“奇境冒險”是一個永恒的經典設定,任何游戲只要套上“主角偶然間闖入一片世外桃源”的前提,剩下的故事就總是有吸引力的。《Olija》恰好就站在這個設定的正中間,主角法拉第因為船難流落到陌生的群島中,為了尋找回家之路,不得不面對未知的威脅,從而陸續揭開這些島嶼間的秘密。
Olija
開發商:Skeleton Crew Studio, Thomas Olsson
發行商:Devolver Digital
發售日期:2021年1月28日
發行平臺:Steam、PS4、Xbox One、Switch
屬性:橫版動作
海島冒險,這是一個多么浪漫的主題,但我得說,剛進游戲的時候,我有一個非常艱難的適應過程。我想這主要是因為粗獷的畫風,雖然看過宣傳片后有一些心里準備,但這像素顆粒未免太大了,以至于好長時間我總是混淆主角的身形和背景畫面,我想辦法把窗口縮小一些才能勉強接受。關于這一點后面還有得說,先來聊聊玩法。
就如看上去那樣,《Olija》是一個動作游戲,而且是一個有想法的動作游戲。不過你可千萬得撐過開局階段,不然你不會領略到這一點。在開局階段,你只有一把小刀,渾身上下的本領就是砍、跳、翻滾,而直到攻略完第一個關卡,拿到神器“魚槍”后,整個游戲的節奏才驟然改變。
魚槍的玩法是這樣的:當你投擲擊中目標時,你和目標之間就產生了連接,可以借此瞬移到目標地點。假如你看過火影,可以把它想象成簡略版的“飛雷神”——大概就是這個意思。無論打敵人、還是地形中的靶點,都可以為你創造不受限的瞬移空間。在戰斗或者探索中利用好這個道具,結果一定是事半功倍。
眼睛怪是最常見的魚槍錨點,它們不會被殺死
魚槍本身沒有使用限制,幾乎沒有CD,投擲出去以后如果沒有命中,再次按A可以回收。我認為使用它的難點主要還是角度問題,因為這個游戲實際上是八方向彈道,你必須調整好投擲時的位置,這一點不光是探索時的要領,也是解謎、戰斗等各個環節中的基操。
值得一提的是,拿到魚槍以后,關卡的立體感就出來了。我個人對于橫版動作游戲非常感冒的一個設定是“視野外的隱藏空間”。這個游戲中有相當多這樣的隱藏房間,幾乎所有隱藏房間的入口都依賴于魚槍。舉個例子,假如你看見兩面墻壁之間有一個裂縫,那么你大可以把魚槍投進去試試,如果你發現投擲出的魚槍處于連接狀態,緊跟著來一下“飛雷神”,你就進到了這個視野外的地點;同理,很多“沒蓋的天空”其實也是隱藏地點,沒事閑的往天上扔個魚槍,指不定就戳著誰了。
來到隱藏房間救人
可以說魚槍是游戲中最核心的玩法,也是一把名義上的武器。它的瞬移輔助作用自不必說,在戰斗——尤其是Boss戰中,瞬移是必備的操作。比如有的Boss會瞬間移動,這個時候你就得靠魚槍和它拉近距離;有的戰斗地形復雜,你就得不停地在各個平臺之間穿梭。
我原本以為,為了突出“瞬移”這個核心玩法,魚槍本身的攻擊力(xxx)會很小。可實際打下來后發現,它并不比正牌武器的連段傷害低。而這也導致我全程都幾乎沒有換過武器——我是一路用魚槍砍過去的。
那么,難道這游戲就沒有其他武器嗎?這里有必要簡單介紹一下游戲中的武器系統,這個游戲總共有四把武器(魚槍不算):初始的可憐劍,弓箭,火槍,瞬移劍。第一個就不說了,屬于白裝,啥都沒有;中間兩個都是遠程,且有子彈限制,在八方向的基礎上也不是很好用;瞬移劍是最后一個拿到的武器,這是一個逆向版的魚槍,它的玩法是把劍插在地上,不管你走多遠,都可以瞬移回到插劍的位置。這可厲害了,它和魚槍是不沖突的,也就是說你同時有兩個互補的瞬移技能,且使用上幾乎沒有限制。如果能利用好這兩個機制,可以說戰斗技巧的天花板是非常高的。
但這里我就遇到了上面那個問題,在“全能”的魚槍面前,這四把武器的意義是什么。老實說我覺得游戲在武器設計這個環節上是非常單薄的。可憐的白劍和魚槍的連段沒區別,弓箭和火槍不好使,瞬移劍也只是更多作為一個輔助武器使用(除了解謎,沒有什么環節是必須用到這把劍的)。所以從頭到尾,我只好扮演一個標準的魚槍手,一把魚槍砍到通關。
魚槍無所不能
其實說到單薄,我覺得這可能還是一個多方面的問題。不止武器,在基礎設定方面本身也缺乏成長性和多樣性。比如帽子,這是游戲中唯一的Buff類道具,你在過關時往往會打到一些素材,這些素材可以在基地里買帽子。這本身是一個非常好的創意點,但帽子的數量實在太少了。一共只有七種,效果如蓄力擊、殺敵回血、不怕毒等等。礙于流程短暫、難度不高,實際上幾乎沒有一種帽子具有獨特且必要的價值。比如我就始終戴著那頂殺敵回血的綠帽子,從頭戴到尾沒換過(當然不是因為喜歡這顏色),而我也沒遇到什么過不去的檻。
帽子還是綠的好使
較真的話,流程也受這兩點牽連。它的題材和樣子看上去好像是一個半開放式的玩法,實際上并不是,這就是一個線性流程游戲。你是有一個基地的,每次獲得航海圖后,從基地出發就可以選擇新的地點,但這整張地圖上并沒有多余的分支路線,島嶼2后面一定是島嶼3,去過的地方也沒必要再去(沒什么可刷或收集的要素,救人可能算一個,但缺乏實際回報),這讓渡船選關這個非常好的設定淪落成氛圍道具。
選關地圖
再說戰斗,沒有、也沒必要有進階招式,從頭到尾我一套xxx就通關了。除了捯飭魚槍和瞬移劍,唯一需要練習的技巧可能是“翻滾跳”。翻滾默認是有一個落地硬直的,但只要在落地的時候接上跳躍,那么這個硬直就會被小跳沖兌。掌握好這一點后,戰斗的天平會明顯傾斜。
上面說了一些我認為的不足之處。有時候當你開始說一個游戲不好的時候,那它好的一面似乎也會順帶被沖淡。但我覺得這個游戲還是有些不太一樣的,有一點是讓我在短短四個半小時的流程中特別難忘的,就是它的很多場景具有難得的儀式感。
我得說這個游戲的像素畫面很粗獷,但即便如此,很多場面你都可以看出設計者在努力表達自己想要的東西。大到各個Boss戰的場面,小到過門時的動畫,隨時隨地,整個游戲在追求一種獨特的儀式感,從而讓呈現出來的東西顯得更豐富。我想這也是為什么我能在不長的流程中體驗到平臺跳躍、解謎、拉鋸戰、移動戰、逃亡、潛行、黑屋等等各種玩法的原因。設計者是有野心的,想要每時每刻都能拿出一些新鮮的玩意來吸引你,有時候甚至讓我感覺這個游戲的硬件水準滿足不了這種野心,所以我想它也許最終會化成經驗,疊加到開發者接下來的其他創作中。
旅途的終點
A9VG體驗總結
我覺得評價《Olija》之前還是有一個角度的問題,假如你把它當成一個試驗品,那么它的體驗是超格的,過程也是值得研究的。以魚槍+瞬移劍為主的打法沒有天花板,可以琢磨上一陣工夫。但如果你想再多一些念想,比如像我一樣,看見特拉法加群島這個設定時就忍不住想要活在里面,那么它就是一碗缺少佐料的清湯掛面了。當然話雖這么說,我覺得作為一個獨立小眾游戲,它的性價比還是有的,尤其是那些富有儀式感——靈光一現的場面,短短幾個小時,用像素點的堆砌,就能給人留下不淺的印象,這樣的作品也應該是值得一試的。
A9VG為《Olija》評分:7.5/10,完整評分如下: