軒轅劍系列是國產游戲的一面金字招牌,它的正傳理應得到人們的關注。尤其是這一代在類型上做出了重大調整,也充分激起了我的好奇心。所以在第一時間拿到游戲后我直接請了兩天假,把時間全交給了它。而現在以通關后的視角回望,我也咂摸出很多滋味?!盾庌@劍柒》的玩法、故事等各個方面都給我留下很多印象。這些印象參差錯落,但我想嘗試用一句話來概括,那就是成熟和生澀并存。
軒轅劍柒丨XuanYuan Sword 7
開發商:大宇資訊·DOMO工作室
發行商:大宇資訊·游力卡工作室
發售日期:2020年10月29日
發行平臺:PS4、Steam、Xbox One(發售日未定)、Wegame(發售日未定)
屬性:動作冒險
*本文評測以Steam版為準。
好像“成熟”用在一個已經出到七代正傳的作品身上不太合適,但我認為這個詞之于這一代作品來說有不同的意義。首先這一代徹底改變了玩法,這是一個前提?!盾庌@劍柒》是一個標準的ARPG游戲,起碼在表面上,已經看不到老派RPG的影子了。這種改變多少有些因應時勢的味道,同時也帶出來一個問題,就是它要如何處理這種變化。
轉型對于名作來說不是一件容易的事。這就很像在山路上開車,你不了解地形,就會出現翻車的風險。那我也看到過一些作品有類似的遭遇,就是它突然之間變了樣子,新老玩家都不買賬,口碑就翻車了。但是對于《軒轅劍柒》,以我目前的了解,我想我可以這樣說一句:它沒有翻車。至于其原因,我認為應該落在“成熟”二字上。
成熟這個詞有很多含義,我認為它在這可以代指放低姿態。當然這個放低姿態不單是指價格,雖然像這樣頭上戴著光環的游戲殺到百元以里的價位不容易,但我覺得這還不是重點。重點應該是它在嘗試和摸索新東西的同時壓住了上升的門檻。
我認為這是一種策略,意在讓玩家更快速地上手。一個明顯的特征是基礎戰斗方式,普通攻擊、閃避、鎖定敵人,這個簡單的鐵三角從頭到尾都在發揮核心作用。哪怕在這里面加上技能,也不會讓戰斗過程變得更復雜。只要你稍微擁有一些類似游戲的經驗,就可以立即上手、從中攫取樂趣。而實際上我認為技能的效果,也有為了平滑難度而刻意簡化的意思。你不用太講究釋放時機,它們的作用都很直接。Y鍵對應的四形武技甚至可以在游擊戰中完全替代普通攻擊,有時候這種方式反而更加保險。在每一場單獨的戰斗中,你都可以肆意打完技能,而不用擔心使用成本,只要照看著點體力條,戰斗就會變得干脆、直接。
Boss戰也是如此,游戲中有多場Boss戰給我留下的印象很深,而它們也都在尋找難度和樂趣之間的平衡點。Boss的攻擊欲望雖然強,但出手有比較明顯的前搖,你有判斷的時機和周旋的余地。而且幾乎每場戰斗的迂回空間都很大,照看著點體力槽,不貪刀,勝利就是一個可期的結果。
實事求是地說,這樣的風格使戰斗過程少了一些花樣。你的打法是那個鐵三角,加上邊邊角角形成一些固定套路。但我覺得缺少花樣不意味著枯燥,因為它的核心還是一個考驗反應力的動作系統,你總得控制好出手和閃避的時機,這讓你可以全身心地投入,也會有躲避和勝利的快感。
那在向動作游戲貼靠的過程中也是有一些地方要打問號的,比如打擊感。我自己的觀察是這樣的,除了特定技能和擊暈等效果以外,很少有敵人會在被攻擊時出現明顯的反饋動作和硬直,這算一個短板,但問題在于它對游戲體驗的影響有多大。我的觀點是對于這樣一個游戲來說,打擊感是錦上添花的東西,無傷大雅。而說到硬直,我倒覺得主角本身的武技硬直更讓我糟心。我自己挨揍最多的時候,可能就是釋放武技的時候。武技的硬直沒法用閃避取消,而且武技是連續多段釋放,這時候反而成了破綻。
戰斗環節的“平門檻”在其他地方也有體現,比如解謎,實際上也扔掉了難度的包袱。我不是個擅長解謎的人,但這個游戲的謎題讓我覺得既有趣又難度適中。當然我不是因為我能解開謎題所以夸它有趣,而是有一點很重要,就是這些謎題做出了很強的儀式感。在墨家機關這個背景設定下,它們讓我記住的不是公式,而是機械構造和儀式感,這是很難得的。
平門檻還有一個很好的例子是小游戲——也就是逐鹿棋,它懂得點到為止。從開篇到結尾,你只會遇到那么七、八位旗手,特殊棋子的數量也是有限的。但這個有限并不意味著少,而是正剛好。因為逐鹿棋有一個典型的特點,就是它精巧但不高深。勝負定勢的速度很快,一旦你掌握一些套路,勝率就會大大提升。這也代表著到了一個階段的時候,這個東西再往下玩就乏味了,而系列任務的最后一位棋手就是這個閘口。戰勝他就已經達到盡興的程度,這時候收手是合適的。因此再往后就沒有跟棋有關的內容了。
說到生澀之處,我感覺主要是在一些方面拿捏不定,比如處理ACT和RPG兩者之間的關系。搞動作游戲的部分,那原來RPG系統這邊的蛋糕就要被切去一塊。但事實上這一刀并沒有切,或者說沒有切完。也就是說,兩邊的東西都做了取,但該舍的時候卻猶豫了。
最明顯的例子就是等級系統了,等級幾乎是虛設的,一直到通關,我看不出它除了數字以外的實際意義是什么。你不能靠他換裝備,技能也不由它解鎖。退一步說,可能它對角色屬性有那么一點影響,但微乎其微,最終還是由裝備和飾品決定的。
裝備和飾品也是不太好去評價的地方。武器只能強化不能換,防具可以換,但只有一個上升序列,和強化無異;只有飾品和御魂可以自由搭配。這些東西雖然難說豐富,但是有了它們,也相當于打了一個RPG的基礎。你要提升自己的屬性,就要在天書工坊里去制作、強化它們。那到這為止,聽上去就可以動手去“刷”了。但我覺得有一個問題抑制了“刷”的動力,就是屬性的天花板。游戲的戰斗風格是按ACT來的,流程長度其實也是如此,因此屬性上升的天花板并不高。從開始到結束,也就是一個從50提升到100的過程,而“刷”的存在感也就降低了。哪怕你一點都不刷,通關也不是不可能達成的事。我自己是猛推主線,推到臨近最終Boss才想起來還有御魂這么一回事。我幾乎沒強化過御魂,而我也沒覺得它對我造成什么阻礙。
當然這個不是好不好的問題,而是說你要從什么視角去看待。比如你把它當成一個動作游戲,那這些就不是什么問題。就像前面說的,它的快感主要在那一來一回考驗反應和應變能力的過程中,數值是附庸。但是如果你把它當成一個RPG來玩,那就會有一些不盡興的感覺。
說到不夠盡興,那就得提一下流程的長度了。不到15個小時,這是我通關+接近全成就(彩蛋相關的沒拿到)的時間??紤]到劇情的分量,保守估計這里面還要刨去三成過場時間(我幾乎一段過場都沒跳)。那再加上發呆和找路,剩下玩到的時間滿打滿算就不足10個小時了。
我覺得這還是一個視角的問題,假如你看它是純粹的動作游戲,那10個小時很充足。但我的感覺不是這樣的,我感覺它是想在ARPG的基礎上做出一種“游俠”的感覺。主角有一個貫穿始終的大目標(主線),這個目標不難闡釋,但為了完成它,你必須云游四方、各處闖蕩。在這個過程中,你會來到很多地點(探索),經歷很多人和事(支線),從方方面面把這個故事講得圓滿,把氛圍烘托到位。我想這也是為什么它讓我產生一種矛盾的感覺——流程不長,但節奏卻很慢。
這種“游俠”風格,它的重心應該是放在探索和支線上的。但在這里并不是。支線內容是比較匱乏的,是這樣:你跟著流程走,來到一個新地點,接上一兩個支線任務,清掉,然后就完了。除了買特定的素材或者刷怪,你不必再回到這個地方。探索也是如此,地圖上的確存在一些寶箱和野外商店,但是這些東西的價值不是很高,缺少收集的動力。
那我覺得上面這兩點還是其次的,最讓我失落的應該還是缺少通關后內容。我打過了最終Boss,回來刷等級、升工坊、強化各種裝備到頂,結果最后一股子力氣沒地方使。哪怕來個俗套的挑戰任務和Boss Rush也行,可是都沒有。打完就完了,成就也拿滿了,沒什么東西可玩了。
當然我也知道這其實挺矛盾的,因為出現這些缺口,顯然是受開發資源的限制,而這也應該是它壓低身價的一個原因。如果它是一個300元的游戲,拿著300元的資源,那上面這些缺口一定能夠填上。但它現在是一個99元的游戲,甚至我有這么一種錯覺,就是它本身的這個體量可能是一部外傳性質的作品,所以只能屈身求全。不過換個角度來看,這個低門檻可能也是一件好事,因為99元你已經可以買到一個品質不錯的游戲了。而如果你對它的游戲性部分產生了更深的興趣,那也許可以通過DLC來實現。
最后再來談談劇情吧。這是一個劇情分量很重的游戲,這也是一個劇情分量很重的系列。但說起軒轅劍這個系列的劇情,我認為不能單單說故事性如何如何,而是得把背景擺出來。
一說這個話題,我就想起曾經在B站上看過的幾條彈幕。那是一個講楚漢爭霸的視頻,講到黃石公讓張良撿鞋的時候,就有好多彈幕打出“軒轅劍4”。我覺得對于游戲來說,這就是一種高級的禮遇,很多人通過你的演繹記住了歷史上的片段。假如真得去讀書,都未必能記住這樣一個片段。但是放在游戲里,就讓很多人對歷史產生了興趣。
所以背靠歷史,戲說歷史,這是特別好的切入點。每一代軒轅劍都在做這件事,在歷史上找到一處波瀾,然后用現代人的手法把它撫平。像跟這部作品有關聯的《軒轅劍外傳 楓之舞》、《軒轅劍肆 黑龍舞兮云飛揚》都是如此,它們分別將背景置于公元前400年的戰國和公元前200年的秦初,其中不乏歷史名人和經典橋段。那現在這個歷史的車輪又往前滾了一圈,到《軒轅劍柒》這里,已經來到了西漢末年的王莽亂政。
我覺得不太一樣的地方是,在那兩部作品中,主角一行的身份本身就很獨特,或者說他們一直站在旋渦的中心。而在這,主角“太史昭”是以一個相對無辜的身份被卷入到旋渦中的(序章/試玩版中展示的那段)。之后,他以隱居的方式躲避起來。在后來的某種機緣巧合之下,才被逼出山。
在這個背景設定中,故事是以一個俠客的視角講述的。太史昭一身武藝,也有天書賦予的特殊能力,他幫助百姓斬妖除魔、打抱不平,因此吸引了綠林軍和新朝軍隊的注意。這一點繼而衍化為劇情的龍骨:幫助綠林軍推翻王莽的新朝政權。
那歷史趨勢是不會改變的,所以王莽倒臺是一個寫死的結局。但是在這個過程中,它劇情部分填得很足。你會遇到劉演、劉秀這些歷史上真實存在的人物,完成他們的考驗和囑托。而另一邊,在敵對勢力中,角色雖然多為虛構,但也不乏特色。
談到角色,有一個詞從很早之前我就聽出耳繭子了,就是說這作里的角色是不是有點“大眾臉”。其實上手玩了以后,我倒一點沒這感覺。說到底,臉還是為設定服務的,在這張臉后面有大量的臺詞和細節去化妝,人物就會豐富起來。這是考驗功底的一件事,那我覺得《軒轅劍柒》做得還不錯。
你要說演出效果不濟,那這得分兩方面來看。對話的演繹確實是一個短板,表現出來就是沒什么表情啊。但是動作過場是沒問題的,包括QTE的橋段,做得很有樣子。至于配音,木耳的我一向不敢評價。不過那個天書的古語念法還是讓我感覺有點出戲。
其實故事、對話、演出這些方面都是在為氛圍服務,包括上面提到的古語,也是一個氛圍道具。那總體而言,我覺得《軒轅劍柒》的故事氛圍,包括它的敘事手法是成熟的。從細節上的烘托,比如器物、配樂再到整個臺本,大量的片段能吸引我一直看下去。我干脆是一句句聽下來的,包括篝火邊的對話也是,所以我覺得它的整體故事氛圍是有吸引力的。當然了,結局這條線如何我就先不做評價了。
說到與前作之間的關聯,這基本上屬于劇透的領域了,沒什么能說的。但我覺得在這方面劇透好像也是個偽命題,假如你對前面兩部作品還有印象,很容易找出其中的關聯。打完第一章,看完過場,你就已經知道那個神秘人物是誰了。至于“墨家”,這根本是一條明線,由它遷出的角色也不意外。而除了角色、器物設定上的繼承之外,最惹人懷念的應該是場景了,比如后期出現的那個xxxx,是一根勾出念想的鎖鏈。
A9VG體驗總結
《軒轅劍柒》不是一場很長的旅行,卻給我留下很多印象。我想它的這次轉型應該是成功的,它用一個較低的姿態迎接玩家,但并沒有因此而丟失系列的靈魂。當然我們總是會要求它做得更多一些,因為它頭上的光環承擔了太多的期盼。但即便是當下,它也當值上一個良好的評價。
A9VG為《軒轅劍柒》評分:8/10,完整評分如下: