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《拉吉:遠古傳奇》評測:一場充滿異域風情的苦旅
2020-11-13 14:30作者:Shadow來源:A9VG

《拉吉:遠古傳奇》,這個游戲已經于上個月發售了,所以這篇評測可以說是站在后來人的視角去撰寫的。我了解這個游戲的契機并不是因為“評測任務”,而是它的賣相著實引起了我的注意。我不想一以概之地說把這種賣相歸結為“好”或者“壞”的方面,我更想用“特別”兩個字去總結。


拉吉:遠古傳奇  |  Raji: An Ancient Epic

開發商:Nodding Heads Games

發行商:Super.com

發售日期:2020年10月16日

發行平臺:PS4、Xbox One、PC

屬性:動作

※本文以Steam版為基準


題材真是一個能決定風格的重要因素,《拉吉:遠古傳奇》采用的印度神話題材更是如此。印度神話的影響力很廣,但似乎在游戲領域中又很少見到。那這一點令我感到興奮,因為我即將接觸一個新鮮的題材,而那也必定會為我帶來一些新奇的體驗。

游戲開始后這種感覺馬上就來了,我從畫風和景觀標志物中感受著異域神話的氛圍。敘述者用精巧的臺詞和聲音帶我進入了這個滿是陌生事物的國度。而我扮演的那位主角——一位紅衣少女,卻在這種超然的氛圍中,肩負著一個凡人的目標——尋找自己的弟弟。

我不知道是不是有很多玩家在上手這個游戲的時候跟我產生了相同的想法,我認為《拉吉:遠古傳奇》的氛圍和鏡頭感、包括它使用的這種暖色調的濾鏡,讓我立即想起了另外一款類似的作品——《兄弟:雙子傳說》。可以說這兩個游戲都使用了一種同樣的手法,把小人物置于寬廣、充滿未知的神話世界中。你無時無刻都在通過與景物的對比感受著自己的渺小,而也正是這種強烈的對比,為故事附上一層超脫現實的神秘感。

話說回來,這樣一個作品,你會知道它的流程是不長的,所以它能講述的故事也是極其有限的。像毗濕奴、迦樓羅、濕婆這些耳熟能詳的名字雖然屢屢在敘述者的角度被提及,但它們的存在多為烘托氛圍。而姐姐尋找弟弟的這個簡單故事,在這些神話元素的加持下則被附上了一層化解邪惡的色彩,宛如史詩中的一個章節。

但是我也覺得這樣一種設計明顯更傾重氛圍而不是故事脈絡,因此你沒法說它的故事性如何,而是要把它當成一場苦旅來看待。進入這個世界后,最顯眼的景觀是富有宗教色彩的雕塑和壁畫。“巨物”也是無處不在,所有Boss和關鍵場景都設計有“體格差”。即便是叢林、寺廟等普通場景也會巧妙地拉開視野,強調世界的恢弘感。當然,在5小時的線性流程中,并沒有留出探索恢弘世界的空間,也不可以自由變換視角來欣賞風景,這應該算是一個遺憾。

總體上我認為這個游戲在塑造氛圍上下了很多功夫,這也可以理解為它有一個令我感到滿意的影音效果。當然作為游戲,我認為不能拋開游戲性去談游戲品質,但要吐出這方面的觀點,我自己就會先做一番天人交戰。

首先,關于它的類型——也許畫風會讓人產生誤解,但它并不是一個解謎游戲,而是一個標準的動作游戲。你的角色有平臺跳躍、飛檐走壁的能力,也可以拿起武器打出套路和絕招。這兩者是流程中的主軸,也是玩家所要操作的部分。

從基礎構件上來看,它這套玩法是很成熟的。這個成熟是指你可以輕松理解并上手。它沒有設計什么“彎彎繞”,也沒有奇葩的操作方式。平臺跳躍、飛檐走壁都是一個鍵就可以解決的,容錯率很高。而戰斗系統方面,輕重攻擊各一套,加上閃避、放大招,該有的都有。其他的諸如利用場景互動元素,蹬墻攻擊和“鋼管舞”,基本上也屬于傻瓜式操作。所以,不管你是任何玩家,新手也好,老手也罷,這個游戲不會在操作上難為你。

但其實問題也在這。我自己玩了半天,玩出一個很大的困惑,就是找不到戰斗體驗的多樣性在哪。這個多樣性不是紙面上的多樣性,因為你要說武器和能力,那確實有的選。但我要說的是實戰體驗。舉一個簡單的例子,我自己從游戲開始就一直用A(閃避)+Y(重擊)來打怪,不夸張的說,就這一招我直接用到了結局,期間幾乎沒有出現任何一個卡主我的檻,包括Boss戰。那這顯然是不正常的,其中一定有錯位的因素。

我能想到的第一個因素,就是它的難度設計。它的難度是幾乎沒有階梯的,因為所有戰斗全被夸張的A鍵(閃避)卡死了。閃避極其強大,動畫有無敵時間且沒有CD和體力限制,也就是說你只要一直閃,敵人是永遠打不到你的。在這個基礎上,不要說A+Y,就是A+任何手段都可以輕松過關。因此,實際上任何武器、能力都必須配合閃避來用,最后干脆就變成了一個招式數值的較量,而不用講究技巧和套路。

而第二點,顯然在于敵人的設計。敵人有近戰、遠程之別,有速度快慢之別,有外形大小之別,但這些全都無關緊要,因為它們沒有真正的特點。這也就是為什么我一招從頭打到尾的原因,更夸張的是,在最后一幕之前,我連天賦都沒升、也沒換過。我還想著是不是敵人會有那種擅長各種屬性的能力(因為你在游戲中確實有冰火雷三種能力),實際上也沒有。所以這些敵人其實歸根究底都是一個人,你也只用一招去對付就好。

那最后一點,我覺得真的可能是這個游戲在構思的時候沒有給“戰斗系統”足夠的配重,因此當它被做出來的時候就變成了功利的代名詞。“功利”兩個字就是這個游戲戰斗橋段的總結,從頭到尾(包括Boss戰)的戰斗都是走形式,沒難度也沒花樣。和優秀的影音效果比起來,這方面的短板顯然是非常遺憾的。


A9VG體驗總結 

我看了一圈關于本作的評論,有一位玩家的總結基本上概括了我的意思,那就是同質化的戰斗當羞于和優秀的影音效果并列。說實話,我自己也有一個念想,就是它為什么不做成純粹的解謎游戲,那可能更符合它看上去的風格。總而言之,《拉吉:遠古傳奇》用一整套良好的硬件搭建出了一個誘人的神話世界,如果你是為這而來的,那你可以值回票價。但如果你把它當做一個游戲——尤其是動作游戲來看,那它可能會令你失望。


A9VG為《拉吉:遠古傳奇》評分:7.5/10,完整評分如下:


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