2019年的E3育碧展前發(fā)布會上,有這么一款作品橫空登場,頗具柔和與美式動畫風格的美術設計讓它第一時間成為了很多玩家嚴重的焦點,只不過在隨后的一段時間里,《渡神紀》似乎逐漸淡出了玩家的視野,而相較于今年育碧旗下的游戲,本作在宣傳力度上確實小上了不少,在經(jīng)過了一段游戲延期以及“回爐重造”后,當本作再次出現(xiàn)在玩家眼前時,游戲正式更名為《渡神紀 芬尼斯崛起》。
作為一款全新的IP,《渡神紀》在此前并沒有給到太多的實際演示,這也讓很多玩家對這款作品的具體內(nèi)容打上了一個問號。拋開關于《曠野之息》的輿論,在真正體驗完本作后,確實可以在這其中感覺到一種似曾相識的味道,而當這些熟悉的要素相互結(jié)合后,卻又是另一番別樣的體驗。
渡神紀 芬尼斯崛起 | Immortals: Fenyx Rising
開發(fā)商:Ubisoft Montreal
發(fā)行商:Ubisoft
發(fā)售日期:2020年12月3日
發(fā)行平臺:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S、Switch、PC
屬性:動作、解謎、神話
※本文以PS4版為基準
作為西方文明的瑰寶,希臘神話一直是一個被人津津樂道的話題,各式奇幻的想象,英雄的史詩,天馬行空的傳說,以及奧林匹斯諸神彼此之間那些永遠能夠帶動讀者內(nèi)心的愛恨情仇,當這一切結(jié)合在一起,一副壯麗的神話史詩便逐漸浮現(xiàn)在我們的面前,通過他們你可以延伸出多種不同的故事,不管是作為基礎也好,或是去拓展也罷,這也是為什么很多工作室都喜歡致力于打造以希臘神話作為背景的作品。
在經(jīng)歷了《刺客信條 奧德賽》之后,這一次制作組再次選擇了一片傳說中的土地,《渡神紀》的主角芬尼斯是一位揮動著雙翼的半神,她借助奧林匹斯諸神的力量,在一場曠日持久的史詩對決中擊敗希臘神話中致命的泰坦堤豐,從黑暗詛咒之中拯救眾神和他們的家園。本作的劇情表現(xiàn)不存在什么太難理解的地方,簡單概括的話這還是一個英雄拯救世界的故事,憑借流程中角色之間的多重演繹以及簡單直白的構(gòu)述,玩家很容易就能夠被帶入到這場奇幻的旅途中去,而如果你對希臘神話有所偏愛,那么其中透露的點點滴滴足以讓你時不時會心一笑。
那么《渡神紀》的玩法是什么,在評測在之前我找來了一些之前試玩過的同事所撰寫的試玩報告,其中戰(zhàn)斗的要素被寫在一個比較重點的位置,而在實際體驗后,我感覺他似乎抓錯了這個重點,對于這部作品來說,“解謎”的戲份遠遠大于了“戰(zhàn)斗”所存在的比重。基本上整個流程里解謎(秘境挑戰(zhàn))成為推進劇情的重要核心,尤其是在中前期的很長一段時間,主角不是正在解謎就是在前往謎題的路上。
大概的心理狀態(tài)變化就像這樣
本作的謎題設計相當寬泛,大致你所能想到的迷宮題材謎題在本作中都會有所涵蓋,并且依托希臘神話中不同能力的融入,使得這些謎團在參與度上也存在著不錯的表現(xiàn)力。當你進入這些迷宮后,便會開始一連串的考驗,在解謎的基礎上游戲還將跑酷、戰(zhàn)斗、跳跳樂等內(nèi)容進行了融入,整個環(huán)節(jié)里幾乎不存在什么提示,一切都要靠場景里給到的物品自行解決,在這其中有些謎題還相當復雜,當來到一些比較麻煩的謎題時,卡上個把小時也算是意料之中的事。對應不同的地圖,這些謎題的設計思路也會做出一定的改變,基本上每個地圖都會圍繞一個大方向進行展開,隨著流程的推進你會看到越來越多謎題之間的融合,其中一些巧妙的套路配合出了截然不同的玩法,至少在初見時還是頗有一番新意的。
盡管解謎的大方向并沒有什么毛病,但就是在這其中的一些機制卻讓游玩的過程顯得特別拖沓,比較直觀的就是在日常的開放世界環(huán)節(jié)里,經(jīng)常需要玩家用一些不同重量的重物去壓住指定開關從而開啟機關,而這些重物如何獲得就成為了關鍵,游戲也直接了當?shù)馗嬖V你:“找!”,難受就難受在這些重物不是被藏在一個特別難被發(fā)現(xiàn)的角落,就是周圍壓根沒有,此時就需要你長途跋涉地去別的地方找,這就意味著可能看上去很簡單的一個小謎題,卻需要耗費大量的時間去找相應的“鑰匙”,久而久之就讓本該流暢的耽誤出了很長的時間。
這里還有一個不算是問題的槽點,例如火神赫淮斯托斯的鍛造爐地圖上,一些情節(jié)游戲會引導你去找到煤炭來點燃鍛造爐,此時的鍛造爐附近有這足以堆成山的煤炭,但根據(jù)系統(tǒng)的思路,你只能去尋找地圖上為數(shù)不多的小煤球,這里也有邏輯設定的問題,但既然主角擁有了足以拯救眾神的能力,為啥就不能親自動手揉出一個小煤球來用...
作為育碧的開放世界沙盒,自由探索的大地圖也是不可或缺的一員,而作為填充整個地圖的要素,各種額外的小任務就成為最合適的選擇,本作的小任務可以細分為三種:類似于祭壇神廟的“裂隙/寶庫”,在這里玩家會前往一個獨立的地圖,通過解謎和戰(zhàn)斗的方式一路披荊斬棘到最后;各類史詩寶箱,這些在主地圖上完成戰(zhàn)斗和解謎就能開啟,從中可以獲得裝備和素材等物品,在部分寶庫中也會有寶箱出現(xiàn);最后就是一些諸神的挑戰(zhàn),類似模仿奧德修斯百步穿楊連續(xù)射穿斧環(huán)、以及借助上升氣流在限定時間內(nèi)到達規(guī)定地點的“飛行挑戰(zhàn)”等。當然貫徹這些任務的依舊是核心的解謎,通過完成任務,主角可以獲得多種升級素材來逐步提升自己的能力,以應對后續(xù)所要面對的一切。
其實這里還是需要提到一點我自己的感受,在以往的評測文章里,我經(jīng)常會提到一個設定叫“回報與付出不相等”,我覺得這個概念在《渡神紀》里似乎也同樣適用,往往當你千辛萬苦解決掉一個(至少以自己的角度來說)相當麻煩的謎題,打開寶箱后經(jīng)常會只掉落出少量的素材,老實說有些時候還挺打消積極性的,不過這點也是因人而異,但有個心理準備總是好的。
在解謎環(huán)節(jié)里相比較麻煩的謎團設計,更困擾我的是那些偶爾出現(xiàn)的操作之間的沖突,這也是受按鍵的限制,以PS4版為例《渡神紀》里使用沖刺需要玩家長按方塊同時前進,但同時方塊也是閃避的動作,當你想要做出沖刺跑動時,系統(tǒng)就會強制優(yōu)先閃避一下接著再觸發(fā)沖刺的動作,這點主要是在一些需要沖刺助力的小平臺,往往一個閃避撤步就會直接落下深淵,而一般失誤后又會把玩家傳送到距離謎題很遠的復活點。像這樣的問題還包括跑動時的二段跳,物品的互動和騎馬等。
另外這里曾經(jīng)有一個小插曲,在給游戲起副標題時,我曾經(jīng)想過使用類似“我從未這么渴望過戰(zhàn)斗”這種句子來稍微吐槽一下,因為在游玩的中途我確實一度曾渴望接下來會有一些戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)來讓我“放松”一下,但這終歸也不是說它的解謎環(huán)節(jié)有多糟糕,相反當你熟悉了這些謎題的設計思路后,還會覺得謎題構(gòu)思還是蠻巧妙的,因此就替換成了現(xiàn)在這個“沒啥營養(yǎng)”的副標題,但以我個人的體驗來說,在本作中解謎要素幾乎占據(jù)了游戲三分之二的內(nèi)容,至少對于不太喜歡或者不擅長解謎題材作品的玩家來說,可能體驗上不是那么友好。
除了牢牢環(huán)繞希臘神話的謎題設計外,《渡神紀》在戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)上也帶來了還算可觀的表現(xiàn),游戲主角芬尼斯可以使用短劍、巨斧和弓箭三種不同的武器進行作戰(zhàn),短劍和巨斧分別對應了輕攻擊和重攻擊,同時利用鍵位的組合還可以使用出一些輔助的作戰(zhàn)技能,這點和《刺客信條 奧德賽》的體驗基本上一致,利用普通連段的間隙配合技能打出一套花里胡哨的連擊,游戲的打擊流暢度十分到位,使用初版PS4游玩整個流程下來也沒怎么出現(xiàn)卡頓的現(xiàn)象,這足以給到喜歡比較輕量化戰(zhàn)斗的玩家一個爽快的空間。
敵人攻擊的間隙允許玩家展開架招彈反,我覺得如果你玩過近幾代《刺客信條》,那么基本上不會太陌生,彈反的難度相比較《奧德賽》顯得嚴格了不少,很多敵人的攻擊都只提供了很短的時間給到玩家反映,因此想要完全掌握這套架招的機制,可能需要稍稍間練習一下。成功反擊攻擊后,敵人的耐力槽便會增加,當耐力條續(xù)滿后就會進入眩暈狀態(tài),此時便是輸出的最好時機。除了常規(guī)允許做出架招的攻擊外,敵人還有無法被架招的特殊攻擊,一般這種攻擊都會以紅色為表示,此時如果在對方出招的瞬間閃避,則可以進入一個子彈時間(完美閃避)的效果,不過在本作中,子彈時間里的主角動作方面并沒有特別明顯的加持,此時可能對于連招的選擇會顯得更加重要。
與神話題材相互呼應的是一套以諸神力量作為主題的技能系統(tǒng),本作提供了總共六種不同的技能,包括雅典娜突進、阿瑞斯之怒、海克力斯神力、佛斯佛爾攻擊、阿波羅的箭和赫菲斯托斯的鐵錘,技能的整體數(shù)量并不算豐富,基本上在第一幅地圖中玩家就可以將這些技能完全解鎖。這里如果可以再稍微增加一些可供玩家自由選擇的空間,或許體驗能好上不少,盡管在后續(xù)通過收集卡戎的金幣玩家可以對這些技能進行升級,但整體的體驗上還是大同小異。
游戲的敵人總量并算不上豐富,即便到了后期遇到的也是一些新手村敵人的換皮,隨著流程增加的新面孔屈指可數(shù),包括在劇情里作為隨機事件的堤豐腐化神明以及每個關卡最后的Boss戰(zhàn),大致也可以通過戰(zhàn)士、刺客和坦克的幾個類別做出劃分,戰(zhàn)斗模式上很多都如出一轍,除了偶爾會出現(xiàn)一些讓人感覺耳目一新的角色外,大部分都是一種“復讀”的形式出現(xiàn),感覺上來說稍微有些遺憾。
《渡神紀》在RPG這一體系上做出了極大的精簡,武器裝備之間取消了傳統(tǒng)RPG作品里的獨立數(shù)值,傷害的高低轉(zhuǎn)而有主角芬尼斯自身的各項能力值決定,防具同樣如此,提升能力值的方法就是在世界各地搜索相應的材料,隨后來到“赫菲斯托斯的鍛造爐”進行升級。因此武器裝備之間便不再有所謂強弱之分,但為了避免嚴重的同質(zhì)化,每個武器裝備都各自擁有獨特的增益效果和外觀,例如百分率傷害翻倍、加一格生命值等,玩家可以根據(jù)自身需求來選擇更加合適自己的裝備,同時裝備精簡對于那些不太善于研究裝備的玩家來說,也算是比較貼心的一個設計。
本作另一個充滿趣味的設計就是在游戲全程都有宙斯和普羅米修斯進行解說,他倆就像一對兒配合默契的相聲搭檔,更有意思的是,在一些節(jié)點他們會嘗試打破游戲里的第三面墻來和玩家直接對話。普羅米修斯全程在用一種講童話故事的語氣來給玩家描述當前芬尼斯的行為,而宙斯則是用一個半吊子的口氣來評頭論足,在你沉浸在普羅米修斯那極富感情的朗讀時,宙斯總會冷不丁地插上一句不正經(jīng)的吐槽,讓你忍不住“草”出一聲。除了關于游戲里發(fā)生的一切外,他們還會聊到一些現(xiàn)實中發(fā)生的事,比如之前曾提到的宙斯吐槽Stadia泄露游戲早期實機的事情。
中文語音的加入讓玩家可以更直接地了解所發(fā)生的一切,不得不說本作中文語音代入感極強,除了宙斯和普羅米修斯以外,你所能遇到的所有角色也都有著自己獨樹一幟的性格,或搞怪或正經(jīng)或者有點神經(jīng)質(zhì),與游戲里那種嚴肅中稍帶不正經(jīng)的氛圍相當貼合,但同時這些惡搞又會以原本的希臘神話作為載體,多種風格的碰撞也帶來了一次極為另類的希臘神話故事。
A9VG體驗總結(jié)
在整體的表現(xiàn)上,《渡神紀 芬尼斯崛起》采用了一個比較穩(wěn)扎穩(wěn)打的策略,游戲?qū)⒔庵i這一經(jīng)常作為陪襯的要素抬到了很前的位置,通過很多嘗試性的內(nèi)容來尋找一個新的平衡點,精簡化的要素結(jié)合讓玩家可以更加容易地參與其中,但一些細節(jié)和操作上存在的問題還是讓這場冒險顯得有些美中不足。本作用一套不錯的結(jié)構(gòu)搭建出了一個頗具魅力的神話世界,謎團的包圍下讓它披上了一層神秘。若是以解謎作為前提,跟隨主角的腳步踏入這個諸神紛爭的世界,那么它將帶你領略一場不一樣的神話故事。
A9VG為《渡神紀 芬尼斯崛起》評分:7.0/10,完整評分如下: