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《底特律:成為人類(lèi)》無(wú)劇透評(píng)測(cè):一段值得深思的故事
2018-05-24 20:42作者:涼宮春月來(lái)源:A9VG

  自《暴雨》、《超凡雙生》以及曾經(jīng)的《幻象殺手》,由 Quantic Dream 所開(kāi)發(fā)制作的游戲,以其帶來(lái)的藉由玩家的抉擇左右一部故事發(fā)展的玩法,一度成為玩家所熱議的內(nèi)容,同時(shí)也在互動(dòng)游戲的范疇內(nèi)成為了一此類(lèi)作品的標(biāo)桿,時(shí)隔多年,旗下最新作品《底特律:成為人類(lèi)》以一種更加飽滿圓潤(rùn)的姿態(tài)展現(xiàn)在了玩家面前。

  此次A9VG提前拿到并完整體驗(yàn)了這款作品,配合游戲發(fā)售前所帶來(lái)的猜測(cè),毫無(wú)疑問(wèn)這款作品帶來(lái)了足夠大的沖擊。伴隨著劇情的深入,模擬人類(lèi)是否具有靈魂的話題在這款游戲面前再次得到了審視,而當(dāng)一個(gè)人類(lèi)以一個(gè)仿生人的角度去審視這個(gè)世界的發(fā)生時(shí),這個(gè)世界或是“它”的內(nèi)心里是否具有靈魂?


底特律:成為人類(lèi)

Detroit: Become Human

開(kāi)發(fā)商:Quantic Dream

發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment

首發(fā)日期:2018年5月25日

游玩平臺(tái):PS4

屬性:互動(dòng)、未來(lái)、科幻


一部完整的互動(dòng)作品

  作為 Quantic Dream 旗下最新作品,《底特律:成為人類(lèi)》繼承了其一貫的互動(dòng)電影游戲模式,游戲在極大的程度上讓玩家在游玩的同時(shí)仿佛又觀賞了一部同類(lèi)型的電影作品。

  故事背景設(shè)定在了近未來(lái)的2038年,人類(lèi)通過(guò)所掌握的科技制作出了一批近乎于真實(shí)人類(lèi)的仿生人個(gè)體,其制作的目的即是服務(wù)于人類(lèi),代替人們?nèi)プ龌驀L試一些人類(lèi)不想去觸及的工作或時(shí)間。伴隨著仿生人的普及,城市中每個(gè)角落都出現(xiàn)了他們的身影,其中部分仿生人出現(xiàn)了異常的活動(dòng)行為,他們展現(xiàn)出了本不應(yīng)具備的感情和自主行為。此類(lèi)的背景設(shè)定或許并不算新鮮,仿生個(gè)體是否具有感情一度都是科幻題材電影游戲喜聞樂(lè)見(jiàn)的素材,但在本作中玩家將通過(guò)自身去感受游戲中仿生人的一切,而當(dāng)我們真正站在仿生人的角度來(lái)審視這個(gè)問(wèn)題后,流程所帶來(lái)的沖擊遠(yuǎn)比預(yù)想大出許多。

  敘事風(fēng)格上,本作沿襲了《暴雨》所使用的多主角穿插演繹的敘事形式,《底特律》中玩家將扮演 卡菈 、 康納 和 馬庫(kù)斯 三名仿生人,背景設(shè)定上這三名仿生人各自屬于不同的型號(hào),其所具備的能力也各不相同,而每個(gè)角色也對(duì)應(yīng)了不同的主題,卡菈多是以“愛(ài)”為主,康納則是在對(duì)應(yīng)的節(jié)點(diǎn)思考正義的定義,而馬庫(kù)斯經(jīng)常需要面對(duì)“自由”的抉擇。三個(gè)主角在同一時(shí)間線上的不同行為為游戲構(gòu)筑了一個(gè)極大框架的近未來(lái)世界。

直觀明了的游戲玩法

  玩法方面,和 Quantic Dream 以往幾部作品類(lèi)似,《底特律:成為人類(lèi)》通篇交由移動(dòng)和QTE的互動(dòng)形式進(jìn)行,在普通難度下游戲多數(shù)時(shí)間僅需要通過(guò)少量按鍵即可完成,即便是此類(lèi)游戲苦手的玩家也可以輕松上手,區(qū)別于普通難度,在困難條件下游戲會(huì)多出部分按鍵的操作,在一些相對(duì)緊張的環(huán)節(jié)中還是很考驗(yàn)玩家對(duì)于手柄的熟悉和反應(yīng)的。戰(zhàn)斗部分也沒(méi)有以往作品中過(guò)于嚴(yán)格的判定,即使玩家在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)出現(xiàn)了失誤也可以通過(guò)之后的QTE進(jìn)行補(bǔ)回,算是變相加強(qiáng)了游戲的體驗(yàn)。對(duì)比《暴雨》和《超凡雙生》相對(duì)于任務(wù)的提示方法,《底特律:成為人類(lèi)》選擇了更加直觀的任務(wù)顯示方式 —— 流程中玩家可以通過(guò)長(zhǎng)按R2鍵來(lái)對(duì)當(dāng)前所在區(qū)域進(jìn)行掃描,掃描完成后可任務(wù)或互動(dòng)的場(chǎng)景都會(huì)標(biāo)記在視野范圍內(nèi),極大簡(jiǎn)便了玩家尋找線索的過(guò)程。

  對(duì)于任務(wù)中主次任務(wù)的選擇,當(dāng)玩家在通過(guò)R2掃描場(chǎng)景的過(guò)程中,可進(jìn)行的任務(wù)會(huì)以任務(wù)菜單的形式呈現(xiàn),按照菜單所提示的內(nèi)容,玩家可以自主選擇所要進(jìn)行的事項(xiàng),不過(guò)所有任務(wù)內(nèi)容并非一開(kāi)始就會(huì)全部呈現(xiàn)在玩家眼前,歸結(jié)于互動(dòng)電影的形式,通常玩家在完成一個(gè)事件后才可以逐步解鎖其他的事件。此外和以往作品有所不同的是,在本作中很多額外要素也承擔(dān)了相當(dāng)重要的戲份,在玩家完成主線任務(wù)前可以根據(jù)自己所選行為的不同,選擇性地完成一些可選任務(wù)或嘗試不同的路線,部分額外內(nèi)容的聯(lián)動(dòng)會(huì)在游戲中起到關(guān)鍵的影響,這些額外內(nèi)容會(huì)為接下來(lái)甚至跨越幾個(gè)篇章后的章節(jié)解鎖更多的內(nèi)容和路線。

  友好度系統(tǒng)在本作中也占據(jù)著一個(gè)十分重要的位置,流程中玩家可以和部分無(wú)法控制的角色通過(guò)一些選擇培育友好度,友好度的等級(jí)會(huì)以角色的不同以不同的形式表現(xiàn),該系統(tǒng)的高低不光會(huì)在后續(xù)的對(duì)話難度上起到一定作用,角色之間是否會(huì)產(chǎn)生敵對(duì)親密等關(guān)系也直接會(huì)對(duì)未來(lái)的劇情的發(fā)展產(chǎn)生影響。

角色的好感度升降會(huì)在右上角顯示,可以在線路圖中查看

選擇依舊是游戲的主角

  線路的多樣選擇自然帶來(lái)了豐富的游戲內(nèi)容,本作在流程上達(dá)到了一個(gè)“爆炸”性的提升,在單一章節(jié)結(jié)束后延續(xù)了此前曾有過(guò)的樹(shù)狀圖統(tǒng)計(jì)方式,此次《底特律》中樹(shù)狀圖所標(biāo)識(shí)的信息更加明確,除了常規(guī)標(biāo)記玩家當(dāng)前關(guān)卡的游戲進(jìn)度外,相應(yīng)時(shí)間節(jié)點(diǎn)所對(duì)應(yīng)的可觸發(fā)事件和支線信息。但對(duì)應(yīng)的支線只會(huì)告知玩家該事件發(fā)生的節(jié)點(diǎn),具體達(dá)成方法并沒(méi)有提示,如之前所提,部分線路需要玩家在以往章節(jié)做出一些相應(yīng)的舉動(dòng)才能觸發(fā),因此想完成全部的路線還是需要玩家進(jìn)行反復(fù)的嘗試。

內(nèi)容繁多的線路圖

  面對(duì)眾多的選擇,游戲在流程中加入了部分儲(chǔ)存時(shí)間點(diǎn),當(dāng)玩家在流程中選擇了自己不是很滿意的抉擇后,可以通過(guò)樹(shù)狀圖中的儲(chǔ)存點(diǎn)回溯到流程中某個(gè)選擇點(diǎn)上,重新對(duì)接下來(lái)的內(nèi)容進(jìn)行選擇以解鎖不同的分支路線展開(kāi)新的路線,但就體驗(yàn)而言這個(gè)系統(tǒng)的設(shè)定并沒(méi)有想象中的便利,流程中所提供的可選擇的儲(chǔ)存點(diǎn)并不算多,而一些相對(duì)關(guān)鍵的內(nèi)容需要玩家在很早以前的任務(wù)中進(jìn)行了特定的行動(dòng),這就意味著玩家如果想補(bǔ)完一些需要此前做出相應(yīng)行為的路線時(shí),就需要將此前路線的所有劇情繼續(xù)完成一遍。盡管在以往輔助內(nèi)容的設(shè)定上補(bǔ)正,但整體還是要比宣傳上麻煩一些。

  《底特律》的大部分章節(jié)都選擇了相對(duì)開(kāi)闊的場(chǎng)景,乍看之下游戲給予了一定開(kāi)放性的活動(dòng)范圍,但多數(shù)場(chǎng)景仍然只可遠(yuǎn)觀,制作組依舊給玩家強(qiáng)制規(guī)劃了行動(dòng)軌跡。本作在場(chǎng)景的刻畫(huà)上進(jìn)步明顯,基于背景的設(shè)定,流程完整地圍繞正人類(lèi)和仿生人彼此生存的這一話題進(jìn)行,比較細(xì)節(jié)的是,甚至在一些不起眼的位置玩家也可以聽(tīng)到很多人對(duì)于玩家的角色或是仿生人的評(píng)論,諸多細(xì)節(jié)在整個(gè)游戲所搭建的世界觀的襯托下,為游戲的氛圍增添了不少亮點(diǎn)。

閱讀散落在游戲各處得雜志也能了解到以往的一些活動(dòng)對(duì)于當(dāng)前時(shí)間線得影響

劇情銜接的很好 但亮點(diǎn)不多

  正如游戲的標(biāo)題所示,本作的劇情和機(jī)器人有關(guān),并講述了幾個(gè)機(jī)器人主角逐漸覺(jué)醒、慢慢有心的過(guò)程。首先要贊的是本作的幾個(gè)劇情的變化點(diǎn)都會(huì)前后呼應(yīng),暫時(shí)沒(méi)有發(fā)現(xiàn)說(shuō)不通的漏洞。不僅僅是劇情,一些臺(tái)詞也會(huì)隨著劇情的變化而發(fā)生相應(yīng)的變化,這一點(diǎn)做的非常好,在二周目時(shí)體驗(yàn)尤其明顯。

  但問(wèn)題是本作的劇情亮點(diǎn)則不太多,同樣題材的作品非常多的情況下并沒(méi)有明顯的表現(xiàn)出它自己的特色(拋開(kāi)蝴蝶效應(yīng)時(shí)的連鎖故事線不說(shuō)的話)。比如從機(jī)器人有感情、同情心開(kāi)始到有了與人類(lèi)相似的訴求,這部分的敘述就比較淺嘗輒止,并且之后的情感表現(xiàn)少了機(jī)器人之前作為機(jī)器人的疑惑,就算說(shuō)他們本來(lái)是人類(lèi)也沒(méi)有什么不對(duì)的感覺(jué)。盡管如此,整個(gè)故事的完成度還是比較高的,比 Quantic Dream 之前的作品《暴雨》做的更好的是,本作讓我有了更多重復(fù)游玩來(lái)走其他故事線的動(dòng)力。

針對(duì)游戲的一些額外項(xiàng)

  得力于動(dòng)作和面部捕捉等技術(shù)的提升,相比較《暴雨》和《超凡雙生》,《底特律》在演員的篩選和拍攝捕捉上下足了功夫,每一個(gè)角色都顯得更加生動(dòng),而在合理安排角色抉擇和動(dòng)作之間的考量上也能看到制作組所花費(fèi)的心思,每個(gè)角色不再是傻愣愣地站在原地等待下一步的指示,角色從等待指令到對(duì)選擇的思考再到做出相應(yīng)的行為,每個(gè)細(xì)節(jié)都能看到制作組的考量,通過(guò)一系列的表現(xiàn),也在游玩的過(guò)程中讓玩家思考,這些操作的角色是不是真的具有靈魂。

  《底特律》中龐大的分支線路要素也衍生出了一個(gè)問(wèn)題,游戲的樹(shù)狀圖分析是以橫向所展示的,但就體驗(yàn)而言橫向的樹(shù)狀圖和分支提示在查閱上并不方便,甚至?xí)幸恍┞燥@麻煩的感覺(jué)。

成為人類(lèi)

  回到游戲副標(biāo)題,在曾經(jīng)的采訪中制作人所提到的問(wèn)題:我們希望玩家可以在完成游戲后思考究竟什么才是“人和自由”?以一個(gè)人類(lèi)的主觀觀念去思考一個(gè)問(wèn)題,往往都伴有一種自私的成分,人們通常都會(huì)認(rèn)定自己所持有觀念的正確性,但當(dāng)現(xiàn)實(shí)中將我們所思考的角度進(jìn)行換位后也許會(huì)看到很多不一樣的東西。而本作就是將這種換位進(jìn)行了一種強(qiáng)制的運(yùn)用。

  很顯然制作組希望可以通過(guò)這樣一款作品,讓玩家自己給“人性”做出一個(gè)定義,基于每個(gè)玩家的不同,這個(gè)定義會(huì)有無(wú)數(shù)種解釋。當(dāng)我們不再立于人類(lèi)的立場(chǎng)時(shí),你便會(huì)發(fā)現(xiàn)人類(lèi)自身的一種脆弱和渺小,在游戲中除了面對(duì)仿生人外,諸多細(xì)節(jié)都體現(xiàn)出了面對(duì)“人性”的考驗(yàn)時(shí),所體現(xiàn)出的一種卑微。

  操作仿生人來(lái)進(jìn)行一場(chǎng)我們未曾體驗(yàn)過(guò)的旅程,這一設(shè)定在最初會(huì)無(wú)比新鮮,不同的環(huán)境,不同的“利用價(jià)值”,但伴隨著對(duì)角色的一切逐漸熟悉后,我們不禁會(huì)產(chǎn)生一種疑問(wèn):人類(lèi)和仿生人的區(qū)別究竟在哪里?我們?nèi)祟?lèi)到底應(yīng)該如何看待人工智能?人工智能帶來(lái)的效率提升在科技上是絕對(duì)的進(jìn)步,但在倫理道德以及安全性問(wèn)題上卻演化成了一場(chǎng)羅生門(mén)。在這個(gè)話題上持偏激態(tài)度的馬斯克曾表示人工智能或許會(huì)引發(fā)戰(zhàn)爭(zhēng)并取代人類(lèi)成為永久的獨(dú)裁者;而扎克伯格則認(rèn)為人工智能在可控制的基礎(chǔ)上只會(huì)讓人類(lèi)社會(huì)變得更加美好。無(wú)論哪種觀點(diǎn)都很難被認(rèn)為是單純的對(duì)錯(cuò),就像這部游戲?yàn)槲覀冋故境龅亩嘀剡x擇、多重結(jié)局一樣,在現(xiàn)實(shí)中我們正在面臨的問(wèn)題也是如何進(jìn)行一個(gè)個(gè)抉擇。也許《底特律:成為人類(lèi)》會(huì)是一個(gè)引子,如果籍此能帶來(lái)社會(huì)中更多關(guān)于人工智能的探討,那這對(duì)于一部電子游戲來(lái)說(shuō),也是莫大的榮譽(yù)。

A9VG總結(jié)體驗(yàn)

  正如一部電影終歸無(wú)法讓所有觀眾都滿意,互動(dòng)電影游戲這個(gè)類(lèi)型也同樣如此,是否喜歡這個(gè)話題或是能夠認(rèn)真體驗(yàn)這款作品只能是因人而異,本作在故事內(nèi)容上還有很多可以拓展的內(nèi)容,歸結(jié)于形式這里不做劇透,但在體驗(yàn)的過(guò)程中環(huán)環(huán)緊扣的劇情走向,沖突、變故和抉擇在游戲中得到了充足的體現(xiàn)。對(duì)于喜歡互動(dòng)形式作品的玩家而言,這款作品絕對(duì)值得嘗試,而如果你對(duì)近未來(lái)的題材感興趣,那么也不妨嘗試一下這款《底特律:成為人類(lèi)》。


A9VG為《底特律:成為人類(lèi)》評(píng)分:9/10

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