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PS5評測:一場全面且有必要的變革
2020-11-27 11:45作者:A9VG來源:A9VG

PS5已經于11月12(19)日正式發售了。當然,對于大多數玩家來說,想要以合理的價格拿到手還要再等一陣子。新機器引起玩家們的追捧,不僅僅是因為次世代這個耀眼的標簽,而是在此基礎之上的硬件技術和玩法體驗的革新,它們又具體表現在外觀、操控、性能、系統軟件和游戲效果等各個方面。在我們上周拿到機器后,曾對這些方面進行了直觀地介紹。而現在——經過一周的實際體驗后,我們又補充了一些新的感受,將它匯總為一篇正式評測。如果你想了解這臺次世代游戲機的特征和變化,相信它能夠為你提供解答。


外觀

PS5的尺寸很大——真得很大,雖然已經打過預防針,但實際體驗一段時間后還是能不自覺地感受到這一點。這是一個39x10x26cm(光驅版,無光驅版僅薄1cm)的大家伙,如果你把它橫過來放,那就需要電視柜上有一個寬一點的空間。我自己家里的電視柜原來有一個能放下PS4 Pro的正方形隔間,現在放不下PS5了,只好把它放在回音壁邊上。

當然豎放就沒這煩惱了。而且以我個人的視覺感受,我認為它的造型主要還是為豎放設計的。那個像面包片/蝙蝠翅膀/披風/扇貝...或者其他什么的白色外殼,配上這機器尺寸,隨便往桌子上一立就十分醒目:

我不知道它的外殼設計成白色是不是為了做出這種醒目感,要是全黑的話(我看過幾個自制效果圖),感覺這么大一個玩意還真是有點瘆人。

如圖所示,橫放或豎放理論上最好都搭配底座(不要也可以,但沒必要)。豎放狀態下,底座有一個貫通的螺絲孔,可以用底座盒里附帶的螺絲進行固定。擰螺絲時直接上手或者用硬幣即可,很是方便。安裝好以后,機器是相當穩的,沒有傾倒和搖晃的顧慮。

至于橫放,那就更簡單了,底座變成了一個托盤,不用螺絲,直接把機器架起來。

機器的外殼可以拆,方法不麻煩。除了方便清灰外,可以想見“更換外殼”會是未來一項可觀的增值服務。不過如此大面積的空白外殼,也許直接DIY裝飾一下也是個不錯的選擇?

接口方面:USB 2.0x1(正面)、USB 3.1 x2(背面)、HDMIx1、網線x1、電源x1、Type-Cx1。正面的這個Type-C到底是多面手還是固定為某一項功能所用,官方沒背書,我們也放在以后再說。

乍看上去,其實前面的兩個實體按鍵是非常不明顯的。老實說我不太喜歡這兩個“小塑料條”的按壓手感,雖然能防狗鼻子,但感覺不如觸摸鍵更有科技感。當然觸摸鍵也有靜電導致自動退盤和開關機的問題,索尼在經歷了兩代主機的初版之后總算學乖了。

豎放的時候還要注意一個問題,就是不要放錯光盤方向,光盤數據面是朝向右邊外側放的,而不是直覺上的內側。我第一次就放錯了,還好不會爆炸。

在近距離觀察時,覆蓋機體周身的散熱孔是非常醒目的。而當我上手操弄一段時間后,我認為這一點可能也是大尺寸的原因所在。電子設備越小越好,它為什么要犧牲尺寸,我想散熱是一個關鍵因素。

玩了很長一段時間后,我發自內心地感嘆:PS5的散熱是真好。我玩一下午《惡魔之魂 重制版》和《漫威蜘蛛俠 邁爾斯莫拉萊斯》,機器也只是溫溫的手感,并且除了光盤版游戲安裝時的聲音外幾乎沒有明顯噪音。你很難在這一方面將PS5與PS4或PS4 Pro對比,它們毫無可比性。


手柄

新的DualSense手柄被稱為PS5的半壁江山。如果說主機性能上的調整是量變,那DualSense相對于DualShock系列就是徹底的質變了。換句話說,這個手柄和你之前用的手柄根本不是一回事。

這里先簡單說一下明面上的變化。首先是黑白撞色的風格(目前只有這一種),這種風格和主機造型相統一。相對于此前DualShock系列慣用的純色風,它也多少算是一個標新立異的標簽。

整個手柄的版型也有一些調整,握把部位更高,整體尺寸更大。十字鍵和功能鍵區不再切成平面,而是與手柄整體的視覺效果融為一體。值得一提的是,雖然體積變大了,但它并沒有在握感上與前代產品產生特別大的差異,這讓你不會有陌生的感覺和尷尬的適應期。

握把及部分表面紋理經過了特殊處理。確如此前新聞所報,當你把眼珠子貼上去或者用放大鏡觀察,會看到紋理碎花是PS系列的經典標志(如圖)。我的主觀感受是相比DualShock較為光滑的表面、它們為握把增加了一些摩擦力。當然具體的感覺還需要玩家親自體驗才能知曉:

手柄接口更換為Type-C,這屬于順勢而為,沒什么意外的。

按鍵樣式:主要按鍵都采用了透明外殼的設計,對應的十字鍵、功能鍵的底色也都統一為素色,好像畫板上的勾線。我認為這個改變是有標志性意義的,四個功能鍵對應的顏色都被去掉了,而它們原本是DualShock系列手柄的特征之一。現在為了與新造型契合,只好退出歷史舞臺了。

這里還有一個小細節,就是“O鍵”“X鍵“的樣式和其他按鍵不太一樣,它們各有一個向握把側傾斜的坡度,想必也是為了迎合手柄整體的流線版型:

按鍵布局看起來有了更多變化。觸摸板的面積變大了,現在它是一個明顯的倒梯形;原來在DualShock 4背部的光條現在改到了觸摸板兩側;狀態光也從原來的觸摸板上方調整到了下方;“Share”鍵改名“Create”,與“Options”仍然分列觸摸板兩側,這兩個鍵現在都以符號而非文字進行標注,且造型有一些細微的變化(視覺效果似乎變小了)。

關于新版的LED光條,我看到有人說它可以用來展示游戲中角色的血量,比如受傷時由藍變紅等等,但這好像不是新功能,DualShock已有先例。至于是否實用就是另一回事了,考慮到它從后腦勺轉移到前臉了,視覺效果應該更加明顯。

關于這個“Create”鍵的叫法,我覺得它目前還是一個等待官方說明的狀態。雖然可能在不同場景下的功能有所擴展,但我使用的時候還是忍不住把它叫成“截圖鍵”。

剩下的部分:麥克風——這次內置了,不用插耳機也可以通話;其下方的Home鍵樣式由原來的“圓”變成了”PS標志”,出于美觀考慮倒沒什么,只是我覺得它好像還不如原來的圓形鍵好按;最下方的長條是麥克風開閉,現在這個功能有了實體按鍵,更方便操作了。

以上是DualSense與前代產品間的一些細節差異,它們讓這款新手柄看起來很特別,但這種特別僅僅停留在外觀上。而真正帶給DualSense質變效應的是下面這兩點:震動和扳機。

DualSense的震動功能很難直接描述出來,我在任何手持設備上都沒有過類似的體驗。它使用了兩枚音圈馬達,可以實現直線和有線擺角的運動,極限定位精度可以達到10NM,仿佛有一種震動馬達遍布整個手柄的感覺。

舉個例子,在《宇宙機器人無線控制器使用指南》中,有一個段落是無數個機器人從天而降、掉進你的手柄里。這時候你手里就像攥著一把正在融化的跳跳糖,有那種細微震動產生的麻麻的感覺。而當你來回搖晃手柄時,你的手柄仿佛變成了裝兔子的口袋,那些小家伙隨著晃動在你手中亂撞。

這只是其中一面,在這個專門為DualSense準備的游戲中,震動效果可以精準傳達到手掌中的每一個特定位置,你隨時都可以享受到震動體驗的獨特之處。

我本身是一個反震動派,以前玩游戲幾乎是不開震動的。因為手柄震動給我的感覺是千篇一律、沒有特點。但DualSense刷新了我對震動功能的認知,它不是無謂的氛圍道具,而是能真正成為游戲內容的一部分,我想這也是它存在的意義。

扳機方面,新的自適應扳機乍看沒有特點,但內里藏著玄機。正如游戲中所展示的那樣,它的魅力在于定制。比如,普通狀態下扳機即是像以前一樣直接按壓下去。而現在它也可以做成模仿槍械扳機的扣感,也就是按下一定程度后,會遇到一個強壓力坎,接著你要再使勁、像鉗斷了鐵絲那樣才能擊發。

這個過程中你甚至能感覺到咔的一聲。在機器人的演示中,這種體驗被設計于火箭噴射和彈簧,但它顯然也可以為射擊游戲服務。希望在后續的優化以及調整中,更多廠商可以為這對特殊的扳機定制使用體驗。

這其實也是一個不確定因素。就像以前那樣,一套基礎工具擺在這,關鍵還看用不用、怎么用。扳機如此,震動也是如此。我驚訝于這兩項功能的豐富和強大,但僅限于對官方配套游戲的體驗。它可以看作為其他廠商設下的楔子,到底它能有多寬廣的用武之地,還得看廠商們的積極意愿。


新系統

系統界面的變化起初給我一種“套娃”的感覺。你可以看到實際上原來那個選擇游戲和應用的界面被保留了下來,只不過現在的視覺效果變小了。展示比例被更多的定制內容替代,而這個新界面看上去就像是把PS Store中的商品介紹頁搬了上來。

具體來說,當你的光標停留在特定游戲時,按“下”(或者在游戲中按Home鍵),就會進入該游戲的定制內容頁。在這你可以看到獲得的成就、游戲模式的快捷入口、精彩瞬間等等相關內容。

其中“模式入口”這個功能看起來并非所有游戲都具備的。擁有此功能的游戲,相當于直接把區域/關卡/挑戰菜單列在了這里。你不僅可以觀看對應關卡的成績和排名,也可以直接按方塊進入游戲。這也就是此前宣傳中那個依賴于讀取速度的無縫游玩概念,但這種玩法的應用是依具體游戲而定的。比如《宇宙機器人無線控制器使用指南》這類游戲,它的各個關卡或挑戰項目是平行且互不干擾的,所以它可以做出許多同時存在的快捷入口;而像《漫威蜘蛛俠 邁爾斯莫拉萊斯》,則是依據當前游戲進度提供某個支線任務的快捷入口。至于這種玩法是否實用,介于我體驗的游戲并不多,暫且不做評價。

新界面給我的另一個感覺是強化社交元素,無論它顯示什么內容,重點都在于與其他人的互動。它總是在提醒你,朋友和陌生人是怎么玩的、玩到哪了、獲得了哪些成就,你可以欣賞或做出評價。

值得稱贊的一個細節是,假如你在這看到一些精彩視頻,它們可能還會帶著明顯的“防劇透”標簽。你可以避免點開這些視頻,防止你對游戲劇情失去興趣。

無論是強化社交還是提供更多的內容分類,它們的目的是增強用戶粘性。通過讓玩家自主創作并分享這些內容,形成“內循環”,把他們留在平臺上,減少不必要的尋找同類內容的時間。

這一點不僅從游戲相關內容可以證實,游戲之外的部分也在向它貼靠。比如在主界面的最上方,和“游戲”并列的根目錄是“媒體”。在媒體中你可以獲取游戲之外的實用內容,比如NetFlix、YouTube這些常用網站。當然,由于客觀限制原因,對國內玩家來說可能不是那么有吸引力。

新的商店界面打開速度更快了,導航目錄看起來很整潔,信息分類也更加明確。這是一種可視化效果上的改變,旨在提升瀏覽體驗,但具體功能方面沒什么革命性的調整。值得一提的是,愿望單的回歸對于關注下載版游戲和DLC等相關內容的玩家很實在,可以在第一時間得到相關消息。

關于商店,我上周還看到了一個小插曲,有歐洲媒體援引玩家提供的消息,說這里存在一個bug。假如你購買了某游戲的跨世代版——比如COD17,那么下載游戲時你可以同時下PS5版和PS4版,而如果你同時下了這兩個版本,啟動游戲時默認啟動的是PS4版而非PS5版。如果這是真的,那算是一個不應該出現的bug。不過大多數玩家應該不會遇到這個bug,畢竟買了PS5還買跨世代版游戲,在當下也可以算是一種甜蜜的煩惱了。

說起bug,我才是真遇到了一個標準bug。是這樣的,我同時買了《惡魔之魂 重制版》港版下載版和日版實體版,我先下了港版,玩了一會后,插入日版光盤,系統默認這兩個版本是同一款游戲,但需要先刪掉港版才能玩日版。然后我就把日版的盤退出來了,可等我再次進入港版游戲后,讀取存檔→進入關卡直接報錯、游戲崩潰。最后折騰半天只能刪檔重來。我另一位同事在《NBA 2K21》上也遇到過類似情況,看起來不像是個例。

提到存檔,我發現目前系統中允許PS4游戲用U盤拷貝存檔,但PS5游戲不行(如下圖,沒這個選項),尚不知道這是系統固件原因還是其他原因。如果存檔備份只能依賴云端,或許可視為催促玩家購買會員的手段?

新系統也提供了一些令人在意的細節變化,這里主要舉幾個例子:

強化截圖瀏覽體驗:處于系統界面下,按Home鍵時默認會彈出最新截圖界面,你可以直接查看、編輯、或分享截取的內容,這顯然是提升了截圖及分享功能的權重,而相比之下,主菜單倒變得迷你化,置于畫面底部。

截圖的操作方式沒有變化。不過有一個細節沒改讓我很不爽...就是連續截圖的時候,會把右上角那個“已截圖”的提示也截進去。原來PS4還可以把截圖提示關掉,但PS5目前是不行的。

視頻截取部分,現在可以錄制長達1小時的4K視頻。4K視頻只支持webm格式,1080P支持MP4。

關于視頻,系統本身自帶的功能也在強調“視頻化”概念。包括此前說的,獲取獎杯時可以設定為自動錄制一段視頻,而就連報錯QA現在也以視頻形式上傳。視頻無所不在,它們撐起了整個UGC體系——玩家創作視頻以后更方便地分享,然后充實到主界面下各個游戲的定制內容頁中。

關于確定/取消的按鍵映射:這是之前備受爭議的一點,系統現在默認“X確定/O取消”。但經測試,這一點可以進行自定義更改,比如變為“O確定/X取消”。但以我目前的體驗來看,這種更改存在一個問題,就是游戲中無法因應這種變化。你改成“O確定”后,玩游戲時也確實是“O確定”,但它顯示的還是“X確定”。這反而更亂了。這個問題到底如何完善,可能還是要留待日后驗證(不如抓緊適應“X確定”吧)

新系統支持玩家定制游玩習慣。你可以直接在系統中選擇默認游戲難度、視角反轉、開關字幕等等,看起來這是要替代游戲中的部分設置功能。這樣做是要節省玩家的時間嗎?也許老玩家不會感冒,但這類功能可能本身就是為了新玩家和輕度玩家準備的。

面向新玩家和輕度玩家也是整個新系統的議題。在PS4上就存在的那套輔助工具在這里變得更加豐富了。比如對應各種人群的輔助顯示模式,反色區分、字體大小等等細節項目都有所擴展。后者現在居然給字號開了四個檔,最大號那檔配上加粗字體,讓我想起了我爸用的華為手機。

在這里面,“防劇透”算是個實在的功能。社交內容漸盛后難免會被他人分享的內容劇透,而這個選項可以讓你屏蔽掉對應的內容。在那些被廠商或其他人標注的劇透內容上加一個“蓋子”,你可以選擇不點開看,這是很人性化的一個設定。

容量方面,標稱825G的硬盤實際可用容量為667G。這個容量實在有點不夠用。我現在玩的下載版游戲,《惡魔之魂 重制版》52G、《漫威蜘蛛俠 邁爾斯莫拉萊斯》39G,看起來不是特別大,但隨便下八九個3A游戲硬盤就基本上滿了。次世代大作的容量必然越來越大,到時候硬盤不夠用應該是必然的事。PS5內部擁有一個專用插槽,理論上可以容納標準的M.2 SSD,不過在首發時這個插槽暫時處于禁用狀態,官方表示會在未來更新中開放。現階段如果你在PS5上玩PS4游戲的話,建議還是把游戲放在外置硬盤里。


游戲體驗

首先要提及的是讀盤時間,這已經成為窺探次世代游戲的重要窗口。

但這需要擺出一個前提(也是被很多玩家誤解的地方),就是用PS5玩PS4游戲、和直接玩PS5原生游戲完全是兩個概念。

前者以兼容模式運行PS4游戲,沒有經過針對PS5的優化,所以它最終的讀盤速度差異更接近于“固態硬盤VS機械硬盤”。我之前發過一個德國媒體測試的“九款大型游戲PS5 VS PS4 Pro讀盤時間對比”(如下),從數據來看,兩者間對PS4游戲的讀盤速度差距普遍在兩到三倍左右。

如果談到PS5原生游戲,那就是另一番景象了。就像之前官方演示的那樣,實際上你確實可以在體驗這些游戲的過程中忽略掉讀盤的因素——幾乎就和沒有讀盤一樣。

比如《惡魔之魂 重制版》,在進游戲的時候會先出現壁紙,這里有一個逐漸放大的特效,需要等待5秒左右,而整個游玩過程中等待時間最長的也就是這5秒了,進入游戲后是幾乎感覺不到讀盤過程的。

《漫威蜘蛛俠 邁爾斯莫拉萊斯》也是如此,讀檔→可操作的畫面出來,過程不超過5秒。在PS4版蜘蛛俠中快速移動需要乘坐地鐵然后看一段動畫,這在PS5上根本用不著,因為快速移動只需要兩、三秒的時間就能完成,點擊傳送之后幾乎立刻就能看到邁爾斯從傳送目標的地鐵站里走出來。

另一個標志性功能更加完美地展示了讀盤速度,也就是之前提到過的、在定制內容頁出現的“模式入口”,你可以在這選擇關卡/挑戰項目、然后按方塊直接進入游戲,這個過程也只有5秒的時間。

當然我體驗的原生游戲還比較少,所以我不敢說是否所有PS5原生游戲都做到了這一點。但僅此來看,說“可忽略的讀盤時間”是PS5原生游戲的一個基礎屬性,這應該是可以得到確認的。


畫質部分

談到畫質,在這個節骨眼上它可能是一個讓人“肉疼”的話題。對于很多玩家來說,打破存錢罐拿下PS5的同時、也會考慮是否要購入一臺合適的電視。畢竟,對次世代標準的幻視,實際上是“站在4K/60幀的山頭上眺望120幀和8K”。如果沒有一臺支持HDMI 2.1相關功能的電視,那這種念想也自然就被斬斷了。

對我們來說也是如此,如果電視不足以發揮PS5的實力,評測中仿佛就失去了一塊碇石。而為了打消這種顧慮,我們特地請出了一位“角兒”——索尼75寸Z8H,一款高端8K電視,不僅支持HDMI 2.1相關功能,也在分辨率、HDR、亮度、色彩等各種顯示參數上擁有極為強悍的表現。換句話說,除了價格,沒有比它更合適玩PS5的電視了。

當然在我們擺出這臺電視的時候也意識到了兩個客觀問題。第一是PS5目前實際上并未更新8K固件,哪怕在系統界面上也看不到8K參數;第二點是缺乏游戲軟件的支持,目前的首發陣容中并沒有完全支持4K/120幀的游戲,均為降低分辨率后的120幀模式。在這兩個前提下,Z8H的魅力可能無法完全發揮出來,而我們的體驗表述也會將畫質和幀率區隔開。

具體游戲方面,我們主要體驗了以下幾款:《惡魔之魂 重制版》(4K/60幀)、《漫威蜘蛛俠 邁爾斯莫拉萊斯》(4K/60幀&高畫質4K/30幀)、《NBA2K21》(4K/60幀)、《鬼泣5 特別版》(下面細說)。


※以下圖片均為相機直出屏攝。相機輸出的畫面與實際觀感存在一些差異,因此這里主要是就著配圖說說我的主觀感受。


首先是《漫威蜘蛛俠 邁爾斯莫拉萊斯》,應該說它是目前PS5平臺上畫質最強悍、也是對光追效果運用最為廣泛的一款游戲。

它將畫質級別分為兩種,一種是4K/60高幀率,一種是4K/30幀高畫質。后者相對于前者開啟了光追和部分照明效果——主要是光追,它可以讓你感受到次世代畫質的特征。在一些形成反射的介質上,如無處不在的水坑、鏡子、樓體表面,都可以觀看到相當驚人的反射效果,這和本世代游戲是截然不同的。

從畫面風格來看,PS5版蜘蛛俠更像是PS4版蜘蛛俠的升級版,它們都保持了一種強調真實感的風格。我常說PS4上的畫質標桿——《地平線 黎明時分》,它的美就像一幅油畫,而同樣是PS4版的《蜘蛛俠》,則更像是一張照片。現在,這張照片在PS5上得到了更為細膩的刻畫,視野更遠、建筑物更逼真,連原本的弱項——天空和云朵也變得難以挑剔。這種畫面整體上的升級是令人滿足的。當然,如果角色能做得更細膩一點就更好了。

特別值得一提的是,在沒有光追的4K/60幀模式下,它的畫質也并非不能接受。這種整體上的升級并不因為失去了光追和部分其他光照效果而產生“代差感”。在高幀率模式下,它也是個相當不錯的具有次世代表現力的游戲,且順滑的流暢感在無時無刻的動作場面中會帶給人另一種深刻的印象。

說到高幀率,目前支持120幀的游戲并不多,且都置于降低分辨率的前提下。但即便如此,對于《鬼泣5 特別版》這樣的硬核動作游戲來說,高幀數仍然是一種吸引人的參數。

《鬼泣 特別版》的畫質模式有幾種組合,起初我還覺得這種更改畫質模式的方式選起來很別扭,但玩過更多游戲后,我發現它似乎又具有一些普遍性。它的四種畫質選項是這樣分配的:4K/60幀、4K/30幀(光追)、1080P/60幀(光追)、1080P/120幀。

這么些參數你可以選兩個來回倒騰,但是它們不能共存,宗旨還是高畫質和高幀數的沖突,但是加入一個光追后看起來有些凌亂,強迫癥玩家可能會覺得很難受。

說實在的,玩進去的時候(這游戲實在太容易玩進去了),各種畫質間的差異就感覺不太出來了。而60幀和120幀,我覺得這也是得同時放在一起比較才能看出差異。畢竟60幀已經很流暢了,高速動作間的加減幀也不是那么明顯。以下是4K/30幀(光追)的屏攝:

《惡魔之魂 重制版》是目前PS5游戲陣容中的旗手,它可以說是目前PS5上最吸引人的游戲。畫面是它的特點,對于玩過原作的玩家來說,這種代差感就更明顯了。

這個游戲有Cinematic和Performance兩種畫面模式,都不帶光追。但這并不妨礙它帶給我們震撼的表現力,從神殿到眺望城邦之巔,再到每場單獨的Boss戰,重制后的場面即便讓玩過原作的我也時刻保持著一種新鮮感。

沒有加入光追應該是為了穩定幀數。如果是這樣的話,那真的是不要也罷了。畢竟60幀和30幀是兩種完全不同的概念,試過了就回不去了。

最后試了下《NBA2K21》。其實這個游戲在畫面上并沒有太多可說的地方,它就是努力做得像電視轉播一樣逼真。但我有一種幻視,就是這類游戲是最能體現分辨率的,它讓我想起看8K樣片時的感受。雖然我不知道未來的8K HDR游戲到底是什么樣貌,但如果那個時候已經出到NBA2K26、27的話,那么它應該至少在第一眼上讓我察覺不出與電視轉播之間的區別。


PS5體驗總結

PS5的變化之多,近乎于讓PlayStation品牌完成了一次蛻變。不僅限于外觀和玩法,連同操控設備、系統軟件也一并進行變更。難得的是,每個方向上的變更都有其必要性,如機體的散熱和靜音效果、手柄在震動和扳機上的創新、極速讀盤帶來的無縫游戲場景等等。這些特征是在你上手后就可以立即感受到的,而當你開始感受它們的時候,它們會悄悄地劃出一條隔絕舊世代的鴻溝。而至于最受關注的游戲效果方面,基于4K/60幀的標準,我們在PS5上獲得了數值方面完全優于本世代的游戲體驗,繼而可以望見更為流暢的120幀和更清晰的8K分辨率的背影。這種奢望可能在短期內得不到滿足,但它至少可以給你留下一個念想——它們并非是不可期待的泡影。

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