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《南瓜杰克》評測:逗趣與怪誕相結合的萬圣節大狂歡
2020-11-04 11:30作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  作為陰森恐怖的代表之一,“南瓜頭杰克”一直以來都是娛樂行業中不可或缺的一員,而如今這個名字的根源已經遠不及它自身所具備的影響力,伴隨其延續而誕生出的各類作品幾乎充斥在了你所能涉及到的每一個角落里。一個看上去稀疏平常的肩膀上,一顆燃燒的南瓜露出了詭異的笑容,多種傳說的結合,更是讓南瓜頭杰克成為了萬圣節里最為經典的標志。(只是隨著南瓜頭的逐漸普及...這個標志更像是往一條諧星的道路上越走越遠。)

  恰逢今年的萬圣節前夕,有這樣一部作品橫空出世,乍看之下它并沒有什么太過華麗細膩的構造,可能簡單粗糙更加適合來形容它,但從那種頗具美式幽默的主題畫風中,你也能嗅到淡淡陰森的氣味。這就是今天的主角《南瓜杰克》,老實說這樣的完全美式風格的動作冒險游戲雖不能說鳳毛麟角,但也確實沒有以往那么常見,當突然將視角拉回到曾經的效果時,也可以讓人眼前一亮。


南瓜杰克Pumpkin Jack

開發商:Nicolas Meyssonnier

發行商:Headup

發售日期:2020年10月23日

平臺:PC

屬性:懷舊、動作、平臺跳躍

*本評測以Steam版為準。


  一般像這樣頗具惡搞風格的作品,都會有一個極為無厘頭的故事設定,《南瓜杰克》自然也不例外。在一個名為虹光王國的地方,寧靜與祥和充滿了整個世界,但很快惡魔就感覺這樣的日子實在有些沒意思,于是便召喚了無數魔物妄圖給這個世界帶來混亂。這時一位偉大的巫師站了出來,離開了自己修行的地方準備為人類對抗這些入侵的惡魔。惡魔這邊得到消息后自知以自己的力量無法與巫師抗衡,于是它找來了一個放逐的靈魂,將它封印在了南瓜皮里,而獲得自由的條件就是解決掉那個擾亂入侵的巫師。

  故事的設定十分符合“南瓜頭杰克”原本那頗有寓教于樂感的主題設定,顯而易見的是在本作中,你所扮演的將不再是光鮮亮麗的正面英雄,而是那個代表了陰暗一面的南瓜騎士。游戲以一種線性關卡的形式作為展開,本質上趨于一本道的流程模式,但很多區域都留給了玩家可以探索的充足空間,因此直觀上它所呈現的還是比較自由的,流程之間的銜接介于表現的形式,并沒有太過于明顯的轉場效果,整體貼合地還算是融洽,不會讓你感覺到過場有什么特別突兀的地方。

  很顯然,《南瓜杰克》雖然主打的是一則“恐怖故事”,但它的故事概念卻迎合了幾乎所有玩家可以接受的范圍。游戲的每個舞臺都各具特色,并且在背景的基礎上也都會延伸出一些新的玩法機制。幽默的主題也充斥在每個角落里,有時角色之間的對話會不經意地透露一些笑點,角色之間彼此的吐槽也讓冒險的過程中顯得更加生動,當然這些幽默的核心還是偏于美式,有些點還真不是那么容易Get到...

  游戲的玩法十分簡單易懂,在整個流程里并不存在什么極為復雜的操作要領,流程貫徹始終的都是一些很基礎的跳躍、攻擊和簡單互動,因此即便面對那些不太擅長動作游戲的的玩家來說,至少在玩法上,本作所呈現的要素還是可以輕松駕馭的。區別于一些以平臺跳躍作為核心題材的作品,在本作中戰斗應該是最為重頭的要素,盡管在之前的宣傳里,官方一再強調這是一款“平臺跳躍”的游戲作品。

  像這樣的一套動作游戲模板,游戲的戰斗系統自然也迎合了容易上手的概念,只不過戰斗的方式也僅保留在了一些傳統的連續按鍵、跳劈滾動這樣的基礎操作。隨著流程的推進玩家將會在擊敗特定的Boss后獲得一些全新的武器,武器的種類雖然不多,但幾乎可以囊括所能涉獵到的所有種類,從一開始的鏟子,到后來的魔劍再到后續的獵槍,多樣的武器也為游戲的體驗帶來了些許的新鮮感。

  當流程來到一個關卡的末尾時,便會開始對應的Boss戰環節,和很多同類型的作品一樣,《南瓜杰克》的Boss戰大多也都是以一種圍著Boss繞圈,躲避Boss的連番攻擊,在其留下破綻后予以反擊的套路。基本上本作的Boss戰都是在一些已有的機制上做出了些許的調整,讓玩家需要操作地更加連貫,通常每個Boss戰都會在3~4個回合內結束,一旦中途出現失誤就會打回原型重新開始,當然這點也是所有同類作品的共同套路,沒什么好吐槽的。在戰斗的這一過程里,如何在Boss的連番攻擊里生存下來會比如何打出最高的傷害更加占據戰略的核心,而當一個個難纏的敵人倒在自己面前時,還是蠻有一番成就感的,盡管它們整體并不是特別的難。

  不過這也并不是說它就沒有什么問題,在戰斗上本作最大的問題可能就是手感的缺失,如果你曾經玩過一些同類的老游戲(類似《骷髏騎士》那種),那種詭異的動作和模糊的攻擊判定會是一個經常讓你感到懷疑人生的設計,當然在《南瓜杰克》里這些“老傳統”也沒落下。游戲里除了Boss戰這樣比較貼合1V1的關卡外,其余敵人數量比較多的場景里,那種效果只能用混亂來形容,鋪天蓋地的亮眼光效加上敵人那幾乎不存在硬直,每場戰斗中你都很難辨別自己所處的位置,能看到的只有亮瞎眼的屏幕和直線下降的血槽。另外游戲的手感十分的輕飄,即便手握長矛也依然沒有什么厚重感,簡單而言就是打什么都像是在打空氣一樣。

  在每個大關卡都隱藏了多個的烏鴉頭和一個留聲機作為游戲的收集元素,在攻略的過程中通過搜刮一些邊邊角角就可以找到它們,收集到的烏鴉頭可以用來解鎖新的外觀,外觀的更換不會給主角的屬性帶來什么改變,更多的只是真正意義上的感官變化。之所以要在戰斗內容之后聊到收集,是因為在《南瓜杰克》這部作品中,其實大多數的戰斗環節都是可以一路無視直接跑酷完成的,而將這些戰斗清理之后所,就可以解鎖該地區隱藏起來的烏鴉頭,從而獲得完整的收集,如果你是一個收集黨的話,那么這也會成為驅使你去完成各個場景戰斗的關鍵因素,反之可能戰斗的誘惑力便會削弱不少。

  像這種集聚了美式幽默和逗趣風格的作品,帶來的結果就是游戲不管做出怎樣的設計你都會認為它是合理的。比如在流程中主角經常會被安排進入一個“身首異處”的操作(聽著還蠻血腥的)。當流程來到一定節點后杰克就可以通過和祭壇互動來將自己的南瓜頭取下,繼而使用一顆南瓜頭來解鎖一些比較“細致”的機關。南瓜頭的操作和傳統形態沒有什么區別,就是跳躍的高度攻擊范圍之類的能力上削弱了不少。南瓜頭的謎題基本都可以理解為一些小游戲的組成,類似開機關推炸彈,打地鼠一類,整體來說并不復雜,但完成的過程中南瓜頭一扭一扭的行動還是為增添了不少幽默的元素。

  作為制作組所宣傳的“核心要素”,本作的平臺跳躍環節設計確實可以看出官方著實下了一番功夫,相對戰斗部分《南瓜杰克》的平臺跳躍可以說難度的跨度更低,所有關卡的動作戲碼都不是特別大,你不必但心在某個場景里需要一連串高端的操作,流程的平臺設計都是基于一些基礎的概念,而延續這些基礎概念的是官方在后續的關卡里通過一些新的機制做出的“彌補”,讓它看上去夸張異常,但實際并不算復雜,不過游戲的樂趣也并沒有就此遭到削弱,這可能也是這個風格的作品所具備的優勢所在。

  不過在這之上也有一個比較尷尬的地方,本作并沒有找到一個可以完全契合平臺與角色動作之間的衡量標準,游戲里跳躍等一系列動作格外僵硬,并且有很多的位置都沒有給出一個可以讓主角在跳躍過程中自由擺動的空間,同時在跳躍下落的過程中游戲的物理引擎也沒有呈現出一個合理的牽制效果,類似跳躍之后擦著平臺邊緣徑直落下這種事在游戲里極為常見,這也讓游戲的動作戲份出現了一種不小的違和感,從而使游戲流暢度受到了很大的影響。

A9VG體驗總結

  相較于以一款強調動作性的游戲去體驗而言,《南瓜杰克》所帶來的更多是一種偏向于基礎的動作體系,在這其中也蘊藏了一些豐富的游玩要素。盡管體量不算很大,但可以體驗到的卻不止一星半點,雖說在動作和一些額外的環節上很難說它的表現有多么的出色,但多樣化的游玩元素加之簡單易上手的操作體系,幾乎讓這部作品擺脫受眾限制的束縛。在閑暇之余跟隨南瓜頭的腳步踏上一場“除良安暴”的冒險,也是一個頗為有趣的選擇。


A9VG為《南瓜杰克》評分:7.0/10,完整評分如下:

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