主角森德里克從森林中醒來(lái)時(shí)發(fā)現(xiàn)已經(jīng)失去了記憶,在指路人的引導(dǎo)下前去尋找恢復(fù)記憶的辦法。他不斷從一些零碎的記憶片段中喚醒了自己是個(gè)魔法師的記憶,而此時(shí)手腕上卻突然顯現(xiàn)出詛咒的印記,對(duì)于身世的線索還需要進(jìn)一步探索,詛咒的印記也未可知,主線劇情就此繼續(xù)發(fā)展。這可以說(shuō)是一個(gè)極為老套的開(kāi)局手法,重點(diǎn)在于我們好像并不介意,橫版ACT重視劇情描述的也并不多。
Cendric
制作商:Ironbell
發(fā)行商:Ironbell
發(fā)售日期:2018年3月3日
發(fā)售平臺(tái):Steam
屬性:角色扮演、平臺(tái)跳躍
畫(huà)面上第一視覺(jué)的直觀體驗(yàn)回到了過(guò)去,那個(gè)年代接觸最多的便是這種類(lèi)型,而現(xiàn)在來(lái)看卻有一些廉價(jià),畫(huà)面色調(diào)灰暗,人物背景以像素風(fēng)格呈現(xiàn),似乎已經(jīng)變成小成本、小制作的專(zhuān)用風(fēng)格。
游戲形式采用了傳統(tǒng)2D角色扮演+橫版卷軸跳躍,這兩種元素的結(jié)合增加了系統(tǒng)內(nèi)容厚度,機(jī)制比較簡(jiǎn)單,是常見(jiàn)的橫版清關(guān)游戲玩法。因此要做大刀闊斧的改變會(huì)有一些難度,千篇一律的規(guī)則下只能做一些簡(jiǎn)單創(chuàng)新,在機(jī)制非常簡(jiǎn)單的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)跳躍中布置解謎要素,攻略過(guò)程就多了需要思考的步驟。比方說(shuō),當(dāng)遇到一個(gè)過(guò)不去的湖面地形,可以使用冰球魔法凍結(jié)湖面從而通過(guò)斷橋。
直接在地圖上標(biāo)注出所有怪物、機(jī)關(guān)、道具位置,這項(xiàng)設(shè)定是一刃雙面劍。一方面犧牲了一點(diǎn)探索未知的樂(lè)趣,任何場(chǎng)景一目了然導(dǎo)致玩家直奔目的地,有些特意設(shè)置的地形便失去了用武之地。另一方面,對(duì)清怪任務(wù)來(lái)說(shuō)又是一項(xiàng)完美設(shè)計(jì),避免了遺漏怪物而滿(mǎn)街跑的尷尬局面。
現(xiàn)在的游戲界常常能在一款游戲中看到諸多游戲元素,將兩種不同游戲類(lèi)型結(jié)合起來(lái),以此為基礎(chǔ)創(chuàng)作新玩法是現(xiàn)在常用手法。本作就是將動(dòng)作與養(yǎng)成結(jié)合的一種嘗試。
在游戲中,玩家會(huì)遇到升級(jí)、裝備、技能等常見(jiàn)養(yǎng)成要素。玩家初期是一個(gè)失憶的魔法師,受限于這樣的背景設(shè)定,主角只能用木棒敲擊敵人。隨著流程推進(jìn),各種法術(shù)技能隨之解鎖,將不斷增強(qiáng)數(shù)據(jù)上的實(shí)力,變成一個(gè)真正的魔法師。但在這之前,整個(gè)流程的體驗(yàn)其實(shí)相當(dāng)枯燥乏味,功能單一不說(shuō),還沒(méi)有值得稱(chēng)頌的亮點(diǎn)。
如果要說(shuō)有什么優(yōu)點(diǎn),Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)避開(kāi)了數(shù)據(jù)碾壓的陷阱,這應(yīng)該算是一點(diǎn)。以第一場(chǎng)Boss為例,Boss有即死攻擊和普通攻擊,玩家需要利用地形,在合適的時(shí)機(jī)引誘Boss使出普通攻擊,同時(shí)避開(kāi)它的即死攻擊,直到Boss露出破綻再反擊。這一套動(dòng)作的前提是玩家對(duì)Boss的攻擊有一個(gè)預(yù)判,而不只是依靠數(shù)據(jù)堆疊碾壓。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),ACT的特性強(qiáng)過(guò)于RPG特性。
核心元素之間也存在一定程度的互相沖突,并且游戲機(jī)制并沒(méi)有解決這個(gè)問(wèn)題。游戲中設(shè)置了引導(dǎo)玩家成長(zhǎng)的機(jī)制,不斷追求極品裝備穿在身上推進(jìn)劇情,但如果存在“操作失誤”,各種地形殺會(huì)直接導(dǎo)致主角當(dāng)場(chǎng)死亡。
嚴(yán)苛的地形判定會(huì)直接無(wú)視玩家的裝備性能,也就是說(shuō)再好的裝備也不能避免玩家因?yàn)椴僮魇д`導(dǎo)致的死亡危機(jī)。好在沒(méi)有嚴(yán)重的死亡懲罰,系統(tǒng)為玩家保留了死亡前的殺敵成果、道具等等。這樣的地形殺設(shè)定,緊緊是為了提高操作上的難度,為了難而難沒(méi)有實(shí)際意義。
游戲有著嚴(yán)重的丟存檔BUG。一次游戲崩潰后直接丟失了存檔記錄,接下來(lái)我重新開(kāi)檔繼續(xù)游戲,在創(chuàng)建存檔時(shí)系統(tǒng)提示操作失敗,直接就無(wú)法存檔。游戲機(jī)制、內(nèi)容等設(shè)定存在矛盾無(wú)可厚非,存檔這樣的BUG實(shí)屬不該。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為獨(dú)立游戲工作室開(kāi)發(fā)的首款游戲,總體素質(zhì)沒(méi)法與主流游戲同臺(tái)競(jìng)技這是顯而易見(jiàn)的。游戲有著將近10小時(shí)的流程體驗(yàn),這在橫版卷軸類(lèi)型中也是不多見(jiàn)的。這一段時(shí)間內(nèi)的體驗(yàn)可以說(shuō)不盡如人意,沒(méi)有亮點(diǎn),游戲的缺點(diǎn)也比優(yōu)點(diǎn)更為顯眼。
A9VG為《Cendric》評(píng)分:6/10,詳情如下
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