《紐約客》今日帶來了馬力歐之父宮本茂的超長采訪,這位傳奇制作人帶來了他對游戲設計、親子關系,以及如何平衡生活和游戲等方面的心得;關于游戲多元化的期望,以及任天堂的核心理念等,以下是具體內容:
-在疫情隔離期間,數百萬的父母都在嘗試讓孩子更合理地玩游戲,比如時間不要過長等等。你是如何在這方面和孩子溝通的呢?
宮本茂:孩子玩得停不下來的原因,是因為游戲本身太好玩了,這點我可以理解和共情。重要的父母也應該玩一下,了解為啥孩子不到下一個存檔點就不愿意停下來。對我自己的孩子們來說,我很幸運他們能夠正確地對待游戲,不用我把游戲收走。
最重要的是,我家里的所有游戲硬件都是我的,孩子們需要明白這些都是管我借的。如果他們沒有遵守規則,我可能就把設備拿走了(笑)。如果外面天氣好,我總會鼓勵他們出去玩的。順帶一提,他們也玩了很多SEGA的游戲。
-他們玩了哪些SEGA游戲?
宮本茂:他們喜歡賽車游戲《Out Run》,也玩了很多《太空哈利》。前幾天我才和孫子一起玩了《奇諾比奧隊長》,我可以看到他的眼睛在閃閃發光,變得非常興奮。有些父母可能會擔心自己的孩子沉迷游戲,但我的基本設計理念之一,是始終希望滋養親子關系。當我幫助孫子在這個3D世界里探索時,可以看到這個五歲的小腦袋里正在構建3D世界,這能幫助他的成長。
-視頻游戲作為一種媒介,能夠以和文學、電影不同的形式,讓我們發掘有關自身的內容。但我們也意識到游戲有可能會占據某人生活中太多的空間。你的工作是讓玩家保持注意力,你會因自身角色感到沖突么?
宮本茂:想要制作一款玩家隨時能退出的游戲還蠻困難的,人類本就會被好奇和興趣驅使。我要做的是保證玩家體驗富有創造性內容,不會浪費玩家時間。我會去除那些在其他游戲里所處可見的陳詞濫調,或者減少加載時間。我不希望用沒必要的規則來掠奪玩家時間。
互動媒介最有趣的地方就是允許玩家面對問題→思考方案→嘗試解決→享受結果。他們也可以回到思考階段,重新策動下一步。這個過程在他們腦子里構建一個互動世界,這才是我們作為設計者真正的畫布,而不是在屏幕上。這是我在游戲設計時始終謹記的一點。
-如果能改變現實世界,你想怎么設計呢?
宮本茂:我希望可以讓人們能對彼此更加體貼和友善。比如日本的列車上會有老年人和殘障人士的優先席,即便車廂相對空著的時候,也能看到年輕人坐在上面。即使我想去勸導,他們可能也會講:“反正車廂空著,怎么了?”但我如果是位殘障人士,可能就會怕麻煩不去開口。
我希望大家都能在小細節上更有同情心一點,如果能設計一個反對自私的世界,我會那么做的。
-一個有趣的故事是,你在玩了007改編游戲《黃金眼》之后,曾因為那些被邦德干掉人感到難過。那你如何看待如今射擊游戲逐漸成為主流的呢?
宮本茂:當人類扔球擊中目標時,可以感受到喜悅,這是人類的本性。但在游戲制作中我有些抵觸只關注單一的樂趣。理想狀態下開發者應該進行更多的探索。盡管工作室深耕一種機制并不是壞事,但如果每個人都為了賣得好去做一類游戲就不太妙了。
此外,我也很抵觸僅僅殺光怪物的設計,因為怪物也是有動機的。比如當一艘戰艦沉沒,從外部視角來看是勝利的象征,但電影導演和作家會鏡頭一轉對船上的人,讓人們更近一步并創造人性的沖擊。如果游戲開發者們可以創造更多的視角,而不是從最顯而易見的方式出發就好了。
-越來越多開發者開始探索悲傷、失落的主題,玩具廠出身的任天堂似乎會避免這些,專注給孩子做內容。會因此有遺憾么?
宮本茂:游戲設計者本身其實不必有太復雜的情感,而是玩家吸收我們給與內容,并通過自己的方式進行反饋。互動媒介里的復雜情緒是很難去處理的,我曾參與過電影等被動媒介,它們會更適合這主題。任天堂的角色魅力是能把家人聚在一起,我們的游戲可以帶來溫暖,每個人都能看得玩得開心。
比如最近當我和孫子玩游戲的時候,全家人聚在電視前。我和他盯著屏幕,而我妻子還有其他成員則看著孩子,并因為他為游戲發出的歡呼而喜悅。我很高興能創造有這種共同體驗的作品。任天堂的工作核心就是:為玩家臉上帶來微笑。所以我并沒有什么遺憾,只想創造更多的喜悅和笑容。
來源:紐約客