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《賽博朋克2077》評測:百無禁忌之旅
2020-12-08 08:00作者:椰絲來源:A9VG

看到這篇評測的時候,很多玩家的一只腳已經邁進夜之城了。不過對于這座未來城市的樣貌,我打個賭,你可能并無概念,而它也可能超乎你的想象。所以在這個最后關頭上,不妨讓我以過來人的視角、在避免劇透的前提下對夜之城做一次導覽。


賽博朋克2077 Cyberpunk 2077

開發商:CD PROJEKT RED

發行商:CD PROJEKT RED

發售日期:2020年12月10日

發型平臺:PS4/PS5、Xbox One/XSX/XSS、PC(GOG/Steam/Epic)、Stadia

游戲屬性:動作冒險、開放世界

※評測之體驗基于PC(GOG)版


在我看來,世界這兩個字幾乎就是《賽博朋克2077》和同題材游戲之間最大的區別了。我的意思是,賽博朋克題材的游戲太多了,但幾乎沒有一個能稱之為“賽博朋克世界”。這個游戲可以。

它不止有一個沙盒式的玩法,也不只讓你在其中體驗吃喝拉撒。它用立體的方式塑造出了一個充滿參與感的小社會,當你身在其中的時候,耳濡目染的東西就和像素點一樣逐漸構筑起完整的圖像。這些像素點可以是過路人的打扮、電梯間里播放的新聞、像乞丐一樣的牧師或者其他什么隨處可見的玩意。你可以駐足旁觀或者參與其中,每一件事都是活的。

我比較在意的是,它的世界觀沒有完全脫離現實。這是曾經讓我嗤之以鼻的一點,就是我們提到一些賽博朋克的時候,直接進入了人類新紀元。但這里不是。夜之城的背景是美國,現實世界的秩序沒有崩壞。你如果在游戲中看新聞,還能看到2077年的歐盟是如何處理自由市場危機的,中國第一個普及了無人駕駛等等。它也沒有撕掉舊時代的年歷,一些角色的背景可以追溯到二戰時期。

在大主題上,它基本保留了賽博朋克的龍骨:實現技術霸權的公司主宰世界。藏在這種局面背后的是一組鮮明的對照:骯臟邋遢的平民階層和用技術改造出的高貴靈魂。一邊是遍地槍響的混亂街區,一邊是干凈得像鏡子的摩天大廈。主角“V”的舞臺就存在于這兩極之間。

游戲開始的時候,V實際上已經是一個有名的混子了。它接其他人的委托去辦大事,整個游戲流程也都在以委托的形式推進。這和我們之前通過各種介紹和試玩報告所看到的內容是一致的,但不一樣的是,當我玩上以后,這種感覺是“看”所不能比擬的。

應該說,在這個過程中,有很多讓我印象深刻的地方,比如氛圍上的“躁”。這可能是其他游戲非常忌諱的,但在這,它就是題材中的一環,而且是關鍵的一環,少了它,這個味兒就不對了。

就說配音,我們很少在中文配音的游戲中聽到臟話,即便臺本里有,也會被過濾掉。而在這,它直接就把這過濾嘴給卸了。本地化的臺本雖然聽著有點翻譯腔,但里面加的佐料是地道的。它這說話的風格有點往土話上靠的意思。操蛋、盤道什么的這些詞,你一閉上眼,這不是美國,這是老炮兒。平常的句子,翻譯過來也比較干脆,比如“從頭發武裝到屁眼”這種話,我不知道英文原句是什么,但它要是出現在別的游戲里,肯定不會翻成這樣,更不會讀出來。

這種“躁”在正經玩的時候也經常露出真實的一面,有時候它比三字經更直接。比如有一個任務,我和一哥們到某個幫派窩里談判,頭目讓我們坐沙發上等著,我就坐下了,我哥們不愿意坐,那頭目不高興了,兩人吵起來。這時候你有的選,你可以勸哥們安靜坐下,或者幫他罵這個頭目,或者干脆不說話。我心說我不能駁哥們面子,我就沒說話。緊接著的結果就是——煙屁一彈,直接開干。

也不是所有情節都被固定在了這么一種風格,它是有抉擇空間的。開始沒多久的時候就出現過這么一個問題,一個大哥問你,你是想揚名立萬還是做無名小卒。這個時候主角已經不能算無名小卒了,但對方說的揚名立萬是另一層含義,是要你干真正的大事。那以我通關的經驗來看,這種糾結實際上貫穿了整個流程。也就是說通篇到底,你在糾結于張揚還是內斂。我相信這也是游戲采用第一人稱的根源,強調自我是劇情中最重要的砝碼,所有抉擇都在體現這一點。

至于這種抉擇究竟能起到多大作用,我先持保留意見。我“街頭小子”出身,目前已經玩了三個結局(具體有幾個就不知道了),有時候確實會出現矛盾選項但不影響結果的情況。但無論怎樣,它總能給你一個信服的說法,這也是很高明的地方。

關于主線劇情和涉及強尼·銀手的部分,為了不惹劇透嫌疑,咱就不細說了。但是提到主線任務,它的演出場面給我的印象很深,不管是偷偷摸摸的部分還是大開大合的部分,它們的代入感很強。甚至在前期某一段情節之后,我還真以為自己進了BE。主線中還有一個設定做得非常棒,就是它給自己設立了一種挑戰,去塑造人格的變化過程。這與背景設定十分妥帖,并不超綱,雖然一開始會有不適應的地方,但馬上就可以領略到其中的精彩之處。

這個游戲的支線任務是絕對值得一一做完的,這也是我現在正在做的事。我已經玩了40多個小時,為了追評測進度,前面松、后面緊,通關之前優先打主線。但即便是在這緊湊的節奏中,有一些支線任務也是做上就停不下來的那種。我相信這是CDPR的拿手好戲,經驗發揮了關鍵作用,用有限的資源可以讓每個任務都顯得與眾不同。

具體來說,每個支線都是一個獨立的故事,但完成方式是有自由度的。比如第一幕開始不久就有這么個任務,一個小伙子的高科技義體短路了,讓你開車帶他去換新的,這個任務就存在隱性的分支,它看起來沒有時間限制,但如果你要故意磨蹭,在一定時間內沒有開到醫生那,小伙子就會罵罵咧咧地下車。此時任務也不算失敗,而是以另一種結果完成了。

另一個典型是殺人委托,比如A叫你跟他一起去殺B。B有安保,剛一見面,A直接被安保殺了。這時候你可以掏槍干掉安保,然后干掉B,拿錢走人。而如果你什么都不說,選擇置身事外,B會邀請你喝一杯,接著給你講另外一個版本的故事。這樣的例子比比皆是,沒有放在臺面上的目標,但也代表著所有結果都合理。這種感覺是很舒服的。

可能是為了降低玩家做任務的門檻,交接任務的程序也被省掉了。你只要離某些任務地點很近,或者滿足了可以做這個任務的條件,就會有人打電話找你。而且目前看起來,支線任務、各類委托和標注在地圖上的任務都是不會過期的,也就是說,無論如何,你都不會錯過這些故事。

我覺得支線任務有一個優點可能會被忽略掉,就是它們會帶你走遍夜之城大大小小的角落,包括偏遠郊區。如果你缺乏主動探索的欲望,這些任務就是一本導覽手冊。這個過程也會激活一些不太起眼的隱藏地點,比如某個郊外的山坡上,有一座荒廢的露天電影院。跟著任務來到這,撬開門后還能自在地看一場電影。

夜之城這個地方,它里面的內容太豐富了,到處是事件和可玩的地方。走在路上你還能聽到槍聲,循著聲音過去還能插上一腳。其實最開始的時候我是有一個誤解的,就是這座城市,即便算上郊區,它的絕對面積也不算大。它的豐富在于事件密度和立體感,走到哪都能參與附近的事件。每一個場景都是精雕細琢過的,都是有標志性景觀的,沒有什么復制黏貼的地方,不會有審美疲勞感。

也因為如此,逛這座城的過程,無論是為做任務還是干什么別的,本身也是一種享受。我就找到過幾個相當不錯的眺望點,可以看到低矮的街區和交錯的高樓。喜歡拍照的玩家想必會更加敏感,這個游戲的攝影模式是很強大的,預設了很多帶范的動作和效果,應該可以滿足照片黨的需求。

我一直覺得這種科幻取材在陌生概念的呈現上是有門檻的,但這里處理得非常好,它們雖然看上去復雜,但操作起來十分便捷。兩個典型例子是駭入和超夢。駭入是破解代碼,聽著就頭疼,但實際上它只需從方陣中按順序揀選特定代碼即可,一下就變得淺顯易懂了。超夢更典型,簡單來說,就是讓你看一段錄像,但這段錄像的不同之處在于你可以脫離鏡頭、以全局視角去掃描痕跡、探查熱源和音源,多位一體地找出可疑線索。

當我專注于劇情和任務的代入感時,有時候快忘了這是一個遍地掉裝備的RPG游戲。你可以強化自己的元素是非常多的,裝備、義體、屬性、天賦等等。后兩者是長滿了枝丫的樹干,你可以任意折下幾枝,但不能兼而得之。也就是說,你得在流派之間做出取舍。

這種取舍一開始是很難的,因為天賦的分支太多了。你攥著可憐的點數,戰戰兢兢地點下確定,然后在點下的那一刻就后悔了。我就是一個活生生的例子。我一開始堅定地走刀劍流,武士刀的攻擊力和手感實在太強,但肉搏的危險性讓我越玩到后面越吃力。這時候我恰好打到兩把橙色步槍,想轉流派,但又覺得可惜了之前在刀劍上下得功夫。

我還犯下了一個低級錯誤,就是沒有弄懂天賦點數的機制。天賦是掛在五大屬性下面的分支系統,而天賦技能的解鎖與在該天賦中投入了多少點數沒有關系,只和其對應的屬性點數有關。我就沒看清這一點,以為加夠了低級的才可以加高級的,結果浪費了不少點數。目前我還沒找到有洗點的地方,關于這一點還有待證實。

屬性點和天賦點一樣是需要仔細斟酌的,有時候點屬性不只是為了那點屬性,也是提供過關手段的一種條件。比如你“肉體”點數夠高,就可以直接撕開一些門,而不用刻意找路;也有一些高級門是依賴于“技術”點才能破解的,我做任務的時候就遇到過這樣一個坎,那目標就藏在門后,他死活不出來,解鎖那道門需要16點技術,我沒有,最后只能放棄。

“鎮定”這個屬性就更牛逼了,你看它那個圖標是一個太極的標志,事實上它就是太極的意思。你和別人聊天的時候,只要你太極水平夠高,就可以多出一個對話選項。反正我是沒怎么點過太極,不知道多出來的選項是什么意思。但是聽玩太極的朋友說,其實就是逗悶子。

總體上戰斗風格是在正面和潛行之間搖擺的,駭客也屬于潛行一類。我和一個朋友同時開始玩,他主打駭客,玩破解,我走運動戰。事實證明,他的小日子過得比我安穩多了。他還沒通關,破解已經15級了,打法是通過攝像頭燒人。它燒人組件的DPS已經有1300了,還有一個能讓人直接自殺的什么玩意。對比之下,我就像個強化版小兵。我一般是先勉強自己做出個駭客和潛行者的樣子,被發現以后直接開干。當然一般是沒有一般的,基本上就是直接開干了。

很多戰斗天賦點起來以后的收益是恐怖的。比如冷血系,你會獲得一個“茹毛飲血”的效果,殺人后疊Buff,獎勵非常高;破解系擁有更多駭入資源,駭入的成功率和效果更好;工程系增加對機械敵人的殺傷,也可以提高技術武器的能力;每種槍械和冷兵器也都有自己的專屬天賦,提升屬性和特殊效果。

從這個角度來看,流派分類是決定性的。你要強化霰彈槍,就需要放棄步槍,除非你準備削減其他投入。我相信在游戲開始以后,馬上就會出現百八十篇攻略。如何搭配天賦和屬性點數,應該會帶來強大的重復可玩性。

談到可玩性,它逃不了一個“刷”字。哪怕我還在走任務的過程中,就已經產生了相當強烈的“刷”的欲望。不管流派怎么走,到最后還是要拼裝備的。裝備品質的選擇并不唯一,橙裝很強,但不一定實用。因為在武器升級這個系統中,橙裝的花費實在太多了。那意味著你要花相當多的時間去刷素材。我自己是打到通關,非刻意攢下來的組件只夠一把橙色武器升六級。那么接下來就要去反復刷事件、找駭入點。

其實經過升級,我的綠裝已經比橙裝更強了。我拿一把DPS570的綠刀,升到800以后一直用到現在。我不舍得換,因為沒升太多制作天賦,那里有分解后可以返還組件的功能。而我不舍得換的另一個原因是需要刷的東西太多了,所有武器和服裝都可以升級,這需要的素材就海了去了。不敢想象把一整套高級裝備,紫色或者橙色級別的都升到七八級需要耗費多少時間。

當然無論如何,操作還是影響戰斗結果的一個關鍵參數,爆頭與否的傷害差異是相當明顯的。我通篇玩的是普通難度,還尚未感覺到壓力。但這里面有相當高的挑戰空間,因為當我切到最高困難時,隨便一個土匪兩槍就把我撂倒了。

給高手預備的動作系統很全乎,疾跑、閃避、滑鏟、蓄力跳、二段跳、子彈時間等等,后面這些是需要花錢升級的。我花了大價錢升二段跳以后發現沒什么用武之地,或者說只有需要二段跳才能到達的區域好像沒幾個。這可能也是給高手走邪道用的,畢竟這個游戲肯定會有邪道。不過操作上有一點讓我感覺難受的是,蹲下(b)和閃避(bb)默認用的是同一個按鍵,經常產生誤觸。

關于Bug,在我的流程中也的確遇到了一些。視覺效果方面的就不提了,這可能和硬件有關。其他方面主要在于一些細節,比如交完任務后對話框還在、道具飄在空中等。一些影響操作的Bug,比如視角問題,重新讀檔后可恢復。我沒有遇到直接阻礙游戲進程的惡性Bug,因此總體上是無傷大雅的。

不過說起Bug,倒是有這樣一件事讓我不知該如何評價。就是有一次我的好哥們杰克站在摩托車邊上和我聊天,我也站那跟他聊。聊完以后他騎上摩托車,直接就從我身上碾過去了,把我車也撞飛了。你說這也算Bug么?它要是不算的話,那就傷感情了呀。


A9VG體驗總結

一個完整、鮮活的賽博朋克世界,精彩的演出和有深度的戰斗內容都是絕佳點綴,還有傳承了CDPR精髓的任務設計,幾乎讓人欲罷不能。這些特征可以匯成一句勸告:不要著急在夜之城里得到什么,踏踏實實放下心來享受,百八十個小時打不住。


A9VG為《賽博朋克2077》評分:9.5/10,完整評分如下:



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