀點(diǎn)。
故事方面,楔子是主角不經(jīng)意間被選拔為鐵翼少女,替國(guó)家執(zhí)行作戰(zhàn)任務(wù),并因此結(jié)交了一個(gè)摯友(金發(fā)妹+銀發(fā)妹的套路)。關(guān)于后續(xù)的展開(kāi),其實(shí)這里很難著墨,因?yàn)閯∏榱鞒滩婚L(zhǎng),且吸引人的地方——幾個(gè)主要轉(zhuǎn)折點(diǎn)也不便劇透,所以在這里就不做介紹了。當(dāng)然你會(huì)知道一些日式動(dòng)漫的招數(shù),友誼、暴走、復(fù)仇什么的,搭配CV演出,這些該有的還是會(huì)有的。
下面主要來(lái)說(shuō)說(shuō)玩家可以操作的戰(zhàn)斗部分。之前看宣傳片的時(shí)候我就很亢奮,滯空機(jī)甲+噴射飛行+各種導(dǎo)彈和重武器,都是一個(gè)高達(dá)迷的心頭好。進(jìn)入游戲后的第一戰(zhàn),也確實(shí)讓我體驗(yàn)到了這些東西。機(jī)甲外型雖然不能變,但你可以自由選擇幾種武器,三個(gè)部位(主副手/肩),每個(gè)部位可以選擇4種兵器,常見(jiàn)的追蹤導(dǎo)彈、機(jī)槍、榴彈、狙都有了,挨個(gè)上手試一遍,新鮮勁十足。
除了武器之外,戰(zhàn)斗中的真正主角應(yīng)該是噴射器。實(shí)際上鐵翼的滯空移動(dòng)速度很慢,如果要追趕目標(biāo)或者躲避導(dǎo)彈,就必須得靠噴射器。可以看畫(huà)面正中的面板,上面是血條,下面是噴射器量條,這個(gè)數(shù)值雖然不大,但恢復(fù)速度很快,基本上你一口氣噴完,5~6秒內(nèi)可以回滿(mǎn),然后繼續(xù)使用。
噴射器幾乎是戰(zhàn)斗中的核心環(huán)節(jié),而且它的泛用性很好,比如你看著一排導(dǎo)彈飛過(guò)來(lái),那么只需向旁邊輕推一閃,就可以躲過(guò)去;另一個(gè)常見(jiàn)橋段是追擊,因?yàn)榇蠖鄶?shù)敵人也是在高速移動(dòng)的,所以哪怕你將其鎖定了,也很難不被拉開(kāi)距離,這個(gè)時(shí)候除了要持續(xù)輸出以外,距離也是一個(gè)需要考量的因素,離得越近吃子彈越多,于是就開(kāi)啟噴射追過(guò)去,這幾乎是貫穿游戲始終的打法。
話(huà)說(shuō)回來(lái),雖然戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)在初上手時(shí)給我留下的印象不錯(cuò),但很快我也發(fā)現(xiàn)了問(wèn)題:缺乏多樣性和成長(zhǎng)性。我上面說(shuō)過(guò),你可以更換三個(gè)部位的各四件裝備,這看起來(lái)?yè)碛幸恍┒鄻有裕蓡?wèn)題是從頭到尾你都只能去使用這幾樣裝備,它們是沒(méi)有任何變化的。再加上敵人的種類(lèi)也不夠豐富——就那么幾種,所以換句話(huà)說(shuō),從頭到尾(除了最后一關(guān))這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都毫無(wú)波瀾。
而更有甚者,它總是給我一種忽視“視覺(jué)疲勞”的不適感。如果說(shuō)缺乏波瀾本身不算什么嚴(yán)重的問(wèn)題,那么再加上一個(gè)“冗長(zhǎng)的過(guò)程”,這種不適就變得極為明顯了。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲一共只有七關(guān)——也可以說(shuō)是七場(chǎng)戰(zhàn)斗,每一場(chǎng)都幾乎只有一個(gè)場(chǎng)景,顯得過(guò)于干癟。
場(chǎng)景的寡淡是很要命的,因此它使得單場(chǎng)戰(zhàn)斗的“重復(fù)感”被強(qiáng)行拉長(zhǎng),于是每關(guān)給我留下的印象幾乎都是一樣的:敵人來(lái)襲→敵人來(lái)襲→敵人來(lái)襲...不停地?cái)橙藖?lái)襲,除了極個(gè)別可以被視為Boss的角色外,這些敵人也幾乎都是一個(gè)模板,在這種情況下就很難說(shuō)有樂(lè)趣可言了。
當(dāng)然,這里我還是得找補(bǔ)一下,如果你能在前面堅(jiān)持堅(jiān)持,那么到了最后一關(guān),也許劇情的轉(zhuǎn)折還可以重新吸引你的注意。且就像上面所說(shuō)的,最后一關(guān)和前面的感覺(jué)不一樣(但也不是完全不一樣),要是所有關(guān)卡的設(shè)計(jì)都能看向這一關(guān)看齊,那么這款游戲應(yīng)該會(huì)得到更好的評(píng)價(jià)。
無(wú)論如何,《鐵翼少女》就是這樣一個(gè)甜品游戲。它的流程很短,內(nèi)容也不多,聚焦了一個(gè)關(guān)于少女和戰(zhàn)爭(zhēng)的獨(dú)立故事,如果你被這些元素所吸引,那么不妨插個(gè)眼悄悄觀望一下。